【鬼武者soul】技の発動順と発動率について ~技の仕組みを理解しよう~ その参【対人編】
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【鬼武者soul】技の発動順と発動率について ~技の仕組みを理解しよう~ その参【対人編】

2016-12-17 19:00
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技の発動順は鬼武者soulの対人戦において非常に大きなウエイトを占め、発動順の理解がしっかり出来ていれば無課金プレイヤーやプレイ期間が短い後発プレイヤーでも対人戦で戦う土俵に立つことが可能です。早いうちにマスターしちゃいましょう。


こちらで対NPC戦の発動順を紹介しましたが対人戦(合戦、天下分け目戦、大合戦、攻城戦、水上戦)も基本的は同じです。

おさらい。
・兵法書→装備→武将
・戦闘開始前→自分の番
・先鋒G2→先鋒G4→先鋒G6→次鋒G2→次鋒G4→次鋒G6→中堅G2→中堅G4・・・(以下同様)

これは対人戦でも変わりはありませんが、新たな要素として
・攻撃側→防御側 が加わります。
これは武将戦でも大合戦でも攻城戦でも変わらず、知略ステータスは技の発動順には影響しません。ごちゃごちゃしていて分からん!という方は合戦に参加して相手の防御部隊を見たり合戦履歴で相手の攻撃部隊を見ると分かりやすいかと思います。

この対人戦特有の発動順が対人戦では重要で、攻撃側・防御側それぞれにメリットデメリットが生じます。これが対人戦を単なる武将のグレードや技、ステータスの数字を比べるだけではないものにしていて、技の組み合わせや相性により武将のグレードや上昇幅の大きい技を使う相手にも勝利する事は可能。
きちんと考えられた技が付いたG10部隊が技が殆ど付いていない転生G4部隊と戦うとほぼ間違いなく前者が勝利するように出来ています。


具体的に、攻撃側防御側のメリットデメリットを確認しましょう。

●防御側は攻撃側のステータスを参照することができる
防御側は後攻により、相手のステータスを参照(追加、コピー、吸収)する技を使うと攻撃側より得られるメリットが大きいです。

例えばこちらの2つの技

一見、発動率も戦闘開始時で重複可能、コピーと追加の差はあれど対になった同じような技に見えますが攻撃側が「鎧通し」、防御側が「南蛮胴」を使った時に得られるメリットは大違いです。単純化するために1対1にしますが、
武将のステータスが同じ場合、攻撃側は「鎧通し」を発動することが出来ません。発動するのは武将の素のステータスが防御側より劣っている場合のみです。
攻撃側がABで戦闘開始時に攻撃力を全く上げていない場合は、aで戦闘開始時に防御を上げていなければ「南蛮胴」は発動しませんが、攻撃側の戦闘開始時ステータスと同じかそれ以上の防御力を「南蛮胴」だけで必ず確保している事になります。

ですので、こんなパターンですと攻撃側が例え1万%up、1億%upの技を使ったとしても防御側が必ず勝ちます(攻撃側がクリティカルを発生させ、防御側が発生させない場合を除いてステータスが同一の場合防御側が勝利)。

また自分の番で相手の攻撃力を参照する技を使われた場合、攻撃側は非常に苦しい戦いを強いられます。

防御側が「甘闇」(古巨神伝承でゲット出来ます)等、自番で攻撃側の攻撃力を参照する技が発動させた場合、攻撃側は戦闘開始時自番含め全ての技を出し終えた後ですので、甘闇を発動した後に50%以上防御力を上げる/相手の攻撃力を35%以上下げる技を発動させれば防御側が勝てる計算になります(前述の通りクリティカル発生時には例外有り)。


●攻撃側は、技の発動勝負で有利である
ここまで読んでじゃあ防御側が有利すぎない?攻撃側圧倒的不利じゃないかYOヽ(; ゚д゚)ノ と感じる方もいらっしゃる方もいると思いますが、攻撃側にもメリットはあります。
主に技の発動勝負においてです。

最初に書いた通り、鬼武者soulの対人戦は技の占める割合が高いので技が発動しなければ勝負が始まりません。対人戦においては自部隊の発動率を上げる技の他に相手の部隊の技の発動率を下げる技がありますので、攻撃側はこれを使い防御側の技の発動を妨害出来ます。
発動率の上限は95%で上げ幅の最大は30%と以前書きましたが、下げる方も同じで発動率の下限は5%で下げ幅の最大は30%です。

攻撃側は発動率アップの技が発動すれば全ての戦闘開始時の技を95%の確率で発動させる事も可能ですが、防御側は30%の発動率下げの効果を受けた場合、65%以下(最大発動率95-30%)の確率で発動率アップの技を発動させないと部隊の発動率はボロボロになってしまいます。

実際には発動率アップ/ダウンの技を複数積んだり、リセットしたり、自分の番で発動率を上げ下げしたり色々込み入っているのですが、防御側もなかなか苦しいですね。
またトリガーとして戦闘開始時の「自身のステータスが相手より上ならば」という技は、発動順の関係で攻撃側の方が条件を満たしやすいです(大合戦や攻城戦では国技で最大110%のバフが付与されているので注意。相手の武将に陣営ボーナスが付いている場合もあります)。

勿論防御側も発動率ダウンの技を使う事は可能で、発動させれば「防昇撤解という技の存在もあり中々強い部隊が出来るのですが、強い効果がある技の発動率は低く設定されている事が殆どなので防御側は攻撃側よりも低い確率で発動勝負に挑むことになります。

巨悪や悪鬼部隊等の作成が一息ついて私が初めて本格的に作成した防御部隊は「攻撃変換+リレー」という今思えば相当無謀なものでした( ˘ω˘ )当然デイリー合戦でも大合戦でも(当時余裕が無いので兼用していた)フルボッコにされまくり・・・勝率はお察しでした!

「防昇撤解」の最大発動率は95%、攻撃側がいくら発動率アップを沢山積んでも防御側は-30%の発動率デバフを受けても65%の確率で発動させることが可能です。
発動すれば強いこの技、最大発動率が60%なので、攻撃側は90%の確率にすることが可能ですが、防御側は充分な発動率アップが得られなければ30%の確率で発動するかしないかの勝負をする事になります。逆に言えばどんなに発動率を下げても30%の確率で発動するとも言えますが・・・。


●まとめ
・防御側は、後攻であることから相手のステータスを参照する技を発動させた場合、攻撃側より有利である。ただし攻撃側の発動率ダウン技で邪魔される事が多いため技を発動させるのが大変。発動率の充分な確保が必要。

・攻撃側は、ステータスを参照される技を使われた場合、発動順の関係で防御側より不利である。相手に自部隊のステータスを利用されない工夫が必要。その代わりに先攻で防御側より多くの技が使うことが可能。強い効果を持つ発動率の低い技も比較的使いやすい。



メリットを生かし、デメリットを極力小さくするような部隊を作ると強い部隊を作ることが出来ます。
対人戦に関しては、相性もありますし(相手がこう出るならこう)とお互いにメタになるような対策部隊を持ってきたりと「これが最強の部隊だ!」とは一概に言えないものですが(そこが面白くもあり面倒でもあるところですが^-^;)、発動順の基本を理解していれば相手が何をしようとしているのか分かり、どんな対策を打てばいいのか考えられるようになります。

これが出来る様になれば対人戦の面白みも増し、余程ガチ勢が多い国相手でなければ勝率もかなりのものとなるかと思います。
部隊を作るのは中々面倒ではありますが、Lvが20も30も上のプレイヤーに勝利出来ると対人戦も面白いなと感じられるようになるかと思います。
基本を押さえて鬼武者soulをより楽しめるようにしましょう!ヽ( ^-^)ノ

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先月攻城戦で勝負させていただきました。
鳥取の住人です。記事のクオリティが高く参考にしております。
鳥取と対戦したときに連勝は簡単だったでしょうか!?もしよろしければ、お聞かせください。
3ヶ月前
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PM2.5様 コメントありがとうございます。
自分で読み返しても後から書き直したい箇所がボロボロ出てくるのでお褒めの言葉を頂いて恐縮しちゃいます。

先月の攻城戦は私自身は不参加でしたが、東西戦で遊んでみたいという人達を受け入れるため、
高くなりすぎた国力を下げる目的で3日とも敗北にしようという尾張国内での取り決めがあったはずです。
そのため勝つ目的で武将をセットされる参加者数はごく少なかったのではないでしょうか。

お望みの答えかどうか分かりませんが以前参加したときには、
定番、武篇道・甘闇・構築に勝ち越せそうな構成の武将を出す方はそこそこいらっしゃいました。
攻城戦関係は『鬼武者soul 攻城戦ブログ』というブログ(プレイヤーさんが現役で更新しています)が詳しいので
構成など知りたい事があればもうご存知かもしれませんがそちらを読まれることをお勧めします(`・ω・´)
3ヶ月前
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