• 【お詫び】4/1投稿予定だったTASについて

    2017-04-01 23:5941
    結論から言います。
    無理です




    今帰宅してそこからエンコして間に合う訳ねーだろバーカ勤務先爆発しろ
    今日投稿する予定だったものは来年に持ち越します





















    まあ嘘なんですけどね
    動画が完成次第投稿します
    適当なんで期待はしないでね
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  • 【ポケモン】ヨワシ考察【サンムーン】

    2016-12-06 13:5221


    今作のポケモンの中でも色んな意味で桁違いの種族値を誇るヨワシ。
    シルヴァディとかと同じく、スペック自体は悪くないのに
    なんかあまり考察されてないし折角だから考察してみようと思う。

    相変わらずどこのブログやサイトでも、
    考察されているのはシングルばかりなのでダブルも考察する。



    概要

    「ぎょぐん」(専用特性)
    レベル20以上になると発動し、戦闘時に「むれたすがた」となる。
    HPが1/4以下になると群れが散り散りになり、「たんどくのすがた」に戻る。


    アーケオスの「よわき」と同じく、紛れもなくデメリット特性である。
    「たんどくのすがた」の種族値は異常に低く、ヒマナッツ以下の雑魚である。

    どちらの姿も素早さはかなり低い。
    「たんどくのすがた」のSは40であり、「むれたすがた」のS30よりも10高い。
    S30〜S40の間は割と激戦区であるものの、最速にする可能性のあるポケモンは少なく、
    現環境のWCSルールにおいてトリルが猛威を奮っている事、
    「むれたすがた」が基本的に冷静or勇敢の両刀で採用される事、
    「たんどくのすがた」の貧弱過ぎる種族値を考慮すると、
    むしろ微妙に素早さが上がってしまうことはデメリットとしか思えない。

    また、「フォルムチェンジ前と後のHP種族値は同じ」という古来から続く伝統のせいで
    「むれたすがた」のHPはあの見た目で45しかない。
    フォルムチェンジでHPが変化するジガルデは一体なんなんだよと言いたい。
    そのせいで種族値配分はかなり無駄が多いと断言せざるを得ない。

    一方で技には恵まれており、攻撃技も補助技も一通り優秀なものを覚える。
    また、無駄こそ多いものの両刀する種族値としては優秀な部類ではある。


    データ上から得られる雑感はこのくらいである。
    それでは考察に移る。

    実数値考察

    努力値においてH244振りはほぼ必須と言える。
    無振りで120しかないのはいくらなんでも貧弱過ぎる。
    そのため、特殊な行動をしない限り、努力値の振り方のベースはほぼ画一化されてしまう。


    控え理想:151-×-151-211-156-51 (H244-B4-C252-D4-S4)
    意地理想:151-211-151-×-156-51 (H244-A252-B4-D4-S4)
    冷静最遅:151-160-150-211-157-31 (H244-C252-D12)
    勇敢最遅:151-211-150-160-157-31 (H244-A252-BorD12)


    実数値だけ見ればかなり優秀なのだが…
    H実数値151ならば、実数値37以下になると群れが散る。


    ここから技を考える。
    攻撃技は一通り揃っており範囲が広く、カスタマイズ性はそこそこ高い。
    補助技はダブル向けのものが多い。

    技考察

    ハイドロポンプ
    C211から放たれるドロポンは凶悪だが、
    重火力アタッカーなので命中不安定技はあまり採用したくない。
    ダブルでも熱湯で基本的に事足りているので、積極的に採用する技ではない。

    ねっとう
    基本的にはこれ。
    ヨワシの性能とマッチしているため、シングルでもダブルでもオススメできる。

    なみのり
    メインウェポン。シングルだとこれで十分な圧力がかかる。
    ギミック構築ならばダブルでも採用範囲。

    だくりゅう
    ダブル用。
    命中不安定ではあるが、ギミック構築でない場合採用圏内。

    たきのぼり、アクアテール
    熱湯と波乗りが優秀なため、物理一本でもない限り採用はまずされない。

    れいとうビーム
    吹雪は覚えない。
    相性補完として極めて優秀なので、攻撃技2つ以上+余り搦め手の場合ほぼ必須。
    オボン持たせれば4倍組は対面から確実に返り討ちにできる。

    じしん
    耐久が高いので、持ち物無しジバコの10まんボルト程度なら確定で耐えて返り討ちに出来る。
    水と若干範囲が被るものの、ベトベトンなどの厄介な毒タイプに強くなれるため、
    シングルでの冷静or勇敢だと十分採用圏内となる。

    じならし
    交代先に負担をかけ、サイクル戦に強くなる。
    ちなみに最速だと、最速70族まで抜ける。が、ヨワシ自体へのメリットが薄く、
    サイクル戦で頑張るポケモンでないので基本的に採用しない。

    とんぼがえり
    有利対面からの後攻とんぼで対面操作が可能だが、使う場面が特に思いつかないし
    熱湯なり波乗りなりで圧力をかけたほうがよく、
    そもそもヨワシの性能と致命的に合っていないし大した負担もかからないので、
    シングルでもダブルでも基本的に採用するものではない。技スペもったいないし。


    まもる
    縛られやすいのでダブルでは必須。
    持ち物次第ではシングルでも使いやすい。

    みがわり
    弱点さえ突かれなければ木ノ実と合わせて確定3発にしやすく、
    身代わりは貼りやすいのでシングルでは比較的使える技。
    ただし木ノ実がなければ採用はしないほうがいい。

    てだすけ

    優秀な補助技。
    素早さが遅いのでダブルでは最も使いやすい放置防止用。

    がむしゃら

    シングルでは採用圏内。ダブルでは基本的にいらない。積みの起点防止用。
    アタッカーはがむしゃら+何かで1〜37削れば終わり。
    マンダなどの再生持ちの積みアタッカーや、耐久組はこれを連打してるだけで良い。

    ただし、低火力といえども元々熱湯などで負担をかけやすく、
    冷Bならガブやマンダは120くらいは削れる。
    裏にミミッキュなどの優秀なストッパーがいない場合は採用するべきではない。
    PT単位で採用を考える事。

    なみだめ
    こいつとウソハチしか覚えない、地味ながら準専用技。
    遠吠えと違って身代わりは貫通しないものの守るは貫通する。
    積みの起点防止にはなるものの、身代わりは貫通しないしシングルではつらい。
    ダブルでは放置防止にはなる程度で、採用価値はやや薄い。

    ねむる
    カゴと合わせて。
    と言いたいところだが流石に微妙。

    なきごえ
    ダブルでは採用範囲。かもしれない。

    どくどく
    便利。

    みずびたし
    みずびたし+ねっとう+どくどくと言ったママンボウみたいな事が出来るぞ!

    いばる
    日本人だもの



    型考察

    対面型(シングル)
    冷静最遅(151-160-150-211-157-31)@ミズZ、オボン
    なみのりorねっとう/れいとうビーム/じしん/がむしゃら

    多分一番無難だと感じた型。
    初手で出して一発ぶちかますタイプ。不利対面だと普通に退く。
    後ろにチョッキ持たせたクワガノンやダダリンなどを置いておきたい。


    耐久型(シングル)
    図太い理想(151-×-200-161-156-51)
    ねっとう/れいとうビーム/どくどく/ねむる @カゴ
    ねっとう/どくどく/アクアリング/まもる @たべのこし

    ↑そして何より意表が突ける
    B特化でもハチマキガブの地震で確定2発の時点でなんか色々お察しではあるものの、
    冷Bが怖いから多分対面から突っ張ってこないだろうし、
    ヨワシ対面で積んでくる相手が少ない上、割と汎用性が高いため便利。
    アクアリングの場合、毎ターン1/8回復するので有効打がない場合相手は積む。
    意表を突くタイプとしてはかなり優秀かもしれない。まあ意表を突く止まりなんだけど。
    そもそもアクアリングとかいうゴミ技持ち出してる時点で割とお察し感がある

    汎用型(ダブル)
    冷静最遅(151-160-150-211-157-31)@たべのこし
    生意気最遅(151-×-152-160-200-31) @たべのこし
    ねっとう/れいとうビーム/てだすけ/まもる

    構築に組み込みやすい、汎用性の高い型。
    この火力と耐久で手助けができる水ポケモンは他に存在しない。
    守るとのシナジーを考えると食べ残しが最善。
    そこから考えると自然に水枠は熱湯となるだろう。
    現環境でトリルが猛威を奮っている事を考慮するとSは最遅が安定する。

    Cに振るメリットがあまり感じられないため、
    耐久に全て振って調整をしてもいいかもしれないと思った。
    スカーフブルルと合わせるのが現状のオススメ。

    (耐久調整例)
    生意気最遅(151-×-177-160-183-31) @たべのこし
    H244-B172-D92
    残飯で毎ターン9回復

    ねっとうでH167-D100ガラガラを乱1(25%)
    れいとうビームでH183-D105ガブリアスを確1

    A290アローラガラガラのシャドーボーンで78~93
    A182ハチマキガブリアスのじしんで97~115
    A182カプ・ブルルのウッドホーンで132~156
    C147カプ・コケコの10まんボルトで122~146
    C147カプ・コケコのほうでんで84~98
    C147球コケコのほうでんで109~127

    食べ残しと合わせれば守るを挟めば確定3発に抑え込める場面が多い。
    隣とのポケモンをしっかり考察してやれば上手く立ち回れるかもしれない。



    まとめ

    しっかり立ち回る必要があり、常にダメージ計算出来なければ通用しない。
    良くも悪くもPSが問われるポケモンだと感じた。
    また、ダブル向けでありシングルではやや使いづらいと思う。
    弱くはないが、群を抜いて強いわけでもないので使う人は頑張って欲しい。

    終わり。


  • 【ポケモン】アローラポケモン雑感【サンムーン】

    2016-11-25 00:4112
    オウお前二日連続で記事3つも上げてんじゃねーよって方、本当に申し訳ない

    いくつかのポケモンの雑感。(カプとUB以外で適当に気になったやつ)

    ジュナイパー
    アシレーヌ
    今のところ、強い型が全く思いつかない。
    ジュナイパーはダダリンが居るし、アシレーヌはレヒレが居るし。
    劣化というわけではないけど、とりあえずそっち使った方が良くねってなりやすい。

    ガオガエン
    ポテンシャルは高いので夢特性解禁されてからが本番かなあ…って感じ。

    クワガノン
    鈍足すぎる。
    あまりの遅さのせいで最初特性で何か素早さが補われるのか?と思ったレベル。現実は浮遊。
    トリルで使わない場合、デンジュモクの壁があまりにも厚い。

    ケケンカニ
    いつまで経っても進化しなかったクソカニ。
    鈍足+並耐久+弱点多数+耐性少数という凄まじすぎるポケモン。しかもキモい。
    先制技も出来ない上、メインウェポンが軒並み高リスクを抱えてる。
    弱点を突かれない限りは強いかもしれない。
    とりあえずトリルしなければ話にならないレベルなので、トリルで使うといいかもしれない。
    チョッキ持たせるなり壁貼るなりしないとシングルではかなりキツいと思う。

    オドリドリ
    蝶舞使えるんじゃないか、みたいに期待してたがそんな事はなかったぜ。
    これで合計種族値がミミッキュと同じという事が信じられないレベル。配分がひどすぎる。
    とりあえず、フワライドとの差別化に困らずめざダンを一番活かせる舞舞が良さそう。

    アブリボン
    恒例と化した害悪昆虫枠…と見せかけて、ねむりごなを使えない天使。
    純粋な特殊虫アタッカーとしてはかなり強い部類に入ると思う。
    ムーンフォース/むしのさざめき/ちょうのまい/何かで適当に暴れたい。

    ルガルガン
    うーんこの。
    なんていうか悪い意味で期待通り過ぎて、
    アクセルロック他の岩によこせくらいしか言う事がない。

    ドヒドイデ
    トーチカ+ひとでなし+ベノムショックのコンボを使いたがる人が多そう。
    軽く電卓打ってみたけど、Cがゴミすぎて×1.2以上のアイテムがないとかなりキツい。
    低耐久程度しか等倍で落とせないので正直このコンボは微妙だと思う。
    ×1.2以上にするとH振りクレセレベルは毒ダメ込みで確2。
    多分最終的には再生力の物理受け型に落ち着きそう。


    バンバドロ
    回復ソースが眠るなのがややキツい。
    種族値と特性はめちゃくちゃ恵まれているだけに、技ですごく損をしてる典型的な例だと思う。
    ポテンシャルはアローラポケモンの中でもかなり上位だと思う。


    オニシズクモ
    水虫の可愛いやつ。進化後が見たかったので育てたらあっさり進化して、
    しかも見た目(というかでかさ)が好みだったのでそのまま旅パ入り。
    特性がかなり特殊で、現状では水泡一択。

    水泡の効果
    火傷しない
    炎技のダメージ1/2
    水技の威力が2.0倍となる

    ③は隠し設定。

    これを元に有志の方がしっかり検証してくださいました。

    炎への繰り出し性能と低い攻撃力を補ってくれるため、水泡一択。
    火傷しないので物理アタッカーが基本。水特殊は波乗り止まりだし。

    アクアブレイクときゅうけつは基本で、攻撃技はそれ以外いらないかも。
    半減でもアクアブレイクの方が威力高くなる場面があまりにも多い。
    安定したダメージソースとしてまとわりつく辺りもほしいか。
    とびかかるとかで攻撃下げまくってもいいかもしれないが、
    物理耐久は低いのでゴミ。
    かなり器用な部類なので割と何させてもよさそう。使いどころを間違えなければ。

    ラランテス
    多分みんなのトラウマ。
    予想以上に鈍足で、単タイプも相まってかなり厳しいものがある。
    その分、他の種族値はそこそこ高水準なので、
    草タイプ本来の役割をしっかり意識すればちゃんと動いてくれるはず。
    とりあえずソーラーブレード他によこせ。
    あまのじゃくリフスト出来るみたいだけど、さすがにジャローダでいいかな…

    マシェード
    今作のキノコ。
    キノコ枠だけあり、合計種族値405と壊滅的に低い。
    種族値に全くと言っていいほど無駄がないものの、HPが低く結構キツい。
    モロバレルに不利なのもつらく、ダブルではかなりキツいかも。
    ちからをすいとるを上手く使っていきたいかなって感じ。

    エンニュート
    妙にノリが良いポケモン。
    とりあえず、覚える技的にも特性的にも、
    シングルは炎技/毒技/悪巧み/毒毒orめざ氷or地の構成でいいと思う。
    どちらかというとダブルで強いポケモンだと思ってるのでそっちで頑張って欲しい。
    ちなみになぜか猫騙し出来る。

    キテルグマ
    立ちモーションが棒立ちでかなり怖い。
    ステータスがかなり完成されてるので、何やらせても強そう。
    もふもふはファーコートの完全劣化なのが残念。

    メテノ
    火傷しない岩物理。
    物理型は余程の事が無い限り、からをやぶる+しろいハーブ+アクロバットまで確定かと。
    というかもうやれと言われている感じが凄まじい。
    ストーンエッジを覚えない。プテラと差別化したかったのかな?
    リミットシールドの解除タイミングはターン終了時である点に注意したい。

    タイプ:ヌル
    まず輝石型。
    バランス調整としか思えないくらい技が貧弱。
    従来の耐久型の技構成はほぼ、ねむる/ねごと/どくどくまで確定と言えるかも。
    火力がないわけでもないし、剣舞も使えるのである程度は戦える。

    シルヴァディ
    結局のところ、ノーマルZ剣舞大爆発がどのルールでも一番強そう。
    地味にアルセウスの劣化から逃れる手段でもある。(どうでもいい)こいつら特性活かせや…
    地震くらい覚えて欲しかったなあ



    おまけ




    こいつのシルヴァディいつか大爆発しそう