シングル63における選出のパターンについての利点と欠点
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

シングル63における選出のパターンについての利点と欠点

2013-07-18 12:22
  • 1

前記事で分類の都合上省いた選出について
シングルで相手を見てから出来る最初の選択が選出である

先発1体後続2体を選ぶという、構築や試合全体の立ち回りに比べるとシンプルな選択(最短で勝負がつく場合でさえ立ち回りは6×5×4=120通りあるのに対し選出はたった60通り)だが、だからこそここでミスを犯すことは致命的である

ここでは選出パターンのある程度の分類、利点と欠点を取り上げる

・基本選出
自分の構築の勝ち筋を押しつける選出、または相手の構築に対して対応する選出
利点:構築段階で立ち回りがあらかじめ決まっていることが多く、思考のブレ・試行回数によるプレミを減らせる
欠点:構築段階で想定していない状況に陥った時の修正がしにくい

・サイクル選出
受け攻めを行える3体の選出でサイクル戦を仕掛ける選出
利点:状況に応じて立ち回りの微調整がしやすい
欠点:火力のインフレや数値受けの増加等、最近の尖った構築に先にサイクルを壊されやすい

・削り選出
最終的に誰か一人で全抜きすることを目的とした選出
利点:勝筋が明確なため、目標に向かわない無駄な選択肢を無視でき、プレミが減らせる
欠点:全員を圏内に入れる必要があるが、誰をどのように削るかの微調整がしにくい

・ダブルエース選出
エース2体、サポート1体で高負担を掛ける選出
利点:負担の高速化、火力の補佐、起点の作成等サポートのアプローチは多岐に亘る
欠点:実質2:3からのスタートであるので立ち回りが窮屈になりやすい

・対応選出
相手の構築に合わせて行う最もスタンダードな選出
利点:選出の幅が広いおかげで自由度が高い
欠点:立ち回りが決まっていないため、プレミが増える可能性がある

個人的に基本選出という概念が登場したのは
・選出時間90秒という非常に短い時間を効率良く使うために、いくつかの選出パターンにおける優先度を決める必要があった
・カバドリ、トノグドラなどのテンプレ構築の登場により、その派生構築がランダムマッチにおいて大多数を占めていて、それらに対する勝率を確保する必要があった
等があげられるのではないかと思っている

追記
基本選出以外の選出は、基本選出ではないと思われるパターンで思いついた限りあげたなので深く考えなくてもいいかと思われます
ただ選出パターン分類すんの意外と楽しかったんで機会があれば全部網羅出来るような定義をしてみたいですね。、。


広告
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。