• Blenderの入門者に言っておきたい、ユーザー設定、初心者トラップなショートカット等

    2014-11-13 14:5814



    フリーでも超高性能な3DCG制作ソフト「Blender
    このソフトは操作に癖があって、慣れちゃえば困る事は無いのですが、最初はものすごくとっつきにくいです。
    Blenderは入門者向けの書籍のWEBサイトや書籍がありますが、そこで途中でわからなくなる事があった時、ここに書いている事をなんとなく知っていると、役に立つかもしれません。
    で、Blenderを今から覚えたい、と思ってる人がつまづきそうな事、Blender入門者向けの書籍やWEBサイトでは書いてなさそうな事をほんの少しですがまとめてみました。
    基本的な操作法についてはここでは書きませんので、初心者向けの書籍やWEBサイトを見て覚えて下さい。
    私自身、普段からフィギュア原型のモデリングでBlenderを使っていますが、使わない機能については全くわからないです。特別操作に詳しい訳ではありません。今はアニメーション関連を勉強中。


    日本語化

    FileからUserPreferencesを選ぶ
    (日本語化してからはユーザー設定)


    画面の赤枠の部分をこのように設定すればOK。

    新規データをチェック入れない理由は、一部のアドオン(プラグイン的なもの)で、日本語文字の名前がついたオブジェクトがあるとエラーが出るらしいので、何か特別な理由が無い限り、チェック外しておいたほうが良いらしいです。


    右クリック選択について



    日本語化と同じくユーザー設定にて変更できます。

    私は左クリック選択にして使ってますが、熟練者の人で右クリック選択のほうが良いという人もいます。
    ここはどっちが良いとなると論争になりそうなので、ぶっちゃけ、好みじゃないっすかね?

    マウス位置にズーム・選択範囲を中心に回転



    同じくユーザー設定にて。

    マウス位置にズームは、その通りマウス位置にズーム。
    これはチェック入れておいたほうが、ほどんどの人が使いやすいと感じると思う。
    というか、何で標準でこの設定じゃないんだよ。

    選択範囲を中心に回転は、モデリングがものすごく楽になります。
    ポリゴンモデリング以外では若干使いにくく感じる事もあるかも。
    ポリゴンモデリングメインで使うならチェックしといたほうがいいと思う。

    ポリゴン頂点いじりたいのに、画面の四角をクリックしても四角が動くだけなんだけど?

    ここは、入門者向けのチュートリアルを見ればだいたい書いてますが、DLしてとりあえずさわってみた人だと訳わからない人も多いと思います。



    オブジェクトモードから編集モードに切り替える

    これでポリゴン頂点が移動できます。
    ちなみにオレンジ色の状態が選択状態です。四角全体がオレンジの場合、「A」キーで選択解除してください、「A」キーは全選択、全選択解除です。
    その他詳しい操作は入門者向けの書籍やチュートリアルを参照下さい。



    画面のレイアウトが急に変わった?


    「CTRL+←」「CTRL+→」キーで、画面レイアウトが変わります。

    何回か「CTRL+←」「CTRL+→」を押していると一巡して最初のレイアウトに戻ります。
    これは、画面上のスクリーンレイアウトを変更(上画像矢印の部分)からも切り替えできます。


    Blenderは機能が豊富で出来る事が多いので、それぞれの機能が使いやすいレイアウトが最初からいくつか用意されていて、その切り替えです。


    画面レイアウトが変わった?!

    「CTRL+↑」「CTRL+↓」は、今マウスカーソルのあるウインドウの最大化のショートカットです。
    「CTRL+↑」「CTRL+↓」を押していると一巡して最初のレイアウトに戻ります。
    もしくは画面上の「戻る」で。


    画面が固まってマウスポインタが消えた


    3Dビューのオブジェクトモードで、「P」キーを押すと、ゲームエンジンが実行されます。
    「ESC」キーで戻ります。
    BlenderはBlender単体でゲームが作れるのですが、そのゲームの実行ショートカットが、3Dビューのオブジェクトモードで「P」キーです。何も知らずに間違えて押すといきなり固まって原因がさっぱりわからずお手上げにななる素敵仕様。
    ちなみにBlenderは各ビューやモードによってショートカットが変わります。
    たとえば、3Dビューでは、オブジェクトモードで「P」キーはゲームエンジンの実行ですが、編集モードでは選択頂点を別オブジェクトに分離です。



    オブジェクトモードで拡大縮小しても、
    オブジェクト同士の距離が広がるだけで拡大縮小しない。



    上画面赤枠の所にチェックが入っていると、拡大縮小せず、オブジェクト同士の距離が広がるだけになります。
    この機能を知らずに間違ってクリックすると何が原因で拡大縮小しないかわからず混乱する。



    他にもいろいろありますが、入門者が混乱しそうな事、私自身が訳わからず悩んだ所をまとめてみました。
    いやほんと、他にもいっぱいあるんですよ。
    しかし、Blenderが他ソフトに比べ特別わかりにくい訳では無く、Blenderは独学で学ぶ人が多いために混乱する部分だと思います。
    学校や職場で同じソフトを使う人がまわりに居れば、聞けばすぐ解決する場合が多いですからね。

    というわけで、書いてるときりがないのでこのあたりで終わります。
    それでは!



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  • 私がニコニコ自作ゲームフェス4に参加するまで

    2014-09-06 22:19
    ニコニコ自作ゲームフェス4に参加しました。
    androidアプリです。
    Unity(無料版)で作りました。


    で、この単純なゲーム作るまで、私が何をしてきたか書いてみる。

    Unityを知ったのが、たしか3年ぐらい前。
    タダで使えて3Dでゲーム作れてプログラム知識がそんなに必要無いらしい、と聞いて、
    やってみたくなった。

    で、確か、3年ぐらい前、最初に買った本は、Unityマスターブック。決して悪い本では無いと思うのですが、私がバカすぎて内容理解できず。
    理解できない主な理由は、今までプログラミングをやった経験は、小学生の頃BASIC挫折したぐらいしかなく、C#のスクリプトが全く意味がわからなかった事。
    ちなみに、私は3DCGはMMDモデル作るぐらいの事は出来ます。

    C#よりもJavaスクリプトのほうがカンタンらしい、という情報があったので、Unity入門というJavaスクリプトの解説が載った黄色い本を読んでみるも、やっぱりスクリプトがさっぱりわからず。

    その後、スクリプトを覚えるためにC#やJavaスクリプトの本をいくつか買って、覚えようとするも、やっぱりわからず、これは、私がプログラマに向いてないタイプの人なんだという事を認識するに至る。

    スクリプトがワカラナイので、何か作ろうにも何にも出来ず、Unity本とスクリプトの本を買っては読みするだけで2年ぐら過ぎていく。
    ちなみに、今日までに買ったUNITY本は、12冊、スクリプトの本は6冊(ぐらい、買って読んだのを忘れてるのもあると思う、8割ぐらいの本はしっかり読み進めました)

    で、いい加減何か作らないと、と思い、STGならカンタンらしいと聞いて、確か去年ぐらいからSTGを作り始めるも、色々凝った事しようとしすぎて時間かかりすぎる事に気が付いてしまい、STGは一旦中断して、とりあえずカンタンに作れるゲームを先に作ってしまおうと思い、半年ぐらい前から今回のゲームを作り始める。
    締切無いと完成しそうにないと思ったので、ニコニコ自作ゲームフェス参加を目指す事にする。

    ちなみに作業時間、勉強時間は1日1時間半。やってない日もあるし、一日中やる日もあるので、3年間で一日平均30分~1時間ぐらいはUnityやってた気がする。

    と、こんな感じでようやくゲームが出来た訳ですが。

    時間かかりすぎ

    です。

    反省点は、
    ●わからないからといって勉強だけ進めても何も出来ないから、
     わからないまま実践に移って何か作り始めたほうがいい。

    ●最初から複雑な事やろうとせず、カンタンな物をとりあえず形にするべきだった

    ●C#とJavaスクリプト、早いうちからどっちかに絞って覚えるべきだった。
     (私はC#で覚えました、理由は後述します)

    で、今は次何作ろうか考え中です。UnityPro欲しいなあ。



    ※私がUnity開発でC#を選んだ理由
     C#とJavaスクリプト、どっちもさっぱりワカランかったので、Unityの本ではなく、それぞれのスクリプトの入門書を買ってみたのですが、C#はUnityでも普通のC#で、入門書に書いてある内容が応用しやすいのですが、Javaスクリプトの入門書はHTMLといっしょに使うWEBページ作りの方法を解説している本ばかりで、しかも、UnityのJavaスクリプトは純粋なJavaスクリプトでは無いので、Javaスクリプトの入門書に書いてある内容が、Unityでは応用しにくい。
    Unityで使う事前提にそれぞれのスクリプトを入門するなら、Unityでそのまま使えるC#のほうが覚えやすかった。
    あと、WEB上でUnityのJavaスクリプトの情報よりC#の情報のほうが多い気がする。
    それと、Unityで仕事する事を考えてる人は、プロの現場だとUnityの開発はC#でやってる事が多いらしいので、C#で覚えておくほうが良いかもしれない。

    ちなみに私がオススメするスクリプト全くやったこと無い人向けのC#本は
    ゼロからはじめるプログラミング 第2版 ソフトウェア実践講座
    です。タイトルにC#とは書いてないけど、C#の本です。私みたいな明らかにプログラム作るのに向いてなさそうな人でも何とか理解できました。
    あと、UnityでのC#の入門書なら、
    見てわかるUnity4C#超入門
    Unityの操作はわかったけどスクリプトがさっぱりワカランという人にはオススメ。




  • なんで原型師の人は自分でフィギュア作れるのにオリジナル物を作る人がほとんど居ないの?

    2014-06-04 09:528921

    タイトルのような質問される事が何回かあったので、それについて書いてみようと思います。
    たまにオリジナル物作る人もいますが、まだまだ少ないです。
    ちなみに、オリジナル物のススメについては以前書きました。


    最初にオリジナル物とは何かを定義しておくと、私の言うオリジナル物とは、制作者、制作グループ自身が創作した物の事です。
    ですが、原型師の人と話をしていると、同人作品として他人が発表した2D作品を、許可を貰って立体化する事をオリジナル物と言ってる人が多い気がします。
    私的にはそれはオリジナル物ではなく版権物なのですが、私が言うオリジナル物は、原型師側が自分で、自分達で創作した立体物の事です。

    では、話を戻して、

    Q,なんで原型師の人は自分でフィギュア作れるのにオリジナル物を作る人がほとんど居ないの?

    端的に答えを書くとこうです。

    A,フィギュア原型師は工作はできるけど創作が出来ない人が大半だから、オリジナル物フィギュアを作る実力がそもそも無いし、好きな版権物キャラを工作したいだけの人も多いので、わざわざ自分で創作したものを作る動機が無い。あと、オリジナル物は売れないと思ってる。

    では、答えについて詳しく書いていきます。


    ●工作はできるけど創作は出来ないとはどういう事か?

    みなさんはカラオケ行きますか?カラオケ歌うのが好きで上手い人は、作曲できますか?ほとんどの人は作曲に興味無かったり、作曲の方法すらわからないのではないでしょうか?
    工作はできるけど創作は出来ないとはこれに近いです。
    工作が好きで工作の経験を積んで工作が上手くなっても、創作は(ほとんど)上手くはなりません。そりゃ創作学んでないんですから当たり前です。
    なにより工作したいだけの人は創作をする動機がありません。
    何故多くの原型師は工作は上手くなるけど創作が出来ない、しようとしないのか?
    そもそも原型師はどういう経緯でフィギュア原型を作るようになったのか?
    最近は少し事情が変わってきましたが、以前はは模型雑誌を読んでいて、模型雑誌を見て工作方法を覚えて原型製作に興味を持ち、自分でフィギュア原型を作ろうとする人が多かったです。今でもそういう人は居ますが。
    で、その模型雑誌では、工作技法は書いていますが創作については書いてありません。
    (模型雑誌に限らずフィギュア製作の入門書も創作については書いてませんが)
    そりゃ、模型ってのは本物があってそれを再現するのが模型ですからね。其処に創作があっては嘘っぱちですから。
    本物があってその通り作るという考えは、「模型的な思想」だと思います。
    ガンダムとかのキャラ物だと世界観を崩さない二次創作は許されますが、基本的に元ネタがあってその通り作るのが模型的な思想です。


    ●好きな版権物キャラを工作したいだけの人も多いので、わざわざ自分で創作したものを作る動機が無いとはどういう事か?

    模型雑誌以外からフィギュア原型製作に興味を持つ動機だと、完成品フィギュアを見て興味を持つ事もあると思います。
    で、そのフィギュア原型製作に興味を持つきっかけの完成品フィギュアは、好きなアニメやゲームの版権キャラだったりする事が多いと思います。人気があり売れているのが人気の版権キャラクター物ですからね。
    版権キャラ物のフィギュアを見て、自分でも自分の好きな版権キャラのフィギュア原型を作ってみたいと思ってる人に、版権物でなくオリジナルやりなよ、と言ったら聞いてくれると思いますか?自分の好きなキャラのフィギュアが作りたい人は、フィギュアが作りたいのではなく、自分の好きなキャラのフィギュアを作りたいのであって、自分で創作した物は作ろうとも思わないし、そもそも創作の方法すら知らなかったりします。オリジナル物フィギュアを作る作業に何の興味も無いのです。


    ●オリジナル物は売れないとはどういう事か?

    そりゃ、大人気でファンの多い版権キャラのほうが売れますよ。
    オリジナル物はは知名度無いですからね。売るには宣伝PR必要ですよ。
    その宣伝PR能力もワンフェスディーラーやってる人の大半は持っていない能力です。
    しかし、いくら宣伝PRやったところで今現在大人気のキャラよりは売れないでしょうね。ただ、最近のワンフェスはどうがんばっても儲けるのが難しいので、作りたいモノがあるなら売れない物を作ってもいいんじゃないかと思いますよ。
    ちなみに100個売れて売上げ100万円あったとしても、製造原価80万円とかだったりします。(原型製作の労働時間は入ってません)場合によっては原価50万円かもしれませんし、原価100万円超える事もあるでしょうね。
    自分で複製作業やったら原価抑えられますが、複製にかかる自分の労働時間を考えると業者に複製出したほうが良いのかもしれません。どっちにしろプロなら普通に原型仕事やってたほうが稼げます。
    100個売れるディーラーなんてプロ原型師でもそう多くないです。
    プロ原型師が年二回のワンフェスで新作キット売ると、年収が数十万は下がると思います。
    それでも利益あるとするなら、自分の技術PR、作品がWEBや雑誌に載る事による宣伝PR効果ですかね。
    キットの売上なんかよりもよっぽど価値あると思います。
    あと価値があるのはワンフェス会場での交流やキットを作ってくれる人がいる事ですかねえ。

    あと、ワンフェスは同人誌のイベントと違って当日版権で一応許諾を受けて販売しているので、儲ける事については同人誌のイベントよりも積極的な人が多い印象です。しかし、先に書いたとおり儲からないですが。


    ●版権物キャラを作るという行為はクリエイティブか?

    では、模型的な思想で既存の絵の通り作る、版権物キャラを作るという行為はクリエイティブか?
    既存の絵の通りでも2Dでは描かれていない部分を補完する作業は必要です。で、絵の通り作る作業なら、不明な部分を補完する作業はクリエイティブ(創作)なのか?
    クリエイティブというより、再現、復元といったほうが良いと思います。元絵を描いた人の意思をできるだけ正確に反映する事が大事であり、わからない部分だから自分で好き勝手創作して作ればいいという訳ではありません。(好き勝手作るのは勝手ですが模型としての評価は得られにくいでしょうね)
    模型工作はクリエイティブな(創作)作業ではなく、工作技術を駆使し、復元、再現する作業です。
    模型工作でもジオラマのようなクリエイティブな能力が必要なジャンルもありますけどね。
    キャラ物でも、ポーズ等を自分で考えたり、自分の作風にアレンジして作るなら、二次創作なのでクリエイティブな要素は入ります。
    ただ、キャラ物を二次創作で作ろうとする人が、オリジナル物を作るのかといえば、先に書いたとおり、好きなキャラ以外は作りたいとすら思わなかったり一から創作する方法を知らなかったりします。


    ●コレクターがコレクションすることでコンテンツを消費するように……

    コレクターは好きな作品の商品を買います、集めます。好きな作品以外はコレクションの対象ではありません。
    そして、自分で作品を創作しません。(なかにはクリエイターでコレクターも居ますが、クリエイターである事はコレクターの条件ではありません)自分の好きな作品の関連の物を集めるのみです。
    (それはそれで物凄く大変な作業ですが)
    では、ワンフェスに出展してる原型師は、好きな版権キャラ以外作りますか?作品を創作する実力ありますか?作品を創作しようとしますか?
    中にはオリジナル物作る人もいますが、少数派です。
    ワンフェスディーラーの中には興味無い作品でも売れそうだから嫌々作る人もいるでしょうが、今はワンフェスでガレージキット売ってもまず儲からないので嫌々売れそうな物作る人は少ないと思います。


    ●ワンフェスに出展してる原型師の大半は、クリエイターではなくフォロワー

    ワンフェスに出展している原型師の大半は、コレクターが好きな作品のグッズを集める事で好きな作品のフォロワーになるように、好きな作品の立体物を超絶的な工作能力で製作する事で、好きな作品のフォロワーになっている。

    クリエイターはコンテンツを作る側の人達ですが、フォロワーはコンテンツを消費する側の人達で、ワンフェスに出展してる原型師のほとんどの人はコンテンツを自分達で作らず、コンテンツを工作する事でフォローするフォロワー。
    という事です。

    で、繰り返しになりますが、
    「なんで原型師の人は自分でフィギュア作れるのにオリジナル物を作る人がほとんど居ないの?」
    と聞かれたら、
    「フィギュア原型師は工作はできるけど創作が出来ない人が大半だから、オリジナル物フィギュアを作る実力がそもそも無いし、好きな版権物キャラを工作したいだけの人も多いので、わざわざ自分で創作したものを作る動機が無い。あと、オリジナル物は売れないと思ってる」
    と答えますよ。

    まあ、ワンフェスディーラーで趣味の活動やってるなら、創作だろうが工作だろうがクリエイターだろうがフォロワーだろうが自分の好きな活動を思う存分やれば良いと思いますよ。クリエイターもフォロワーもどっちも必要ですし、どっちも素晴らしい活動ですから。