【コラム】初心に戻る為に「対戦競技」という側面からポケモンというゲームを分解してみる【その1】
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【コラム】初心に戻る為に「対戦競技」という側面からポケモンというゲームを分解してみる【その1】

2015-02-10 22:47
    ★まえがき
    頭でっかちな思考を垂れ流し。
    初心に帰るために基礎的な部分から振り返り始めるので、(基本的に)という注意書きを何度も使うが勘弁欲しい。
    間違ったことは言っていないつもりだが、間違ったことを言っている可能性もある。
    初心者にも伝わる内容にするつもりであったけど3値とか略称とか色々めんどくさいので気になったら他の親切なサイトでお勉強してください。
    質問にはある程度回答します。


    まずはポケモン対戦を構成する最少単位の「1ターン」の中身について。
    それに伴い、6体からなる「構築」を構成する「単体」の中身について。

    ★ルール(シングル)
    1対1でのターン制。
    ターン制のゲームでありがちな防御やガードという概念が(基本的に)ない。
    (基本的に)Sの高さでそのターンの先攻後攻が決まり、体力がなくなった段階で攻撃が不発になる。
    3対3でこの流れを繰り返し、先に相手を全滅させた方が(基本的に)勝つ。
    プレイヤーは勝利を目指し、最大4つの技と最大2つの交代先から1つの選択肢を選ぶ。
    勝利に近づくためには(基本的に)相手にダメージを与えなければいけない。
    よって、攻撃する側が(基本的に)常に強いゲームである。


    ★数値(ステータス)
    このため、あるポケモン①と②を比べたとき、Sは高い方が(基本的に)強い。
    同様に、相手のHPを削れることからAやCが高い方が強く、相手の攻撃を耐えて反撃出来ることからHやBやDが高い方が強い。
    これが所謂、「数値が高い」「高種族値」と言われるものを指す。


    ★耐性・技範囲・技威力(タイプ相性)
    数値を直接的に強化(あるいは弱化)するものが耐性・技範囲・技威力である。
    この3項目はいずれも数値に対応する形で強化(あるいは弱化)が行われる。
    例えば、相手から受けるダメージは耐性によって4倍から0倍の倍率が掛かる。
    つまり、「特定条件下では数値が4倍から0倍になる」ということである。
    同様に、相手に与えるダメージは技のタイプによって4倍から0倍の倍率が掛かる。
    (ここでは説明の都合上、タイプ一致技の1.5倍は無視する)
    また、技の威力がダメージに対して比例関係を持つため、技の威力は数値に倍率が掛かると表現できる。
    自分のタイプは(基本的に)1つか2つであるが、技スペースは4つもあり、組み合わせ次第では倍率1倍以下の敵を極端に減らすことも出来る。
    また、技の威力はピンからキリまで存在しており、当然威力の高い技の方が(基本的に)強い。


    特性・持ち物
    数値を直接的及び間接的に強化するものが特性・持ち物である。
    この2項目は前述の耐性・技範囲・技威力に対応する形で強化(あるいは弱化)するものが多い。
    ローブシンを例に取って説明する。
    特定の条件下で直接Aを伸ばす根性、特定の技の威力を伸ばすことで疑似的にAを伸ばす鉄の拳・力尽く。
    技の威力を1.3倍にすることで疑似的にAを伸ばす命の珠、直接Dを1.5倍にする突撃チョッキ。


    ★終わりに
    今回はその1と銘打って、ポケモン対戦の中の1ターン及び構築の中の単体について、自分の中の解釈の整理・再確認という形で記事を書いた。
    ここから新しいアイディアが生まれることを望む。
    その2はそのうち。
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