【alive2015】Live2D Creators Conference 2015【まとめ2】
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【alive2015】Live2D Creators Conference 2015【まとめ2】

2015-06-29 00:30
    前回 → alive2015 まとめ1 / alive2015の発表内容 → 一覧
    ※alive2015録音・撮影に関しては事前に確認を取りました。※


    ○追記

    4Gamer.net / Live2Dが描くキャラクタービジネスの未来。「alive Live2D Creaters Conference 2015」レポート (6/29 21時)
    TATSUBON様の名前を誤表記しておりました。大変申し訳ありませんでした。(6/30 0時)
    Social Game Info / 【alive2015】HappyElements太田垣氏が明かす『あんさんぶるスターズ!』におけるアニメ制作の裏側…LIVE2Dでいかに自然な動きを実現するか (7/01 18時)
    Social Game Info / 【alive2015】中城社長が語るLive2Dの急成長 大型作品で採用進む『Cubism』『Euclid』はアニメ業界でも脚光 再来年に70名体制目指す (7/01 18時)



    ○Live2D Euclid



    ・Euclidが目指すもの
    EuclidとはLive2Dを360度立体に表現する技術。
    cubismがベースにあり、それを拡張したエディターである。

    Euclid図解(下手)

    それぞれの角度の原画(Live2Dモデル)を用意し、カメラの動きに合わせて原画を綺麗につなぎ合わせて切り替える事でLive2Dで360度方向の表現が可能になります。
    2D(顔)と3D(体)の合体したハイブリットなモデルとなり、VR上での表現も可能。
    →モーションの大きい体は3Dだが、顔は漫画的な2D表現ができる。

    ・想定している制作工程
    0.Euclidエディターの想定
    3Dキャンパスでモデルを扱う。(3Dの読み込み)
    cubismではModeler・Animator・Viewerでそれぞれ別のアプリケーションだったが、Euclidでは1つのツール内でそれぞれ切り替える事ができる。

    1.イラストと3Dモデルの準備
    用意するイラスト(上下左右完璧に全方位補完する場合)…
    左右対称であれば17枚 左右非対称であれば26枚 必要となります。(左右×上下の数)
    3Dの体はFBX+モーション込みで用意します。(Euclidでモーションは扱わない)

    2.モデリング
    -1 PSDインポート
      →cubismと同様。原画の角度を設定する。
    -2 3Dボディとの位置関係の調整
      →3Dの首のジョイント部・起点にLive2Dモデルを配置する。
    -3 描画順レイヤー(仮)
      →パーツによって前後関係が異なるので描画順を設定する。
    -4 方位作成
      →cubismと同様でモデルの動きを設定する。
    -5 次のPSDをインポート
      →別の角度の原画を1~4まで同様に設定する。
    -6 オーバーラップ(物の前後関係)の調整
      →複数のPSD(顔の原画)の動きができたら、角度A→角度Bと切り替わる際のフェードのスピードやタイミングを設定する。
    -7 物理演算等のシステム的な設定
      →3Dの物理演算をLive2Dの絵に反映させる。(長い髪の毛→体に物理判定が必要)

    3.アニメーション
    cubism_Animatorを踏襲し、機能追加・改善等を行う。(カーブエディタ等)
    3Dの体のモーションは再生だけ可能。(現状ではモーションは作成済みを想定)

    4.シュミレーション
    Viewerの役割と同様、組み込んだデータの確認を行う。
    プロファイラ。メモリの消費を確認する。

    5.書き出し
    テクスチャファイルはここで作られる。(PSDからPNGを自動生成する)
    必要なら調整。(パーツの配置、サイズ、テクスチャ枚数)

    ・コストについて
    制作コストについては、表現したい量が増えた分だけ増える。
    Euclidの制作ノウハウは、cubismの制作ノウハウと共通する部分は多い。
    Unity・VRへの組み込み等はcubismとそれほど変わらない。

    The未来ですね。私は3Dで顔のモデリング等はした事がないので分からないのですが、確かに3Dだと若干見栄えが悪くなる角度ってありますよね。(それでも結構自然に見えるように調整されてる物が殆どですが)
    おそらく立体に忠実でなくなればなくなるほど、威力を発揮する表現だと思います。
    またDQのスライムのような1頭身のキャラなら、3Dを作らなくともLive2Dの部分だけで表現できるんでしょうか?今後の展開が気になりますね。



    ○ LT1.藤堂 英樹様:東京大学 / Live2Dで研究開発_ライティングの実現に向けて
    藤堂英樹様:Linked in

    ・目的
    CGのライティングを調整する事で、CGの質感・雰囲気を変える。
    今回は2DCGのライティングを調整して3DCGのような質感を実現したい。

    ・経緯
    陰影解析をする事で可能だったが、それだけでは物足りないと感じたところLive2Dの採用に至った。その為にはLive2D SDKでの開発が不可欠になるが、研究分野ではゲーム系のプログラミングは専門分野外であった。
    しかし、OpenGL(※1)単体で使用可能であり、普段使用しているプログラミング言語で目的を達成できる事が分かった。
    (※1)CG処理に必要な基本となるプログラム(…ですかね?)

    ・ライティングのデモンストレーション
    →キャラクターの切り替え+モーションの読み込みが可能
    →Live2Dモデルのテクスチャから法線マップ(※2)の解析を行い、それを元にライティングを行う。
    (※2)要は、陰影を付ける為に必要な計算の事(なんでしょ!?)
    ライティングの位置をリアルタイムに変更でき、プレビューを見ながらLiev2Dのモデルに陰影をつける事ができます。

    ・まとめ
    CG研究は見た目勝負な部分もあり、Live2Dの”動くインパクト”が活かせる。
    動きの表現は研究としても面白い。


    映像を引用できるか確認不足だったので、視覚的にお伝えできなく申し訳ありません。
    イメージ的に近い動画を引用させていただきます。


    1.青紫の状態(を法線マップと言う(らしいです)テクスチャから計算します)
    2.肌や目のテクスチャーを配置(これはLive2Dのテクスチャと同様と考えてください)
    3.モデルのライティングが変わる(法線マップを元にLive2Dでも同様の事をされてました)
    (モデリングの動画なので引用には不適切かもしれません)

    3DCGと同様、シェーダー(陰影の処理)ができるようになる研究です。素晴らしいですね。
    例えば、ダーク調の雰囲気が欲しい!とか、リアルテイストなモデルが欲しい!(ロボット系の映像とか)といったケースでライティングの機能を使えば直接テクスチャに陰影を描かなくても、目的の表現にもってゆけるわけです。
    マイクラでもシェーダーを変えると雰囲気がガラっと変わるので、Live2Dのテクスチャを直接書き換える事無くイメージを変えれるのは非常に嬉しいと思いますし、Live2D活躍の場を広げれる1つの要素だと思いました。



    ○ LT2.uracon様 / レンジできゅんして
    uracon様:twitter@blankblank / tumblr:ura話 / #rkyun



    twitter上のアカウントを攻略できる恋愛ゲーム → アプリHP

    ・アスナは俺の嫁
    自分の嫁だと思うtwitterアカウント(キャラクターのbot等)を攻略できる。
    もちろん、大統領からアイドルから人外まで幅広い好みや性癖に対応できる。

    ・開発規模
    iOS / Android アプリ
    Cocos2d-x
    開発人数:2人 / 開発期間:半年ほど

    ・Live2D採用の経緯
    ”シュールさ”を出すために、背景・体・顔(twitterアイコン)のギャップを演出する為に採用。
    間接やモーションに関して、フラッシュでも表現可能であるがLive2Dならではの表現が可能であった。

    ・twitterアイコンをLive2Dモデルに組み込むの方法
    uraconを支える技術その2「Live2Dのテクスチャを部分的に差し替える」

    Live2Dを採用してみて
    Cocos2d-xに"本当に"対応してるSDKである点が非常に良い。(ドキュメント通り)

    ・まとめ
    自然な表現のためにLive2Dを採用し、実際に使ってみても特に問題なく組み込めた。

    私もれんきゅんで遊びました。面白いですよね。
    まず、ノベルゲームを”既存のノベルゲーム”の固定観念にとらわれないようなアプローチで作るアイディアがいいなと思いました。
    ゲームを作る上で「つい撮影して誰かに見せたくなっちゃう感」は非常に大事だと思います。例えば、スプラトゥーンはこれの典型で、面白い看板を拡散 → 宣伝になるけど、嫌な広告感はなく皆でワイワイ楽しめる、参加したくなる。という構造は大事だと思います。
    れんきゅんもまさにこの系譜で「すっげーうまいなぁ」と思いました。
    動画の前に5秒CMとか宣伝効果はあると思いますが、”本質的には誰も見ない”と思うんですよね。
    是非、好きなあの子を攻略してみてください!



    ○ LT3.時村 良平様:マッドネスラボ / unity用ノベルプラグイン「宴」
    時村 良平様:twitter@rodostw



    ※現在はLive2Dのサポートがあります。 → 「宴」Unity用ADVツール

    ・「宴」とは?
    Unity用のノベルゲームを作成する為のプラグイン(拡張機能)
    Live2D対応。
    Unity上で動作するので、ゲームのチュートリアルや会話シーン等にも使える。
    (ノベルゲームをゲームの一部として組み込みやすい)
    まとめ1に記載した unityマーケットプレイス でアセットが購入可能。
    製作事例有り。

    ・「宴」の特徴
    ノベルゲームに必要なプログラミング(タグ打ち)を解消する為に、Excelに記述する事で動作させる事ができる。
    (Live2Dの場合…キャラ・モーション・表情・モーションの再生パターン・対応する台詞とボイスをExcelに書き込む。)
    Web GLでブラウザ上でも動作する。

    ・Live2Dに関する機能
    目パチ・呼吸・は自動的に動作する(Animatorでのモーション作成の必要がない)
    テキストが流れてる間だけ口パクをする・ボイスファイルの再生中だけ口パクをする。
    Live2Dのモデルをクリックした場合、アクションを実行できる。

    時村 良平様の作品まとめ


    私はunity触れないのですが、ノベルゲームのみではなく様々なゲームの要素の1つというのが良いですね!(”3Dゲーム中にイベントで会話画面を表示する”という事ができるという事ですよね?)
    メリットはそれだけでなく、unityにはマーケットプレイスがあるので背景・BGMといったノベルゲーム制作につきものの”素材集め”も楽になるのがいいですね。
    フリー素材を提供されているサイトさんはありますが、規約の問題等ありますし、公開されてる素材であればそれはunityでも使えると思いますが、unityのアセットを別のソフトで使うのは難しいですよね?(勝手な想像なのですが)
    気になった方はチェックしましょう!
    心底どうでもいい余談ですが、この記事を作成してる最中にアプリ上でダイスが振れる”ダイスふる”の制作者様である事を知りました。腹痛で何もしたくない時、一人チンチロリン(123が出た時にカイジボイスでヒ"ィフミ"ィィ!!と叫ぶ遊び)でお世話になりました。この場を借りてお礼申し上げます。



    ○ LT4.栗坂 こなべ様:関西ゲーム制作部 / 動くハイライトの表現の可能性
    栗坂 こなべ様twitter@kurisaka_konabe / blog:ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4)



    Webプレイヤーで動作させる事ができます → 青葉ユニティちゃんと遊ぼう

    ・動くハイライトとは


    ・実際のTVアニメはどうなのか?
    作画の都合上、シールのように張り付いた動きをするハイライトもあったが、国民的うさぎアニメ等ハイライトが動いてる(正しい表現になってる)作品も確認できた。

    ・Live2Dで表現


    →実際にかつらを購入し、動画に資料として記録…それを元に作画・Live2Dでモデリング
    →納豆法の導入。Live2DのFree版ではパーツ数の制限等があるため、間隔の離れたハイライト同士を納豆のように細い線で繋ぎ1つのパーツとして扱う
    →モデルの作成は顔の上下運動(うつむき、あおむき)時の動きを大きくすると分かりやすくなる。

    マニアックな資料動画となると少ないので参考になりますよね。
    Webプレイヤーで動作するユニティちゃんの動きも非常に細かくて凄かったです。
    cubism2.1でテクスチャのクリッピングマスクが追加されるので、ハイライトの表現が楽になるなーと思ってみてました。その際に是非、動きの参考にしましょう!
    また、Live2DのみならずUE4(ゲームエンジン)を相当使い込まれおり、ゲームの勉強会等を定期的に開催されてるそうです。ゲーム開発に興味がある方はチェックしてみましょう。




    ○ LT5.Yuan-H様 / Live2DとAfter Effects

    Live2DとAfter Effectsを使用した、リップシンクとLive2Dモデルのモーション作成といった内容だったのですが、英語で内容が理解できませんでした…。(圧倒的低学歴)
    デタラメな事かいてもしょうがないのでカットさせて頂きます。本当に申し訳ありません。



    ○ LT6.ヨシムネ様 / Unity×PhotonCloud×Live2D モーションを同期させる
    ヨシムネ様twitter
    @M_yoshimune

    実際のゲームはこちら → Webプレイヤー
    (ローカル環境にダウンロードしてからアプリの利用を推奨されてます)

    ・同期方法(使用ソフト)
    PhotonCloud → 同期するのに必要なデータの送受信をする(クラウド
    unity → キャラクターを動作させたり、Webプレイヤーを構成する。(ゲームエンジン
    Live2D → キャラクターのモーション作成。(アニメーション

    PhotonCloudはクラウド(※3)のサービスで同期の肝となる。
    (※3)FF7のインターネットのネットワーク上にデータを保存する事。
    キャラクターのモーションデータをネットワークに保存し、同じデータを読み込む事で2つの画面で同じ状態(同期)にできる。

    ・同期の流れ
    1.各端末に同じLive2Dモデルを設定する。
    2.モーションが切り替わるタイミングでモーションの情報をRPCで送信する。
    3.受信側は受信したタイミングでモーションを切り替える。
    ※Photonはスクリプトの同期も可能。
    ※マウスポジションを同期すれば首ふりも同期できる。

    ・まとめ
    Live2Dのモデルを各端末で設定して(読み込んで)おけば、最小の情報送信で同期可能。
    格闘ゲームのようなシビアな同期が求められる場合は難しいが、同期させるだけなら簡単。
    制作規模はヨシムネ様一人でイラスト・モーション・プログラムを作成したそうです。

    個人的にモナーチャットを思い出しました。MMOの街も似たような原理なんですかね?
    unity(ゲームエンジン)とPhotonCloudが扱えれば、こういったコミュニケーションツールが1人でも作れてしまう時代っていいですね。アイディア次第で色々面白い事ができますよね。
    キャラクターにアニメーションが無いと素っ気無いので、Live2Dのインタラクティブ性が活きてると感じました。



    ○ LT7.神吉李花様 / ノベルゲームを作ろう!
    神吉李花様twitter@rikak / HP:LK project / tumblr:galvas.net



    こちらからプレイできます → 放課後くえすと!2※音が鳴ります
    ※二次利用について に基づき画像を引用させて頂きました。削除・修正対応致します※

    ・ノベルゲーム制作
    エイプリルネタで何か作ろうと考えてた矢先、ティラノスプリクトがLive2Dに対応した事を知り、ノベルゲームを作る切欠となった。
    キャラクターの立絵とイベントCGがLive2Dによって動作する。

    ・動くイベントCGの作成とは
    レイヤー1.背景
    レイヤー2.キャラクターのLive2Dモデル
    レイヤー3以降.メッセージ・ウインドウ等
    という構成となります。
    つまり、背景に動く立絵を乗せると同じ要領となる。

    ・Live2Dをティラノスプリクトに実装する流れ

    こちらの資料にまとまっております。大変参考になります。
    また、ティラノビルダーにLive2Dの実装をサポートする機能があります。

    ・制作の感想
    キャラクターのLive2Dでの反応が素晴らしく、感動のポイントである。
    英語verを用意した所、国内よりも海外の反響が大きく国内の3倍のアクセスであった。

    たった2日でこれだけのものを仕上げるバイタリティ。人間として見習いたいです。
    お話を聞いてカーテンを背景CGに書き込まず、Live2Dのモデルとしてカーテンを読み込む事で動く背景なんかもできるなぁと思いました。(動く背景)
    Live2D awerdでも2年連続受賞されており、本当にこういったバイタリティは人間として見習いたいです。
    Web漫画・専門学校の講師(Live2D)・MMD関連と本当に幅広く活動されている方です。
    是非、twitterフォローして追いかけましょう。



    ○ LT8.SevenA様 / 手書きとLive2Dの棲み分け
    SevenA様twitter@sevena7a / blog:SevenAの空間



    ・Live2Dを使用しているカット
    0:49 ~ 0:52 弾丸・衣服・胴体
    1:02 ~ 1:03 腕~銃までの部分 / キャラクター全体 (計2モデル)
    1:19 ~ 1:25 キャラクターの風によるなびき部分

    ・アニメーション動画制作
    SevenA様の創作チームに漫画家のTATSUBON様がおり、漫画の宣伝動画を作ろう!という事からアニメーション制作に至る。
    BLOOD SUCKER公式HP

    ・制作の問題点
    全て手書きのアニメでは大変であるが、宣伝動画なのでクヲリティーは高く・動かしたい。

    ・解決策
    止め絵に近い部分はガンガン描きこみクヲリティーを上げ、手描きではなくLive2Dを利用して動かす事にした。

    ・制作を終えて
    制作当時(2013年)はLive2DはVector版であり、当時は手描きでやったほうが早い場面もありました。
    しかし、2014年、Cubism版をふまえて見返してみると逆にLive2Dでやった方が早い場面が多々出て来ました。
    その理由ですが、Vector版はやや3Dよりだったが、Cubismに進化した事で3Dの要素を保持したまま手描きの領域に進出してきたからだと思います。
    最近は手描きのアニメーションの中でモブキャラや乗り物に3Dが使われている物が増えてきましたが、まだまだ2Dと3Dが混ざっている事による違和感というのは少なからずあるように思います。
    そこで、Live2DがEuclidに移行してゆけば手描きの要素も保持したままより3D側にも進出していくと考えられます。
    それは、手描き(2D表現)と3Dの間にあった”違和感”という遠い次元を繋いでしまう架け橋ではないかと思いました。
    まさに「手描きアニメ」×「Live2D」×「3D」の共存と融合。
    新しく何かが生まれる予感がします。ご清聴ありがとうございました。


    映像ですが、非常に本格的でめっちゃかっこいい作品でした!
    なのに5000再生ってyoutubeユーザーどこに目付けてるんだとも思いました!
    今回の映像でBLOOD SUKERを知ったので後日、拝見させていただきます。
    誰もは1度は疑問に思う”実際の所、Live2Dはどこまでアニメに応用できるの?”という疑問の実例的な回答になっています。
    アニメーションの作成を想定してる方にとっては非常に参考になる作品・発表だと思いました。素晴らしいです!



    ○ LT9.kutata様 / ポーションメーカー
    イラスト:Mauve様 pixiv



    ゲーム自体はクッキークリッカー系(数値をひたすら稼ぐ)のゲームだそうです。
    kutata様は3人で構成された開発チームでスマホ向けゲームを開発しているそうです。

    ・ポーションメーカー制作にあたり…
    キャラクター中心のゲームを作るにあたって、どうやって他のゲームには無い魅力を付加して差別化するか考えていた時にLive2Dの採用が候補としてあがりました。
    Live2D自体は韓国でも日本ゲームで認知されており、謎の技術として広く知られていました。
    私たちはLive2Dをうまく活用できればきっと良い結果になると思いました。
    韓国のゲームでも静止画が動くゲームはありましたが、不自然な動きで違和感がありました。
    なので、折角作るのであればキャラクターが生きてるような生命力を感じる物を作りたいと思いました。

    私たちは様々なソフトウェアを検証・研究した結果、その中でソフトウェアを選ぶ明確な基準を持つようになりました。
    それは”ソフトウェアの利便性よりクヲリティを重視する事”でした。
    Live2Dは他のソフトウェアと比較すると作業工程が多いですが、工程数が多いからこそ私が意図した通りに正確に動きを作り出すことができ、良い結果を出すことができました。
    例えば、キャラクターの持つキャラクター性を表現する為、キャラクター性に合わせてモーションを表現する事が重要であり、Live2Dはそれにピッタリでした。
    また、開発という視点においても”テクスチャとポリゴンの数を思い通りにできる”という点で非常に助かりました。
    そういった点からLive2Dを採用する事を決定しました。

    さらに、開発中にcubismがリリースされた事により、不便であった点が改善されており効果的に開発を進める事ができました。
    ポーションメーカーのようなケースは韓国では稀であり、マスコミやネット記事や雑誌に載る事がありました。

    現在は韓国・日本・台湾・中国・アメリカを含む30ヵ国以上の国でプレイされております。
    韓国の評価では、キャラクターの持つ色々な表情が好評でした。
    その後も、アバター・表情・モーションの追加などのアップデートで楽しんで頂けました。

    Live2Dでの使用を想定したイラストは普通のイラストより複雑であり大変であるが、それだけの努力をする価値を十分感じました。
    私たちはこれからも努力してより魅力的なLive2Dのモデルを作りたいと思います。
    ありがとうございました。
    ゲームはこちら → app store / google play

    開発サイド・ユーザーサイド共に海外の盛り上がりを感じる内容でした。
    イラストが非常にかわいらしいと思ったら、awerdでグランプリに輝いた猫耳メイドの方でした。活躍の幅が広い方ですね。また、pixivにデレマスのみくにゃんを投稿されていたりと妙なシンパシーを感じてしまいます。
    ひたすらコーヒー作りまくる”うさぎぴょんぴょんメーカー”なんてのもありなんでしょうかね?ゲームの雰囲気も非常にいいと思いました。



    ※LTでは無いのですが、紹介しておきたいので掲載させて頂きます。
    ○シケモク様 / ティラノスクリプト&ビルダー / ジョーカースクリプト
    シケモク様twitter@shikemokumk / HP:STRIKE WORKS



    ・ティラノ”スクリプト”とティラノ”ビルダー”の違い
    ティラノ”スクリプト”はスクリプト(プログラミング言語のような)そのものです。
    スクリプトは必ずスクリプトのルールに沿った文章を記述して制作する必要があります。

    ティラノ”ビルダー”では文章(プログラム)の記述を必要とせず、目的のスクリプト…ノベルゲームを形にする為、ユーザーを補助するツールです。

    ・ティラノビルダーの制作画面


    本来、スクリプトを記述する場合であれば、テキストエディターを起動しスクリプトのルールに沿った文章を記述しないといけないので、視覚的に分かりづらいです。
    しかし、ビルダーでは引用画像のように、スクリプトそのものの記述をしなくてもスクリプトを作成できるような視覚的な補助がなされています。

    ・Live2Dについて
    ティラノスクリプトはLive2D者様と正式に技術的なライセンス契約を結ばれているそうです。”公式公認のソフトウェア”という事です。
    Live2Dのプラグインを使ってプレビューで表示するまで、マニュアルをみながら初めてやった時でも10分程でできました。

    ・スタンダード版(Free)とPro版について
    スタンダード版には1つのプロジェクト辺り、以下の制限がございます。
    ・キャラ数が10人まで(表情差分には制限なし)
    ・BGM数が10曲まで
    ・背景が30枚まで

    まず、小規模であれば特に気にしなくてよい制限だと思いますし、制限を気にせず制作し引っかかったらPro版を買うでも良いと思います。
    Pro版は1480円(2015/6/28)であり、STEAMで購入できます、→STEAM
    学生でも問題なく気軽に買える価格だと思いますし、STEAMはWebマネーやコンビニ決済等にも対応してますのでクレジットカードがなくても購入可能です。

    ・まとめ
    しっかりとスクリプトの仕組みやゲームのフォルダ構造を理解するのであれば、ティラノスクリプトで1から組む体験をし理解すべきだと思いますが、その勉強は別にビルダーでとりあえず1本作ってからでも良いと思います。
    むしろ、先に実際に思ったより簡単に作れちゃう体験をして、それでからより理解を深めてく方がモチベーションもあがりやすいと思いますし、スタートアップの時点で余計なハードルを感じないほうがいいと思います。
    内容は短くたって何だってよいので、何よりもまずは1本作りましょう!と思います。
    その為に技術的な障壁を取り除いてくれるティラノビルダーは一役買ってくれると思います。非常にオススメです。



    ○展示物:等身大タッチパネルに自分のキャラを表示させよう!



    等身大パネルをTLに流したところ、エンジニアのizmさんからレスポンスを頂きました!
    設備に関する情報です。
    プロジェクターは10万円以下程 → BenQ フルHDプロジェクター ホームモデル

    等身大パネルはLive2Dの開発者様のブログに作り方のエントリーがあります。
    82inch、高さ2mの等身大タッチパネルを25万円くらいで自作する方法
    他にも

    まとめますと、プロジェクターとパネルで20数万~30数万程。+動作に必要なPC +ゲームエンジン +組み込み作業 +Live2Dモデル(キャラクターモデルなら3Dでも)で環境を実現できるので、†強い人†ならばご家庭で実現できますね。

    ○東洋美術学校様 紹介ブース
    HP / →twitter / →blog
    お話を伺った所、2013年ごろに真っ先に授業へLive2Dのカリキュラムを導入されたそうです。制作実習でLive2Dを使ったノベルゲームを展示されていました。
    また、拝見させて頂いた作品はとてもレベルが高いと思いました。

    ※この他に展示物はありましたが、オキュラスリフトを使ったVR体験を除いては まとめ1に概ね集約されております。※


    所感 1回、記事の2割ぐらい消えたの本当に辛い。

    最初、交通費や自身の都合でaliveの参加を悩んでおりましたが、それらを有り余るほど非常に大きな収穫があったので参加して良かったと核心しております。

    折角の貴重な機会なので、参加するからには”ただ行ってお話し聞きました”では嫌だと思ったので、事前に録音や撮影に関して確認し、ボイスレコーダーを用意しました。
    アップロードが画像の引用が目的でなければスマートフォンのカメラ・映像でもまとめるのに十分使えました。
    現地でメモをとるのも良いと思いますが、事前に確認を取りボイスレコーダー・カメラ・ポータブルバッテリー併用して記録をとるのがよいと思いました。

    aliveやawerdを通じて、様々な技術や研究、エンジニア様、クリエイター様が世界を革新的に変えてるのを肌で感じてワクワクしました。
    このような大変為になる機会を設けて頂き、企業様はもちろん、インディーズのクリエイター様、開発チームの皆様、本当に感謝しております。ありがとうございます。

    ※間違った情報・削除指示・訂正等ありましたら、お手数ですがご連絡ください。※
    @Nek0Masu



    中城 哲也社長様 / 最後にメッセージ
    ※LTの発表の後、急遽スケジュール追加となりました※

    先ほどのEuclidの発表ですが、真面目な技術者として正解の発表だと思います。
    しかし、経営やビジネスの観点から付け加えてお話したい事があります。

    まず、アンドロイドは既に潤滑に動作しており、iOS・アンドロイドでキャラクターは潤滑に動いております。
    Euclidは原画の枚数が増える分、作業の負荷がかかるのは事実ですが、Euclidが目指すものは"作業ではなくクリエイティブで楽しめるもの"であり、それを目指しております。
    そうでなければ作る価値がないと思っておりますし、Live2Dにさらに魔法をかけるのがEuclidであります。
    現状のプロトタイプでは原画の枚数分作業量が増えてしまいますが、次のステップではさらに若いスタッフも動員し、よりイノベーティブで新しい魔法のようなツールに仕上げてゆけると確信しております。

    例えばテクスチャを軽くする際、既存の3Dの手法ですとLive2Dに向いていないので、圧縮が劣化してしまい、Live2Dでクヲリティを出すのに工夫が必要であたりとか、現実的な問題があります。
    しかし、それはこれまでLive2Dのような技術が世界的に需要が無かった為に当たり前になってしまっているだけであり、Live2Dの技術が世界に普及してゆけば圧縮手法が必要になり、実現してゆけば…
    本当にLive2Dに適した表現がモバイルであろうと潤滑に動作するのが当たり前にできると、そのぐらい色々な発展の余地を残しているのがLive2Dの分野であります。

    そういった事は我々だけで実現できる事ではなく、皆様がLive2Dを使って需要を世界に広げて頂き、要望等も出して頂ければLive2Dに適したハードウェアであったりも発展してゆくと思います。
    我々だけでできる魔法ではなく、皆様と一丸となってLive2Dの表現の表現を追及してゆくのが、我々のやりたいEuclidという表現であります。
    世界標準であるとか、100年先まで残るような皆様だけでなく、私自身も使いたくなるような楽しいツールを一緒に磨き上げて育ててゆきたいと思っております。
    本日は本当にありがとうございました。



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