【コラム】初心に戻る為に「対戦競技」という側面からポケモンというゲームを分解してみる【その2】
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【コラム】初心に戻る為に「対戦競技」という側面からポケモンというゲームを分解してみる【その2】

2015-04-04 23:23
    ★まえがき
    頭でっかちな思考を垂れ流し。
    初心に帰るために基礎的な部分から振り返り始めるので、(基本的に)という注意書きを何度も使うが勘弁欲しい。
    間違ったことは言っていないつもりだが、間違ったことを言っている可能性もある。
    初心者にも伝わる内容にするつもりであったけど3値とか略称とか色々めんどくさいので気になったら他の親切なサイトでお勉強してください。
    質問にはある程度回答します。

    今回は、構築の強さの種類について。
    一口に「構築の強さ」と言っても、そのベクトルは多数存在すると考えている。


    ★想定される大多数の構築に対する強さ
    フリーやレートの流行りだったり大会の参加層だったり、所謂「対戦環境」において数多く存在する構築に対する強さ。
    極端に言えば、「対戦相手がボルトガッサグライしか使ってこない大会があるとすれば、スカーフマンムーがめっちゃ強いよね」みたいな感じ。
    対戦相手ありきのゲームなんだから、自分の構築が弱くても相手の構築と相性が良ければ勝ちやすい。
    そしてこのゲームは、誰かが作った完成度の高い構築を他の人も使えるゲームなので、必然的に数が増える。
    勝つことを目標にするならば当然、強いけど勝ちにくい構築より弱いけど勝ちやすい構築の方が優秀。

    ★想定していない構築に対する強さ
    逆に、相手と相性が良くない場合は、構築自体の強さが無いと勝ちにくい。
    ここでいう「構築の強さ」っていうのが、みんなが口にする「基本選出の強さ」につながってくる。と自分は解釈している。
    パワーゲームのしやすさ、と言い換えることも出来る。
    ポケモンは個体や技や持ち物や努力値などプレイヤーの裁量で変化するものが多いので、必然的に想定していない構築も多い。
    ただ、その中の大半は弱かったり、前述した完成度の高い構築の派生や劣化に分類されるため、同じような対策やパワーゲームで勝つことが出来る。


    ★終わりに
    今回はその2として、構築の強さの種類について考え直した。
    自分が主張したいのは、「構築自体の強さ」も当然大切だが、「対戦相手を想定した構築の強さ」はもっと大切だということである。
    正直なところ、自分は構築時に基本的に環境のことを考えていない。
    やはり振り返ることは大事だった。
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