• today's mini blog ~自分の中の二面性~

    2017-06-24 07:213時間前






    自分の作ったモデルを見ていると腕や足が

    若干細いのではないかと思い始めてます。

    通常は他の方の作られた同じキャラの体形

    を参考にするのだと思いますが、今回7.7

    頭身とスタイル重視で作ってしまった為

    体幹部に対しての腕や足の太さの適正サ

    イズがあまりよく分かってませんでした。


    作業中は毎日見てたハズなのに他のコトに

    気を取られて「腕や足の太さはこれで合っ

    てるか」と考えが至らなかったです。

    こういう時は第三者目線でちょっと引いて

    冷静に観察出来るといいのでしょうね。


    作ってるキャラに対しての思いの強さだっ

    たり、外形が整っているかや頂点やウエイ

    ト調整の実作業で頭が常にいっぱいで初め

    てと言うコトもあって完成するまで本当に

    気持ちに余裕を持てなかったみたい。



    別の例では作ってるキャラのメガネをかけ

    てない顔を知らなかったというのもありま

    した。

    PMXエディタで絞り込み表示はしてました

    がメガネだけ非表示にするなんてコトはし

    ないし、見ようと1度も考えなかったです。



    当事者の立場で他人事みたいに客観的に

    見るにはどうすればよいか、まず気持ちの

    切り替えをうまく行ってからいったん自分

    のやっているコトを忘れて眺める。

    映画とか見た後などもいいかもしれない。

    そしてなるべく批判的な見方をする。


    批判的かつ重箱の隅をつつくような些細

    なコトまで指摘出来ると作品のクオリティ

    的にはプラスに働くでしょう。

    まあ自分の中に二面性を作るのはあまり

    気乗りしませんが同じコトを他の人から

    言われたほうがマシなら他の人に頼んで

    みるのもひとつの手かもしれません。

    自分を肯定的に捉えていつも前向きな一

    面と常に「これでいいのか」とささやき

    かけるイジワルな一面をバランス良く

    持ちたいものです。

    批判的な自分というのは既にいましたが

    今回働きが少し足りなかったかな。

    公開するブログや作品は出す前に批判的

    目線で一度チェックしておかないと伝わ

    る文章になってないとかに気付けないの

    で結構重要な役割を果たしてましたから

    もっとレベルアップを図ればいいんですね。


    次のモデル作成の時の課題にします。


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  • today's mini blog ~動きから受ける印象について~

    2017-06-23 07:06






    赤面モーフを入れたところ。

    配布している最新のモデルデータに入っ

    ています。


    配布ページ https://bowlroll.net/file/139471

    パスワード merichankamikitta-?




    ---------------------------------------


    手足の長い人の動きはダンスなど見てると

    なんだか格好良いと以前から思ってました。

    ただどういう理由からそうカンジてしまう

    のか自分でもよく分かってなかったのです

    が最近になって1つ理由を思いつきました。


    それは、手足が長いので動き出しから手足

    の末端に動きが伝わるまでに他の人よりタイ

    ムラグが生じて一瞬遅れてしまう為それが

    「溜めを持たせた動き」に見え格好良く感

    じるのではないかというコトです。





    (動きが伝わる距離の差)






    神経伝達スピードがそれぞれ同じと仮定

    すると体のパーツの長さによる物理的な

    距離の差がそのまま動きが伝わる距離の

    差になりますから手足の長い人は普通の

    人よりほんのわずかに遅れるのではない

    でしょうか。


    格好良い動きを意識的にしてるからでは

    なく同じ動きをしたつもりでも結果動き

    に違いが出てしまうと考えてみました。



    逆に手足の短い例えば子どもやちびキャラ

    は移動距離がどうしても短い為動きに溜め

    を持たせづらく直線的で性急なバタバタし

    た動きになりがちです。


    こういう風に体形による動きの傾向が分か

    っていればそれを補完する動きを加えてあ

    げたりも出来ると思います。

    体形以外にも性差による体の使い方の違い

    もありますね。


    女性モーションを男性キャラに入れる場合

    は脇を広げたり股関節を開いたりして動き

    を外向きに大きく直線的に変えてあげるだ

    けでも違和感はだいぶ少なくなります。

    修正のポイントが分かればいくつかのボー

    ンに絞って直していけばいいだけです。



  • [MMD]モデルデータ容量を減らす方法

    2017-06-22 07:17






    MMDモデルのPMXデータが重いと読み

    込んだ時に時間がかかったりうまく立

    ち上がらない可能性があります。


    特にPCのスペックがそれほど高くない

    場合PCに負荷がかかる重いエフェクト

    (ExcellentShadowなど)が使えなかっ

    たりするのですが、モデルデータであれ

    ば多少データ容量を軽く出来るので今回

    その方法をお伝えしたいと思います。



    モデルデータを軽くするには中のデータ

    を一部削除します。

    但しボーンや剛体、Jointは例え削除して

    もデータ容量は変わらずデータ不正の原

    因にもなりかねませんので削除しないで

    ください。



    削除してデータ容量が減るのは「材質」

    「モーフ」でより安全なのは「モーフ」

    だと思います。

    「モーフ」はたいてい50~100以上と

    数が多いので1つのモーフのデータ容量

    は少なくても幾つか減らせばデータは

    少なくなるハズです。


    削除して特に問題ない「モーフ」は基本

    表情とグループモーフを除いたものとな

    ります。



    (基本表情モーフの例)

    真面目
    困る
    にこり
    怒り



    ↓↑
    ↑↓
    まばたき
    笑い
    ウィンク
    ウィンク右
    ウィンク2
    ウィンク2右
    はぅ
    なごみ
    じと目
    びっくり
    コッチミンナ
    瞳小
    瞳大
    星目
    白目






    にやり
    一文字




    べー
    もぐもぐ
    ω

    →MMD表情操作の項目で「目」「リッ

    プ」「まゆ」「その他」のリストの下

    のほうに基本表情はあまりないと思う

    ので試すのであればリストの下側のど

    れかを選んで削除してみると良いでし

    ょう。





    自分が作成したモデルのデータ容量は

    4MB以上あり他のモデルさんより若干

    大きいと思います。

    MMDに読み込む時にやはり少し時間が

    かかるという印象ですね。

    データ削除自体はあまりオススメしたく

    ないのですが、モデルが読み込めない、

    ちゃんと動かないのも困りますのでも

    し読み込めない時の窮余の策として説明

    させてもらいました。

    モーフ削除の方法はPMXエディタのPmx

    編集ウインドウのモーフタブ左側のリスト

    下に[×]ボタンで行います。

    不具合が出る可能性を考慮して削除前に

    モデルデータの複製を別に作っておいて

    ください。

    [×]ボタンを押した後に削除を取り消した

    い時はCtrlキーを押しながらZキーを押す

    と削除前の状態に戻ります。


    不具合がないかの確認はPmx編集ウインド

    ウのファイルメニューから「PMXデータの

    状態検証」でチェック可能です。

    念のためMMDに1度読み込んで何も起こら

    なければほぼ大丈夫でしょう。