Live2Dのノウハウとは何か?
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Live2Dのノウハウとは何か?

2015-07-13 07:47
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「動かす工夫」の一点

Live2Dの表現力を活かそうとすると”動かす事”に尽きます。
しかし、大きく動かしすぎると不自然になる為…
安直な方法で自然に見せようとすると”動かさない事”が重要になります。

では、動かしまくれればよいか?と聞かれたら違うと思います。
目的の表現にもってゆく動かさない止めも重要で、重要なのは動かす・動かさないの取捨選択だと思いました。
具体例をあげつつ解説したいと思います。


○動かす工夫

先日行われた「Live2D Creators Conference」で、あんさんぶるスターズ様の発表に衝撃をうけ、非常に参考にさせて頂きました。
今、猿真似してモデルを作っています。それがこちら。



あんさんぶるスターズ様の仰っていた「腕を使った表現、大きく動かす」という点を意識しました。
そして、このモデルを作るのに必要なテクニック的な工夫が
1.前腕の前後関係のステータスを作る事。
2.肘のパーツを作成する事。 です。

1についてはそのままの事で、腕が体の後ろから前に出ているアニメーションなので腕の前後関係を指示するステータスが必要 という考えれば当たり前の話なのですが…
フリー版でのステータス数の制限が30個であったり、サンプルモデルにもこのステータスはなかったりするので、そこで思考停止していた私は気づきませんでした。

2が重要だと思います。
できる人からしてみれば「肘パーツなんて当たり前だろw」と思われるかもしれないですが、私は上腕の隠れた部分を丸く作り「可動域を小さくする事」で誤魔化していました。
表現を追及するのであれば、可動域を大きくとって然るべきです。
しかし、それには工夫が必要で思考を止めてしまうと可動域を小さくする。という結論に留まってしまいます。
ここで「可動域を広げれるかどうか?」という所が最も重要。ノウハウ。

そして、肘パーツを作る とは…


全部で3パーツでできています。
上腕・前腕 と その中間を繋ぎ合わせる肘パーツ です。
発想の原点として「難しい部分の表現についてはペイントソフトで描くのではなく、Live2D上で肘を描く(肘の形を作る)」という所に至る必要があったわけです。
(私はあんさんぶるスターズ様のおかげで知る事ができました、本当に感謝です)
この工夫がなければ”前腕を大きく振り回すアニメーション”は不可能(無理矢理やると不自然)ですので、上記のにゃんにゃん的アニメーションはできないわけです。

一見すると小さな工夫に見えますが、細かい工夫がいくつ積み上げられるか?でその表現の幅は段違いになるわけです・・・
実際、コンテストでグランプリに入賞された方は非常に高い表現力を持ってます。
(同じ猫耳題材なのに、作品のレベルは天と地の差というか比べる事自体おこがましいので覚悟とか意識とかなんかもうそういうレベルからして私は死ぬしかない)




○動かさない工夫(止めの工夫)

じゃあ、止めていい事なんかあるのか?というと、これがあるわけです。
すっごい代表的なのが”目の閉じた瞬間”です。


目を閉じる瞬間、メインのパーツを全て非表示→閉じてる絵のパーツを表示 してます。
同系統のソフトである”えもふり、e-mote”では標準の設定であったり、この方法を知ってる方は多いと思います。(この方法を選ばないのも表現の1つだと思いますし)
メリットは色々あるのですが・・・
動かない絵を配置する事で結果的に見栄えがよくなるわけですから、まさしく”止めの工夫”だと思います。
冒頭のにゃんにゃんアニメーションでも笑顔(目が閉じた状態)で数フレーム止めてるのですが、目を閉じた状態を無理矢理パーツを変形させて作った場合、見栄えはよくならないと思います。
また、閉じた目にもハイライトをつけた方がカワイイです。アニメとかでもよく使われてる表現でもあります。
つまり”閉じた状態になったらハイライトを表示する必要性”がそもそも存在するのであれば、最初から閉じてる目の全体を作って切り替えた方がいいわけです。
また、”目を長時間閉じてるアニメーション”にも必要になってきます。

その他に「手の形を可動させると大変なので、手の止め絵を切り替える」というのも、”止めの工夫”だと思います。


○まとめ

動かすのに必要なテクニックや発想法、止める所を止めると判断をする基準やセンス。
それこそがLive2D表現のノウハウである!という事ですね!

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