【S16シングル,最高最終2011】正統派ライコウライドエーフィ【ポケモンORAS】
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【S16シングル,最高最終2011】正統派ライコウライドエーフィ【ポケモンORAS】

2016-07-16 12:07
    ≪0.始めに-ご挨拶と本記事執筆経緯について≫
    おはようございます、こんにちわ、こんばんわ。
    害悪893のしばえんです。

    このたび初めてレート2000を達成いたしましたので、
    記念に構築記事を書いてみたくなりました。
    初めて構築記事を書きます故、大したことは書けない上に
    変なことを書いているかもしれませんし、
    独りよがりな感覚を書いている部分もありますが、
    それでもよろしければご覧くださいませ。

    ≪目次≫
    0.始めに-ご挨拶と本記事執筆経緯について
    1.PT紹介、構築経緯
    2.個体紹介
    3.PT運用と弱点
    4.最後に-この構築での経験や思い入れと謝辞

    ≪1.PT紹介、構築経緯≫
    表題の通り、そしてどう見てもフワライドで小さくなって

    エースにバトンして無双する構築です。地雷はあまりありません。
    並べ方はバトンを隠す気はないので以下の通りです。
    エーフィ  フワライド
    ライコウ  ギルガルド
    ボーマンダ ウルガモス

    注意:ウルガモスの枠は最後まで固定できず、
    2000達成時に入っていたのがウルガモスというだけでしたので、
    この枠で採用されたポケモンたちは個体紹介にて簡単に紹介いたします。

    経緯:「わが嫁であるエーフィをエースとして活躍させたい」
        この思いから構築を考えました。
    当初はペンドラーバトンを使っておりましたが、お相手に試行回数を
    稼がれて急所をひかれて負けるという事態があまりにも多発したため、
    何とか急所をケアする方法はないのかと考えた結果、
    本体に攻撃があたらければいいじゃない」という発想にいたり、
    回避率や身代わりを盾にして戦える小さくなるバトンに至りました。

    ≪2.個体紹介≫
    個体紹介にあたり、エーフィ、フワライド、ライコウは
    このPTの軸として半年以上固定枠として採用しております。
    したがって、この個体紹介では調整、技構成はレート2000達成当時のものを、
    コメントについてはどのポケモンについても採用当初から今シーズンまでの
    使用感や感想等を書くことにいたします。




    おくびょう エーフィ(NN:アーテリンデ)@たべのこし 特性:マジックミラー
    実数値(努力値):161(164)-x-92(92)-150-115-178(252)
            H:16n+1調整(たべのこし効率最大化)
            S:最速
            B:余りぶっぱ
    技構成:アシストパワー ハイパーボイス めいそう みがわり
    NN由来:世界樹の迷宮2の「アーテリンデ」

    わが最愛の嫁にしてPTの正エース。
    特性のおかげでバトンに対しての対策である吠えるや素早さを奪いに来る電磁波等の
    補助技をケアできるのは周知の事実とか存じます。
    このPTにおけるエーフィの有意は他のエースより初速が早いため、自身で素早さを
    上げる方法はないが、もともとの素早さにより先制して身代わりを張れる相手が多く、
    身代わりまでバトンできれば、ほぼほぼ負けることはない安心と信頼のエースでした。
    受けループにグライオンTODで負けるのが嫌だったため、ハイパーボイスを採用しました。
    TOD無しルールのオフ会であればマジカルシャインを採用します。

    タネマシンガン等の連続技でよく負けるので襷キノガッサや鉢巻ナットレイで
    ワンチャンとかは勘弁してください。




    おくびょう フワライド(NN:しんせかい!)@オボンのみ 特性:かるわざ
    実数値(努力値):228(20)-x-91(212)-111(4)-92(140)-128(132)
            H:4n調整
            S:S1段階下降状態でかるわざ発動後、最速ガブリアス抜き
              かるわざ発動後、最速スカーフガブリアス抜き

            D:補正無C無振りメガゲンガーのシャドーボール確定耐え
            B:余りぶっぱ
            C:余り4
    技構成:シャドーボール ちいさくなる みがわり バトンタッチ
    NN由来:新世界を開きたかったんや・・・

    このPTで最も自覚が試されるポケモン。
    Hは高いがBDが低すぎるため、最低限の耐久しか確保できないのがネックですので、
    どうしても壁がほしいです。急所に当たった場合、基本は落ちると思っておいたほうが
    いいです。
    特性かるわざで大抵のお相手の素早さを抜くことができ、上から身代わりを張って回避の
    試行回数を稼ぐことができるため、思った以上に本体で攻撃を受ける回数は少ないです。
    採用当初はシャドーボールをマジックコートにしていましたが、慎重HDファイアローや
    ちょうはつ持ちのゲンガー、吠える持ちのスイクンが減ったこと、またレート上位層では
    ピンのほろびのうたメガゲンガーが多く見受けられたため、シャドーボールに変更しました。
    これによりほろびのうたメガゲンガーに対しても勝率を確保できるようになり、また
    このバトンパの障害となりやすいギルガルドを自身で処理できるようになったため、
    何を重く見るかで、シャドーボールとマジックコートは選択するとよいかと思われます。

    たまたまダウンロード対策調整になったのですごく気に入っている調整。
    メガクチートにはやけに自覚があるのですが、ゲッコウガには自覚がない気がします。
    相手を選ばずに仕事してくださいフワライドさん。




    おくびょう ライコウ(NN:ライシュッツ)@ひかりのねんど 特性:プレッシャー
    実数値(努力値):181(124)-x-112(132)-135-120-183(252)
            S:最速
            HB:補正有A極振りメガバシャーモのとびひざげり確定耐え
               壁込で補正有A極振りガブリアスのじしん確定耐え
            HD:壁込でC1段階上昇補正有C極振り
               ウルガモスのだいもんじを91%で2耐え
    技構成:リフレクター ひかりのかべ ほうでん ほえる
    NN由来:世界樹の迷宮2の「ライシュッツ」

    地味ながらしっかり2壁張ってくれるPTの仕事人にして偵察兵。
    ほえるを採用しているため霊獣ボルトロスに何もできないと思われがちだが、少なくとも
    悪だくみを阻止でき、また壁があればフワライドが積みなしの10万ボルトは耐えられるため、
    起点にならないためのこの技で非常に救われました。バシャーモに対しても初手対面で
    リフレクター読みで剣の舞をされても、次のターン壁込でとびひざげりを耐えて、
    ほえるで流せるのは便利でした。エーフィが呼ぶウルガモスに対してもバシャーモに
    対しての動きと同様に動きます。
    実は特性プレッシャーでランドロスやサーナイト等のスカーフを判定できるのが地味に
    仕事していた印象です。

    めざめるパワー氷無しの5か所理想個体で調整も気に入ってます。
    フワライド同様、メガゲンガーにはほうでんで麻痺を入れず、メガクチートには麻痺を入れるんです。君たちメガクチートに親でも殺されたんか?




    いじっぱり ギルガルド(NN:はちよう)@いのちのたま 特性:バトルスイッチ
    実数値(努力値):163(220)-112(252)-171(4)-x-172(12)-83(20)
            A:特化
            S:無振り60族+3
            BD:ダウンロード対策調整
            H:余りぶっぱ
    技構成:シャドークロー かげうち せいなるつるぎ つるぎのまい
    NN由来:英雄伝説の軌跡シリーズに存在する剣の流派「八葉一刀流」

    対ゲンガナンス用最終兵器。
    PT単位で重いゲンガナンス軸の滅びパはこいつを大事にしながら戦います。耐久があるので
    あまり考え無しにつるぎのまいをして殴ってるだけでも十分仕事をしてくれる印象が
    ありました。聖なる剣の枠は一時期アイアンヘッドを入れてボルトピクシーへの対策として
    いたので、何を重く見るかでこの枠は様々なポケモンを導入できる枠だと思います。

    アイアンヘッドで使っていた期間のほうが長いのですが、記憶にある限り一度も怯ませて
    くれなかった気がするが、ピクシーには技外してない印象がある。
    もっとニンフサナを牽制してほしかったが全然牽制できなかった。




    いじっぱり ボーマンダ(NN:シナト)@ボーマンダナイト 特性:いかく→スカイスキン
    実数値(努力値):175(36)-203(236)-100-x-100-150(236)
            メガシンカ後:175-214-150-x-110-170
            A:A1段階上昇でH180振り補正無B4振りメガガルーラ(203メガガルーラ)
              おんがえしで高乱数1発(87.5%)
            S:最速ガブリアス抜き
            H:余りぶっぱ
    技構成:おんがえし りゅうのまい みがわり はねやすめ
    NN由来:日本神話の志那戸辨命(しなとべのみこと)より

    このPTの首領。素晴らしい自覚をお持ちの裏エース。
    エーフィがつらいウルガモス、ヘラクロス入りのPTに対して、またお相手のゲンガーが
    少しでもピンほろびのうたメガゲンガーだと感じたときに選出する。エーフィと比べて
    初速が遅いのがネックではあるが、りゅうのまいで仮にS下降をバトンタッチせざるを
    得ない状況でもSを回復させることができ、ワンウェポンでも十分な火力を持ち、
    みがわりとはねやすめでHPを管理しながら戦える、まさにバトンエースとして必要な
    要素を持つポケモンだったと感じています。
    フワライドあたりが誘導になっていたのかボーマンダが1回りゅうのまいするだけで相手の
    PTを半壊させることもできるあたりやっぱりこのポケモンは強いです。

    ぶっちゃけエーフィよりエース張ってる感やばい。自覚の塊。さすがメガポケモンと
    マジで感心した。こいつに助けられた試合がホント多い。
    ここだけの話、後半はエーフィより選出機会多かったですお世話になりました。



    ここからは最後まで決まらなかった1枠として採用されたポケモンを簡単に紹介いたします。



    おくびょう ウルガモス@ラムのみ CSベース
    技構成:ほのおのまい むしのさざめき ちょうのまい みがわり
    サーナイトやニンフィアに強く出れると思って採用しましたが、今度はバシャーモや
    ファイアローを呼ぶことになりました。ヒードランがいたら出せません。
    ウルガモスとボーマンダでカバルドンを処理後、フワライドで小さくなるバトンして
    どちらかを無双させるなんてルート(机上の空論)も考えていました。



    おくびょう ゲッコウガ@ラムのみ BCSベース
    技構成:くさむすび あくのはどう れいとうビーム かげうち
    いわゆる信用可能ゲッコウガです。PTが重いと感じるゲンガー、カバルドン、
    ボルトロスの処理を任せたいと思って採用しましたが、自分には使いこなせませんでした。
    自覚は結構ありました。一日であくのはどう怯み率50%。



    いじっぱり パルシェン@ラムのみ ASベース
    技構成:つららばり ロックブラスト からをやぶる みがわり
    滅びの歌ゲンガー入りの対面厨パがスカーフガブリアスを初手に出してライコウ突破からの
    ゲンガー投げて滅びという処理ルートが多かったのでガブリアスを起点にできると思い採用
    しました。思惑がバレバレのようであまり機能しませんでしたが。
    初速が遅いのもネックですし、からをやぶるで耐久が下がってしまうので、先制技をかわす
    しかない状況が発生しやすく、このポケモンの自覚のなさも相まって突破されることが
    多かったです。
    いやまじで自覚ない。小さくなるガン積みしてるのに、ここ「だけ」かわせばいい、という
    場面でかわした試しがない。まさにエース失格。もう一度言う、エース失格です。



    ずぶとい ウォッシュロトム@ゴツゴツメット HBベース
    技構成:ハイドロポンプ ボルトチェンジ おにび でんじは
    見ての通りマンムーが重たいので採用していました。おにびとでんじはを両立していましたが
    余り窮屈さを感じることなく運用することができていたと思っています。
    PTを変えていくうちにマンムーは回避して突破すればいいという結論に至り、外れることに
    なりましたが、しっかり仕事ができるいいポケモンだったと思います。
    鬼火もハイポンも外さないので仕事人としてホントに信用できました。

    ≪3.PT運用と弱点≫
    こちらでは、決まらなかった1枠をウルガモスを使っていた時のPTだとして選出や運用に
    ついて書こうと思います。

    3-1.主な選出
    ①ライコウ+フワライド+エース枠(エーフィ、ウルガモス、ボーマンダ)
     ・基本選出です。エース枠は刺さり具合で決めますが、一部確定で選出条件があります。
       エーフィ:受けループ、
       ボーマンダ:ウルガモス、ヘラクロス、ピン滅びと思しきゲンガーがいるPT
       ウルガモス:サーナイト、ニンフィアがいるPT
    ②ギルガルド+ボーマンダ+ウルガモス
     ・ゲンガナンスに対して選出
    ③ウルガモス+ボーマンダ+フワライド
     ・ほえるもち(主にスイクン、カバルドン)がいる場合、とにかく殴って処理し
      フワライドを通せる状況を作ります。
    ④(ウルガモス、ボーマンダ、ギルガルド)から2体+ライコウ
     ・エース一体を通せばなんなく勝てるようなPTの場合

    3-2.回避バトンの基本選出における立ち回り
    初手のライコウではいうまでもなく壁ターンを可能な限り残すようダメージ計算をしながら
    壁を張ります。ライコウを起点にしてくるお相手に対しては、ほえるで流しながら
    フワライドに引くタイミングを探すか、落とされるのを待ちます。
    次のフワライドでの立ち回りのベースとして以下の2つを上げます。
    「小さくなるは2回詰めれば上出来」
    「いかに身代わりを残してバトンするか」
    小さくなるは3回と欲張らずに2回と身代わりをバトンすることを優先したほうが良い
    かと思います。バトン際の事故を減らすほうが勝ちにつながることが多いように感じます。
    例外としてはお相手のPTに身代わりを貫通できる(ハイパーボイスや連続技)ポケモンが
    多いが場合です。
    エースにバトンしたら、上をとっている場合、とにかく身代わりが残るまで身代わり連打
    して身代わりが残ったらそれを盾に積み技を使います。上を取られている場合は、ダメージ
    計算や立ち回り等を考え、本体をさらして回避しなければならない回数が最小の方法で切り
    抜けます。ボーマンダ、ウルガモスに関しては、1回舞えば上をとれるのであれば舞って、
    上から身代わり連打しましょう。

    3-3.PTの弱点
    ①マンムー
     どう見てもぶっ刺さってます。何よりもぶっ刺さってます。技構成次第ではPT全員に
     弱点取れるレベルで刺さってます。被選出率100%です。対策は切ってますので、堂々と
     回避ゲームを仕掛けます。
     対策なんていらん。かわせばええんや、かわせば。
    ②滅びの歌
     この技さえなければと思っています。この技のせいでフワライドの技を変更させられた
     くらい厳しいです。一応対策はしていますがそれでも勝率は高くないです。
    ③高火力の身代わり貫通
     主にニンフィアとサーナイトですが、構築経緯だった身代わりで攻撃を受けるという
     コンセプトが崩壊し、急所の試行回数が稼がれるため非常に厳しいです。回避という
     自覚勝負に持ち込まれます。
    ④上から高火力でフワライドに弱点つけるポケモン
     単純に回避の試行回数を稼がせてくれないので厳しいです。具体的には、ゲッコウガ、
     ゲンガー、マンムー、ライコウ、ボルトロスなどなど。
    ⑤ほえる、ちょうはつ持ち
     フワライドのマジックコートを外したため、カバルドンやスイクンのほえるふきとばし、
     ジャローダの挑発に弱くなっています。バトンパは滅びを重く見るか、ほえるちょうはつを
     重く見るかの2択を迫られています。

    ≪4.最後に-この構築での経験や思い入れと謝辞≫
    この構築はやはりエーフィを活躍させるという信念のもと、考え付いた構築なので、
    このPTで初めて2000を達成できたことを非常にうれしく感じております。ですが、
    まだ最後の1枠が決まっていないことを考えればわかる通り、完成したとは思って
    いない構築なので、今度も突き詰めて、完成度を高めたいと考えておりますし、今度は
    オフ会でも結果を残せるように考察を進めたいと思います。
    また今シーズンは実況者とよく当たり、まさかの1日で2回も動画されるとは思って
    いませんでした(こちらについて名前出しの許可をもらうつもりはございませんので、
    気になる方はtwitterで個人的に自分に聞いてください)。なかなか自分の試合を客観的に、
    しかも他者の評価を確認しながら見る機会がなかったので、面白い経験をさせてもらったと
    感じております。
    このストレスたまりそうなPTと対戦していただいた方、及びこの構築に対して多くの
    アドバイスをくださった方々、特にS氏、コムコム氏に感謝の意を表し、謝辞とかえさせて
    いただきます。


                                      著者:しばえん
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