【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 新カード評価(既存カード比較)ナーフ予想版【Hearthstone】
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【ハースストーン】凍てつく玉座の騎士団 新カード評価(既存カード比較)ナーフ予想版【Hearthstone】

2017-08-06 16:17
    ※全ての新カードが公開され、ぱっと見た感じの印象ではアグロ系統が死んでるので、アグロ系よりコントロール系のカードの方が高評価になってます

    カッコ内は評価基準
    ★4 ナーフされる(ゲームを壊す)
    ★3 2枚入る(2枚目が手札で腐らないか、1枚でゲームが終わる)
    ★2 1枚入る(1枚目が手札で腐るが、1枚で特定の相手に勝てる)
    ★1 砕かれる(1枚目が魔素に変わる)


    【ドルイド】
    ・2/1/2 選択(1/2猛毒or1/5挑発) ★1
    防御的な炎のドルイド
    獣が付いていればアグロドルイドのタール・クリーパーの位置に入っても良い
    ・3/1/6 挑発 ミニオン召喚毎に体力+1 ★1
    耐久が伸びるタール・クリーパー
    アグロドルイドのタールクリーパーの位置に入るスペックがある
    ・4/2/3 雄叫び(味方の挑発全員に+2/+2) ★1
    動物園ロボと奇術師を足して2で割った
    1体にかかるだけで十分な効果だが、既存のドルイドで挑発並ばないし汎用性が低い
    ・5/5/3 断末魔(AoEか全体バフ選択) ★1
    強めのサリー巡査部長
    クエストドルイド強化サンキューベンブロード、5/3/5なら高評価だった説ある
    ・9/3/7 断末魔(挑発ミニオン復活) ★3
    時間差で発動するクセの強い頽廃させしものン=ゾス
    専用デッキが必要だがどう考えてもゲームが壊れる、獣がついてるのも強い
    ・3マナ呪文 攻撃3装甲3 ★1
    強い爪、弱い噛み付き
    トークンドルイドで爪にワンチャンあったのは除去できる軽い呪文だったからです
    ・5マナ呪文 1/5を複数回召喚 ★1
    防御的な動き回るマナ
    トークンドルイドなら間違いなく入るが、重いので1枚挿しっぽい
    ・5マナ呪文 1/2猛毒を2体召喚 ★1
    練気練気動き回るマナ
    普通に使うにはあまりにも弱く、ヨグのハズレ枠にしては強いので意味がわからない
    ・10マナ呪文 5/5召喚5点ダメージ5ドロー5装甲 ★3
    重くて強い炎の大地のポータル
    マナ加速優先で手札が補充できず、展開を許しやすいドルイドにマッチした性能
    ・ヒーローカード ★2
    本体が出せないセナリウス
    ヒロパが特化になったのは良いが、ファンドラル・スタッグヘルムが場にいないとレジェンドのパワーが出ないし、このために練気切るのはちょっと

    【ハンター】
    ・3/2/2 雄叫び(デッキのミニオン発見) ★3
    重く弱くなった代わりに狙ったミニオンを取れる王のエレク
    コントロール環境になりそうなのでズルできそう、ちょっと盛って評価
    ・3/4/3 呪文ヒロパ避け ★1
    フェアリードラゴン(獣)
    書いてあることも何一つ悪くない、悪かったのは環境
    ・4/5/4 秘策使用毎にハンターの秘策ランダム使用 ★3
    範囲が限定されてる置いてから使う希望の終焉ヨグ=サロン
    十分なパワーはあるけど余計なこと書いてあるせいでゲームは壊しにくい
    ・4/2/1 断末魔(敵ミニオンに2点AoE) ★1
    ハンターだけのサリー巡査部長
    獣が付いていても君はのけものだ
    ・5/4/6 断末魔ミニオンコストー2 ★3
    盤面を重視したツンドラサイ
    ツンドラサイよりも除去されにくいが、ハンターと噛み合っているかは怪しい
    ・7/6/7 断末魔(獣ミニオン復活) ★3
    3枚目のサバンナ・ハイメイン
    コントロール環境になりそうなので評価上げます
    ・1マナ呪文 断末魔を発動 ★2
    1マナになった代わりに体力0のフフラン王女
    これ弱そうに見えるけどめっちゃ悪さ出来るカードですよ、悪さして強いかはまた別
    ・2マナ呪文 ミニオンに2点ダメージ猛毒付与 ★1
    呪文版不屈のカタツムリ
    ハンターというヒーローに合っていない
    ・2マナ秘策 2/3猛毒召喚 ★3
    盤面重視の帽子から猫
    多分獣ついてるし秘策だし猛毒だしでめっちゃ強い、コントロール環境でもワンチャンありそう
    ・ヒーローカード ★2
    小さい上にヒロパが変わっちゃう始祖ドレイク
    コントロールするにしても違う形のヒロパが欲しかったのでは?ミニオンを置けるのは評価点

    【メイジ】
    ・2/1/3 ヒロパに凍結付与 ★1
    ダメージが凍結になった堕ちた英雄
    一体を凍結するために入れるカードではない
    ・3/3/2 相手の呪文のコストが1増える ★1
    呪文版マナレイス
    ロウゼブに謝れ
    ・3/3/4 雄叫び(条件付き1ドロー) ★1
    条件付きドローのクモ戦車
    効果は偉いしメイジだからそこそこいけそう、ただメイジにクモ戦車必要か?
    ・4/2/6 雄叫び(ミラーイメージ補充) ★2
    4マナ相当で出てくるカードが確定してるおしゃべりな本
    アグロに強いスタッツにアグロに強いカードを補充出来る、おしゃ本はメイジに必要だ
    ・8/8/8 雄叫び(0/1断末魔レジェンド補充ミニオンを2体召喚) ★3
    控えめなオニクシア
    パワーはある、ただメイジにオニクシア必要か?ミニオン補充が出来るのは強い
    ・1マナ呪文 ランダム敵ミニオン2ダメージ凍結 ★1
    半分になって冷たくなったフレイムキャノン
    狙ったやつを凍結できないのは弱すぎる
    ・3マナ秘策 召喚ミニオンのコピーを2枚手札に加える ★1
    手札に二回出す鏡の住民
    変身ポーションの方が明らかに強い
    ・3マナ呪文 低コストミニオンコピー ★1
    マナが低くなった代わりに狙いづらくなった鋳造
    盤面にでるのではなく手札に追加されるならクエストメイジで★3ある
    ・8マナ呪文 デッキの秘策全部使用 ★1
    2マナ重い上に体力0の謎めいた挑戦者
    魔法学者という壁と秘密を喰らうものという天敵がいる以上活躍の場はない
    ・ヒーローカード ★3
    即効性がなくなって持続性を得たボルフ・ラムシールド
    クエストウォリアーにレイトゲームで勝つ形作れそうなバリューを作れるかどうか

    【パラディン】
    ・1/1/1 挑発聖なる盾 ★3
    挑発が付いたアージェントの従騎士
    1マナなのに挑発聖なる盾があるので盤面取れてれば終盤に引いても割と強い
    ・3/2/2 聖なる盾サーチドロー ★1
    弱い魔法学者
    ストーンヒルの方が7倍強い
    ・4/3/2 突撃生命奪取 ★1
    延命したい時に使うコルクロンの精鋭
    優秀なスタッツではないものの、有利トレードしつつ3回復出来るのは偉い
    ・4/5/2 断末魔(相手のターンだった場合2/2のグールを召喚) ★2
    ほぼ手動操縦のシュレッダー
    トレードしないと毎ターン5点が飛んでくるのに2/2のミニオンが残るの邪魔くさい
    ・5/1/7 聖なる盾、味方が聖なる盾を失うたびに攻撃+2 ★1
    パラディン版メイジのグルバシの狂戦士
    ゲームは壊さないがパワーはある、パワーを生かせるかは別
    ・6/3/9 ヒーロー回復量をランダムな敵ミニオンに与える ★4
    正反対のボルフ・ラムシールド
    ヒーロー回復豊富なヒーローにあげちゃいけないミニオンですね
    ・2マナ呪文 ミニオン一体を3/3にする ★2
    呪文版ウルダマン
    ウルダマンが強かったのは自身が3/4スタッツのミニオンだったこと
    ・2マナ呪文 断末魔(復活)付与 ★1
    下位互換ではないと言い張る祖霊の導き
    救済も高跳びコドーも発見できるパラディンでこれ入れる?
    ・4/1/4武器 味方が聖なる盾を失うたびに攻撃+1 ★1
    重くなって特殊能力を備えたライツジャスティス
    俺はシルバーチャンピオン使うね
    ・ヒーローカード ★4
    ハースストーン界のウイジャ盤
    ゲームが壊れましたね

    【プリースト】
    ・2/2/2 ターン終了時に他のミニオンを+1/+1 ★1
    強い若きプリーステス
    除去されなければ永遠に強い、つまりそこそこ弱い
    ・3/3/3 生命奪取 ★1
    弱い宴のプリースト
    ドラゴン・ファイアポーションの後に置くとそれなり、あとの状況はカス
    ・7/4/6 雄叫び(相手のデッキコピー) ★1
    既存カードでどう表現しろってんだこんなの
    ゲームを壊すパワーがあるが、自分のデッキのドローの質を落とすのはコントロール的にはいかがなものか
    ・9/4/8 挑発生命奪取断末魔(ランダムな相手のミニオン破壊) ★3
    縦の展開に強い始祖ドレイク
    横展開には始祖ドレイクを投げていけ
    ・2マナ呪文 1点AoE生命奪取 ★3
    ミニオンを置く代わりに回復するメイルシュトロームのポータル
    非常に安定感のあるAoE、呪文ダメミニオン入れると序盤を乗り切れる
    ・4マナ呪文 味方ミニオン発見復活 ★4
    2マナで発見の権利を得た復活
    これレアってマジ?アリーナでもゲームが壊れました
    ・5マナ呪文 相手のデッキ3枚コピー ★2
    ハイランダー系統での2枚目の思念奪取
    言うほど悪くないがこれが2枚挿されるとは思えないよね
    ・6マナ呪文 相手のミニオンを自分のターン開始時にコントロールを得る ★3
    4マナ安いが相手に対応される可能性のある精神支配
    相手に対応する時間がある分ゲームは壊さないが、パワーが有り余っている
    ・6マナ呪文 デッキのランダムなミニオン5/5召喚 ★3
    除去しづらいバーンズ
    5/5とそれなりに大きく、バーンズが出ない分復活で狙いやすい、いいことしか書いてない
    ・ヒーローカード ★3
    手札を失わない代わりにミニオンを置かないデスウイング
    レジェンドに恥じない十分な強さ、ラザと組み合わせるべき

    【ローグ】
    ・3/2/3 コンボ猛毒付与 ★1
    ローグで使う平等
    火霊術師で使うなら退散で良い感ある、ジャグラーと合わせて使うならまだわかる
    ・4/4/5 雄叫び(手札の呪文カードを相手のクラスの呪文カードに変える) ★1
    限定的な呪文版黄金の猿
    終盤で腐った偽造コインを除去に変えてくれたらいいなって感じだがローグはそういうヒーローじゃない
    ・4/5/3 武器の耐久度減らない ★1
    耐久度版ナーガの海賊
    武器強化も増えシナジーはあるが、武器破壊のメタがあるのは弱い
    ・5/5/5 断末魔(1/1を2体手札に加える) ★1
    ミニオン版レイザーペダル・クラッシャー
    ローグなのでちょっと強いと思ったのに……
    ・6/5/5 コンボ(先に使ったカード枚数分ダメージを与える) ★1
    ほぼ2倍に太ったSI7諜報員
    ローグっぽいんだが本体が重すぎる
    ・1マナ呪文 ミニオン1体に武器分ダメージ、武器を手札に回収 ★1
    ローグ版獰猛
    ヒロパの方が4倍くらい強いのでは?
    ・2マナ呪文 武器に生命奪取付与 ★1
    延命する用に生まれ変わった致死毒
    毒が裏返ったせいでむしろヒーローと噛み合わなくなったのでは?致死毒と使いたい
    ・2マナ呪文 1ドロー(断末魔ミニオンドローでもう一度) ★1
    ダメージ0でいっぱい引ける可能性のあるドス
    ンゾスローグで1枚挿しなら入れてもいいかなって感じ、ローグでドローしたいなら競売人使え
    ・3/3/2武器 雄叫び(無敵)★3
    1マナで1ターン無敵が付いた烈火の戦斧
    出しにくかった3点を出せるところが特に偉い
    ・ヒーローカード ★4
    自分の手札を発見できる0コスの幻覚
    隠れ身が付くのとヒロパ0コスなのとそのヒロパが悪さできそうなカードなので、これはゲームを壊します(願望)

    【シャーマン】
    ・2/2/2 雄叫び(敵1体凍結) ★2
    マーロック属性のグレイシャル・シャード
    マーロック付いてるので評価高め
    ・3/2/8 オバロ3 ★1
    断末魔のないデスロード
    アグロに強いが、環境がアグロに強いので必要ない
    ・5/2/7 挑発ダメージで凍結付与 ★3
    凍結版の横丁の鎧職人
    とりあえず置けるミニオン、めちゃくちゃ働くと思うけどシャーマンのカードは優秀すぎるから枠が心配
    ・6/4/4 凍結ミニオンを手札にコピー ★1
    ミニオンが置けて凍結条件の流血の戦士団
    ただ4/4置いてもしょうがないのに流血の戦士団に比べて条件が厳しすぎる
    ・11/8/8 オバロマナ分コストが下がる ★1
    シャーマン限定の魔力の巨人
    魔力の巨人使った方が早いのでは?
    ・2マナ呪文 ミニオン1体に凍結と+3/+3付与 ★1
    凄まじくない凄まじき力
    バフした後に凍結を解除するために沈黙打っちゃいそう、ダメ絶対
    ・2マナ呪文 マーロック2ドロー ★3
    軽い悪魔感知
    確定サーチはどのデッキでも悪さ出来る、俺は詳しいんだ
    ・4マナ呪文 凍結+隣接ミニオンに3ダメージ ★2
    裏切りと冷気の放射のハイブリット
    刺さる場面はありそう
    ・3/1/3武器 凍結ミニオン破壊 ★1
    条件の厳しい猛毒の仕込み
    除去が豊富なシャーマンで条件の厳しい除去使う人、そういうのを酔狂というんだ
    ・ヒーローカード ★4
    進化×2
    コントロール環境になりそうなので高評価に、ミニオンの補充が気がかり

    【ウォーロック】
    ・1/1/1 味方ミニオン破壊し+2/+2 ★1
    軽くて安定した大食いのプテロダックス
    zooで弱い要素が見当たらない、考えた奴出て来い
    ・2/2/3 雄叫び(相手のデッキ1枚破壊) ★1
    相手のカードをドローして捨てる魔法学者
    相手のカードを1枚捨てたところで盤面に寄与しないが、コントロールでなら採用の価値があるか
    ・3/3/6 ダメージ受けるたびにカード破棄 ★1
    3マナ帯のサキュバス
    ディスカードするタイミングを相手に委ねたくないよね
    ・5/1/6 生命奪取、破棄カード枚数分攻撃+1 ★1
    激励じゃなくなった代わりにちょっと条件が厳しいトーナメント衛生兵
    貴重な回復ソースだが弱い側のミニオン
    ・5/4/5 ターン終了時敵ミニオンに1点AoE ★2
    軽い代わりに自分に優しい凄まじき焦熱の悪鬼
    1マナで1点AoE打ってるのでそれなりにパワーある
    ・2マナ呪文 生命奪取2ダメージ ★2
    呪文版超うざい調剤師
    コスパはいいがバリューが少ない
    ・2マナ呪文 1点AoE(ミニオンが倒れたらもう一度) ★3
    複数回起動する火霊術師
    AoEダメージをこちらで調整できるのが強い、断末魔ミニオンとの相性も良い
    ・3マナ呪文 ミニオンのコントロールを相手に渡す ★2
    軽い精神支配(相手)
    強力なコンボのパーツとして使える可能性があるが、2枚は挿されないだろう
    ・3マナ呪文 自分のミニオン破壊して相手のランダムミニオン破壊 ★3
    呪文版ヴォイド・クラッシャー
    自分のミニオンを指定できるのがヴォイドクラッシャーにないメリットか
    ・ヒーローカード ★4
    悪魔版頽廃させしものン=ゾス
    効果もさることながらヒロパが生命奪取3ダメージなの強すぎる

    【ウォリアー】
    ・1/1/3 召喚する度自分のミニオンに1ダメージ ★1
    ヒロパが変わらないサーフィンレー・マルグルトン
    生きている間しか効果がないが1マナなので使いやすいか?1マナで出すミニオンではなさそう
    ・3/4/3 相手ターンに倒されたら装甲6を得る ★3
    実質日雇い護衛
    放置したい能力だが攻撃4は放置するにはでかいし、相手からすると有利トレードして6点回復させるか有利トレードされるかの2択食らってるようなもの
    ・3/1/4 ダメージ受けて生き残ると2/2召喚 ★1
    ちょっと大きいドラゴンの卵
    コイツはぐったりガブ飲み亭の常連ではない、ドラゴンの卵だ
    ・5/3/3 雄叫び(ダメージを受けているミニオンの数+1/+1) ★1
    後から場に出す泡を吹く狂戦士
    狂戦士の方が強そうですね……
    ・8/4/6 ダメージを受けて生き残るとランダムなレジェンド召喚 ★4
    ぐったりガブ飲み亭の常連のランダムレジェンド版
    永久ループはできないがバリューは高い、ゲームを壊せるポテンシャル
    ・2マナ呪文 装甲10 次のターンの相手のミニオンコストー2 ★2
    呪文とミニオンが入れ替わったマナハウス・ミルストーム
    乱闘という最強の範囲除去があるのでデメリットは少ない上にシールドスラムの餌に出来る
    ・2マナ呪文 自分の手札コピーしてデッキに入れる ★3
    ミニオンを置かない代わりに他のカードも入れれる翡翠の偶像
    実質バリュー無限なので悪さ出来るはず
    ・2マナ呪文 武器を2枚引く ★1
    武器版の悪魔感知
    武器は1ターンに1度しか振れないのが痛い、愚者殺しがある分ワンチャンはある
    ・4/2/2武器 雄叫び&断末魔(AoE1点ダメージ) ★3
    打点が出ない代わりに断末魔を2回打つデスバイト
    ウォリアーのカードと軒並み相性が良い全体1点を複数回打てるのはただただ強い
    ・ヒーローカード ★3
    ほぼ愚者殺し
    2マナ呪文でサーチさせてください

    【中立】
    ・0/1/1 ★1
    獣のタイニーフィン
    バ獣改造で闇の中の光をするための存在
    ・1/2/1 雄叫び(味方ミニオンに攻撃+1) ★+1
    持続性のあるナーフ前の鬼軍曹
    環境的に体力1が弱いのがマイナス
    ・1/1/1 このミニオンが攻撃するたび相手ヒーローに2ダメージ ★1
    持続性のあるレプラノーム
    確定でダメージが入らないのでレプラノームより弱い
    ・1/1/1 生命奪取 ★1
    ちょっとうざいタイニーフィン
    クエストシャーマンのハズレ枠
    ・2/2/3 味方に呪文ダメ+1付与 ★1
    使いやすい老練のメイジ
    老練のメイジ自体使ってる人見たときない、バニラスタッツあるのはえらい
    ・2/1/1 聖なる盾、呪文ダメ+1 ★2
    ドローの代わりに聖なる盾がついたブラッドメイジ・サルノス
    ちゃんとワンチャンあるデザイン好き
    ・2/2/2 2マナがデッキになければデッキのミニオンに+1/+1付与 ★1
    デッキに条件がある霧招き
    霧招きの方が強いでしょこれ
    ・2/2/1 味方ミニオンに+1/+1付与 ★1
    2マナのシャタード・サンの聖職者
    アリーナではもっと強い
    ・3/1/5 ターン終了時に発動する能力が2回発動 ★4
    ブラン・ブロンズビアードの兄弟
    倒されにくいスタッツに凶悪な効果を乗せるな、ゲームが壊れるだろ!
    ・3/4/4 雄叫び(自分以外の味方ミニオン凍結) ★2
    マナではなく味方の攻撃権を失う魔力のゴーレム
    デメリットも悪用出来るカードありましたね、環境次第では2枚挿しも視野
    ・3/3/1 断末魔(相手のターンだった場合2/2のグールを召喚) ★1
    中身が合体した卵泥棒
    条件に対するスタッツ弱すぎる
    ・3/3/3 ヒーローが回復したターンはコスト0 ★2
    コントロール版悪辣なる海賊
    超うざい調剤師からつなげるとアグロが死ぬのですが、どうやらベンが先に死なせたようです
    ・3/3/3 3コストがデッキになければミニオン1体を選び3/3で変身する ★1
    条件が厳しい無貌の繰り手
    条件とバリューが釣り合っていなさすぎる
    ・3/2/5 ヒロパ使用不可 ★2
    永続的な妨害工作員
    ヒロパ干渉系はいつまでもワンチャンある
    ・3/2/4 味方ミニオンにこのターン無敵付与 ★2
    ハンター以外で使える厠舎長
    アグロ系で活躍の場があったのに・・・
    ・3/3/1 断末魔(ランダムな断末魔ミニオンを手札に加える) ★1
    出来の悪い地の底の探索
    発見でもないのにこのスタッツはいじめ
    ・4/2/2 断末魔(ランダムなデスナイトカードを1枚手札に加える) ★2
    ちっちゃいラファーム
    断末魔なのは普通に考えたらマイナスなのでパワーはあるが★2
    ・4/4/4 自分の武器が破壊されるたびに+1/+1 ★1
    真逆の南海のスキッドフェイス
    エレメンタルなのが面白い、戦闘用触手が主食
    ・4/3/3 雄叫び(手札のランダムな生命奪取ミニオンに+2/+2) ★1
    ほぼ煤けた機械職人
    生命奪取にだけバフされるのは評価点だがハンドバフなので相殺
    ・4/2/4 雄叫び(1/1を2体召喚) ★1
    だいたいドラゴンメカニック
    これ使われてるの見たときないから★あげたくない
    ・4/3/4 ダメージ受ける度攻撃力+2 ★1
    控えめなグルバシの狂戦士
    いやグルバシの狂戦士使えよ
    ・4/5/5 カードを使うたびデッキのカード3枚除去 ★2
    デメリットが激しすぎるライトスポーン
    ウォーロックが渡してくるとカードが使えなくなってしまう
    ・4/1/1 雄叫び(このターンに死亡したミニオンの数だけ+1/+1) ★2
    限定しない腐肉食いのハイエナ
    パッと見弱いのだが、火霊術師平等から着地されるとめっちゃ強いの見える
    ・4/3/3 躰の操り手 雄叫び(デッキに挑発生命奪取聖なる盾疾風があればそれを得る)★3
    デッキをコピーする無貌の操り手
    悪さがしやすい、放置すると獰猛なヒナ程度にはヤバイ
    ・4/3/3 雄叫び(武器の攻撃力・耐久力を追加で得る) ★4
    4マナのブラッドセイルの略奪者
    参照する武器は後半の方がバリューあるしコントロールゲームでも悪さする
    ・4/2/3 挑発雄叫び(このミニオンのコピーを1体召喚する) ★2
    野獣の精霊のほぼ上位互換
    ハンドバフと相性よし、ハンドバフパラディンあるな!
    ・4/4/4 雄叫び(デッキに4コストがない場合挑発と生命奪取を得る)★1
    コストが軽くならない代わりにヒーローの体力を回復する二流の強面
    デッキに同コストがないシリーズでは一番マシ
    ・4/5/6 断末魔(味方ミニオンに5点AoE) ★1
    おっきい分自分にしかこない爆発ヒツジ
    クエストドルイド強化サンキューベンブロード
    ・4/2/2 雄叫び(5/5召喚)断末魔(相手の場に5/5召喚)★1
    ちょっと小さい魔獣
    これをウォーロックの3マナ呪文で相手に渡せばいいのでは???
    ・4/1/4 断末魔(自分の攻撃力未満のミニオンをデッキから召喚)★3
    ミニオンを限定できるバーンズ
    特殊なデッキが作れる可能性がある、悪用してぇなぁ!
    ・5/2/2 断末魔(相手のターンの場合8/8召喚) ★1
    大き目で条件キツイ黄昏の鎚の召喚師
    トレード強要できないのが汎用性低い、終末予言者を3マナ呪文で渡してコイツを召喚するウォーロック絶対出てくるからな
    ・5/4/4 生命奪取(獣) ★1
    アジュアドレイクのパチモン
    獣はドラゴンにはなれないよ、あきらめろ
    ・5/2/5 猛毒 ★1
    おっきい猛毒コブラ
    巨大スズメバチの方が2倍以上強い
    ・5/5/5 ターン終了時ランダムな味方ミニオンの攻撃力+3(ドラゴン) ★2
    大きい熟練武器職人(ドラゴン)
    ドラゴンなので★2あげちゃう
    ・5/5/4 雄叫び(隣接ミニオンの体力+2) ★1
    体力版熟練のメイジ
    本体のスタッツが悪くないので★1はゆるしてやろうと思った(過去形)
    ・5/5/3 雄叫び(対戦で死亡した断末魔ミニオンをランダムで手札に加える) ★1
    ちょっと出来の悪い地の底の探索
    発見でもないのにこのスタッツはいじめ(2マナ振り2回目)
    ・5/3/3 雄叫び(断末魔(このミニオンを再度召喚する)付与) ★1
    重い代わりにミニオンを置ける祖霊の導き
    悪さするにしても祖霊の導きでいい
    ・6/6/6 雄叫び(手札の武器をすべて破壊し攻撃力と耐久力を得る) ★1
    3倍くらいのブラッドセイルの略奪者
    武器がダブってる状況でもなければ武器を付けた方が強い
    ・6/4/4 呪文ダメージ+2 ★1
    大きいコボルトの血霊呪痛死
    2/1/1で呪文ダメージ+2だったら★4あげたけどな~~~
    ・6/5/5 呪文のコスト+2 ★2
    ロウゼブのパチモン
    メイジの3マナよりはロウゼブだけどやっぱりパチモン
    ・6/6/5 断末魔(ランダムなドラゴンを1体手札に加える) ★3
    ドラゴン版アンダーシティの押し売り
    手札にドラゴンを加えるという行為がどれだけ強いと思っているんだ、ドラゴンつよいぞ
    ・6/4/6 雄叫び(両プレイヤーの1マナ呪文を破壊) ★3
    翡翠の偶像版秘密を喰らうもの
    コントロール環境になりそうなので、1枚入れておきたいカードになったな
    ・6/5/3 自分以外の味方のミニオンが死ぬ度2/2のグールを召喚する ★1
    疑似ぐったりガブ飲み亭の常連
    書いてあることは強いのだが、体力が低く6マナで重すぎる
    ・7/5/5 雄叫び(味方のミニオン1体に+5/+5を付与する) ★3
    プレイヤーに協力的なドン・ハンチョー
    コモンとレジェンドでどっちが強いかわかりましたね、コモンです
    ・8/8/8 挑発 ターン終了時にランダムなデスナイトカードを手札に加える ★4
    8マナのイセラ
    これはわかりやすいパッチーズ
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