• 序盤の手組1.3 平場ドラ3以上 牌姿例

    2017-11-17 20:01



    役牌が重なっても役牌以外の仕掛けが利かず大して早くなってない。ブロックが足りないため、数字を残してターツを作ることを優先。1pも123p引きで大いに機能する。



    西から。白重なりでも跳満が見える。受け入れ重視。9sには間違っても手をかけない。現状3ブロックしかなく、索子上の引きで大体必要になる。



    ターツ不足はとにかく字牌から切って数字を残すのを徹底。1が単純孤立でも迷わず字牌から



    西から、36p引きでどのカンチャンを外すか選択できるように。大体カン8p固定になるので西切りもアリ。



    2度受け解消のために孤立端牌も引っ張る。



    7s。まともに仕掛けられてうれしいのは2sくらい。喰いタンを見ても聴牌チャンスを狭めては早くなっていないし、7sは8s暗刻が邪魔で横に伸ばしづらい。



    36s引きで索子2ブロック、好形作りを見る。



    9m3456789pを先に引いた場合は36s引いても47を切って聴牌チャンスマックスないし聴牌にとるため7sはもう引っ張らない。



    七対子シャンテンはほとんど七対子にしかならないため、必ず単騎候補を何か残す。面子手を見ても打点が落ちるし愚形だらけで七対子の方が早いため、以降決め打ち。



    愚形含みのため目いっぱいに。7pは36p引きで2枚飛んでる2pシャボが固定されるのが痛すぎるし、2sは好形変化の種として明確に必要。



    ブロックが足りていてもうイーシャンテン。十分形とは言えないものの、5pは6p暗刻もちで変化が弱く、対々和を見る面でもこの瞬間生牌の1sを残す。イーシャンテンは変化する前に聴牌することが多いため、聴牌チャンスは大事にするが、弱変化程度ならあまり引っ張らず間に合わせる。



    3引きでの4連形は重要だが既にブロックは足りており、この手牌の最大のネックはドラの中。白縦引きでの1m白中3対子持ちとなり、1mからでも仕掛けられるのが優秀すぎる。3s引きは痛いが、それ以外の有効牌で概ね2sは出ていく。



    ターツ不足=字牌から。1つ前とは異なり役牌以外に仕掛けたいところはなく、中を縦引いても仕掛けが利く用になるのは中だけ(一応6p)。それよりは7p47sにくっつけてブロックを作る。



    2度受けの両面両面を解消するために孤立数牌をどれだけ引っ張るかは微妙なところ。既にイーシャンテンでかつ一通含みで2度受けがそこまで悪いわけではないため5s先処理としました。46sを引く前に筒子どれか引いたら5sが出ていくわけだし。



    既にイーシャンテンならマックスに。ただし序盤で西が仕掛けの利かない対子でかつ、索子孤立牌が4連形等好形を作るのに強い形なら、2pを切って最高の受け入れである6pを逃さないようにしつつ好形を見る。縦受けを引いて聴牌を逃しても7pと索子四連のくっつきならカン3pを外して伸ばしに行っても悪くない牌姿でロスにはほとんどならない。



    ターツオーバーからペンチャンやカンチャンを払って強いターツを作りに行く引き出しもあるが、縦びは發でなくても仕掛けが利くためこの孤立發はほとんど機能しない。それなら単純にシャンテン数を進める受入れを増やす。



    まだ2シャンテンなら変化の価値が高い。6s引いての両面変化+平和も見る。混一色は東がなくても筒子引き大体で9p西から仕掛けてシャンテンが取れるため東に依存することはない。



    5p引き以外の聴牌で5pが出ていく。西9pシャボは全然OKだが既に西が1枚飛んでいるため、6sくっつきに保険をかける。



    面前で行くには苦しめの形だし、もうブロックはほとんど確定している。それならそれぞれのブロックを完成させに行く。233の3から仕掛けているのはあまり見せたくないところだが、それを気にしていられるほど牌姿はよくはない。



    対子寄りでどこからでも仕掛けていきたい。それなら8pの両面変化より役牌に保険をかける。七対子になる場合も字牌残るのは優秀。



    ブロックが足りないならry



    5p。七対子になるにしても赤に固執する必要がまるでない。25s引きで面子手がかなり色濃くなるのを拒否してまで赤の1ハンに価値はない。
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  • 序盤の手組1.2 平場ドラ1~2 1.3 平場ドラ3以上

    2017-11-12 17:29
    ドラ1~2の場合、手牌評価の3要素
    ・あがりやすさ(聴牌速度+最終形)
    ・打点
    ・守備力
    のうち、面前では立直自摸を合わせれば打点が既にだいぶ確保されており、役牌副露についても2ハン手役をつけることで満貫に届きます。
    少し手牌を遅らせるだけで手軽に満貫に届きやすくなるため、ドラ0の時と比べてあがりやすさや守備力を落として打点を追うことが多くなります。特に狙うのが立直+自摸、混一色、七対子の各2ハン手役。
    ただし手役の見えないドラ1の役牌仕掛けについてはドラ0と比べて価値に大差がないためそれと同じ感覚で扱うことになります。


    ドラなしの時は方針で守備力を意識することが多かったですが、ドラ1~2はよっぽど遅くない限り守備力を軽視して打点とあがりやすさを重視し、方針としては
    ・立直自摸or七対子or一色で満貫を目指す
    ・役牌を仕掛けて安く蹴る
    ・かなり遅く手役も見えないときのみドラ0に近い感覚で守備力を意識する


    1.2.1 染、七対子が見えない
    立直+自摸2向けて一直線。仕掛けないと明確に速度ダウンになるなら仕掛けるが、仕掛けなくてもあがれそう、仕掛けてもあがれなさそうなら仕掛けない。

    1.2.2 染が見える
    ドラ1あればあと1ハン、ドラ2なら確定で仕掛けても満貫になるためドラ0と比べて仕掛けていくことが多くなります。面前で決まれば染まらなくても勝負になるため、ドラなしの時とは異なり染めない面子手との天秤にかけることが多くなります。

    1.2.3 七対子が見える
    染とは違い、七対子は面子手天秤にはかけにくい。ドラ1や2は七対子での打点効率がいいことが多く、ドラ0と同様決め打つことが多い。特に七対子の方がシャンテン数が早い場合。


    ドラ3以上の場合、手牌評価の3要素
    ・あがりやすさ(聴牌速度+最終形)
    ・打点
    ・守備力

    のうち、まずあがりやすさの優先度が最も上がります。打点は既に十分あり、それ以上を求めても和了率を落としてしまう損失が大きくなります。機能する牌は原則落とし、守備力については基本攻める前提のため気にすることはありません。
    ドラ1~2では「打点」を目的として立直自摸、混一色、七対子等の手役を見ることが多かったですが、ドラ3以上なら「1ハン縛りを満たすこと」を目的として、手役はあくまで和了速度のためのツールとして見ることが多くなります。
    役牌副露については早くなってない場合を除いて積極的に仕掛けにいき、受けは気にせ最速手順を求めます。
  • 序盤の手組1.2 平場ドラ1~2 牌姿例

    2017-11-12 12:322


    役ドラ対子。序盤なら123p引いてのカン4s受け外しを見て1pを残しパンパンに。打点十分なため、6p引きは一通を見ずに打9pでロスのない5ブロックに構える。



    安牌を持たずにツモ3pで筒子下を伸ばせるように1pを残す。



    北抜きで最速の満貫にできるよう仕掛けておく。ヘッドは消え愚形は残るが聴牌チャンスが段違い。北を抜けなくても序盤なら十分先手が取れ躱しにいける。



    5p引きはドラ受けができるとはいえ2度受け。2s1飛びとはいえシャボは悪くないため変化は見ない。親の動きは序盤の手組のテーマとは少し外れるが、今のうちに4pを払っておく。



    スルー。ターツ不足の上ヘッドもなくなる仕掛けは大して早くなっていない。仕掛けてしまうとドラなしと大差がなく、守備力が不十分。ドラ1立直を目指しダメなら撤収できる構えに。



    対子+両面+カンチャン対子(ペンチャン対子)のシャンテンは原則孤立牌にくっつけての変化は求めない。シャボが強いなら尚更。4連形や中ぶくれ等孤立牌が強く、縦受けカンチャン受けが薄い場合は変化を見ることも。



    打1p。3p引いての筒子下伸びはドラが出ていくしタンヤオにもならない。6p暗刻で伸ばしにくい。出る58sは3ハンありシャンテン数が進んで明確に早くなるため仕掛ける。



    「1手進んだ時にほとんど出ていくような牌を今のうちに切る」は頻出(特にターツオーバー形)。8sを切ってターツオーバーになっても3sを先に引かない限り12sペンチャンを切ることになる。それなら今のうちに2度受けペンチャンを払っておき、12pや浮き牌の縦で好形確定に構えられるようにする。ドラ縦もおいしい。



    ドラ1なら西縦よりも25pにくっつけての平和立直



    ターツ不足のため役牌残すのはそれなりの速度ダウン。混一色よりも横に伸ばしての面前立直に広く構える。混一色は消えるが清一色はまだ残る。



    カンor1枚外し。ターツ不足のため9mの縦のロスも大きい。ドラ1なら打点効率がよすぎるためカン、ドラ3ならさほど早くない手牌で周りの打点を上げないように1枚外し。2枚が悩ましいところだが、仕掛けることになりそうな手のため、副露満貫を確定させるためにカンでいいでしょう。



    打5p。ドラ2シャボリーを拒否することはない。シャンテンにとっても全好形変化を拾えるため、西切ってのシャンテン戻しは明確に遅い。ツモ西は8p外しも。



    打白。ツモ7pからの外しての好形立直を見る。



    字同士のシャボは強いが南は安い方。速度十分で仕掛けていく手で最終形にシャボは残りにくい。6ブロックに構えるほどのことはない。



    両面+強シャボで十分形とみなす。2sの両面変化は求めない。



    ターツオーバーのため、ドラ縦の副露満貫を残す。対子多めで仕掛けやすい手牌は副露手順を大事目に。



    打5p。チャンタもあり5pくっつきは打点ダウンで好形になっても弱い変化。發縦の役ドラ3確定の価値が高い。



    ドラ2で既に打点そこそこでターツ不足。受け入れマックスに。1pくっつきは一通含みで受け入れ打点ともドラ1mより優れている。



    打8p。前にも出てきたがターツ十分の458の8は引っ張らない。28カンチャンは準良形くらいに見てよくさほど好形変化を追う価値が薄い。



    打2p。1p3飛びの2pは19牌とほとんど変わらない。2pにくっついてもドラが出ていく。



    ダブ東ドラ1は確定。ターツ不足のため字牌から。東はもちろん5p6sも仕掛ける。端牌にくっついても赤5sが出ていくため發残して副露満貫重視もあり。



    ドラ2なら一通は見ない。索子2面子や1面子1雀頭を作りやすくなるように。ドラ1なら9sを切って一通を残す。



    副露手のカンチャン両面くらいなら好形変化はあまり追わない。面前と異なり立直自摸が付かない分好形の価値が少し薄くなる。打点上昇の変化は大事に。西は叩いてヘッドレスになっても満貫にする。



    間違えても1pに手をかけない。2pターツ不足で筒子の下2ブロックの手順を残す。立直の価値の高いドラ1なら当然だが、副露の価値の高いドラ3でも役牌から。



    9sを残す。ターツ不確定で78s引きで索子の上の伸びを残す。



    7sにくっついて好形になっても打点ダウン。変化は追わない。



    シャンテンに受けても愚形だらけで狭い。ダイレクトの聴牌を逃すが、ペン3s引き以外の聴牌逃しは連続形含みの非常に広いくっつきシャンテンにとれる。それなら筒子の伸びやすい形を活かしシャンテン戻し。



    ターツオーバーで瞬間の7p引き以外はペンチャンを払う。それなら赤5pを使い切りやすいように。



    6ブロックに構える理由は特にない。4s引きでの両面も2度受けでおいしくないため3sから。



    打8p。既にドラ2あり打点十分。ドラをもう一枚使い切るよりは、索子の4連形を伸ばして好形を大事に。



    一通ドラ2で打点十分。ダブ東縦よりも9pのくっつきで受け入れマックスに。



    ターツ不足で面前で先手が取れそう。字牌から。



    暗刻のないヘッドレス3面子+2両面or1雀頭+2面子+2両面は原則後者にとり、ヘッドを固定する。単騎ローリングは張ったころには優秀なものが残っていることは少なく、実質0.4シャンテンくらいでうろうろすることになる。複合両面や三面残りでヘッドが作りやすい場合は当然面子固定。役あり確定の場合は単騎でも出あがりが利き単騎の価値が上がるため少し面子固定より。



    愚直に字牌から切る。四対子で七対子も強く見えるがまだ字牌も19字牌が手の内にそこそこあり、字をガリガリ遺すことに固執する必要はない。数字に手をかけると河も弱くなるし、見切る必要のない面子手のロスが大きい。



    最序盤なら8pでの好形変化も残す。後手を踏んでも降りることにさほど惜しいわけではない。



    対子多めで役牌縦がそこそこ偉い。これくらいならターツ不足でも19数牌よりは役牌残し。



    1sは257s引きで一通やリャンカンが失われるため除外。3p引いての両面変化と役縦の天秤。あまり引っ張りたくない4枚持ち筋だしこれくらいは2pを先に切ってもいいか。



    ターツ不足はとにかく数字残し。一通の絡まない完全孤立の1pでも残す。



    イーシャンテンは受け入れマックスにとるのが原則だが、最序盤で伸びやすい7連形があり、最良の聴牌受けを残して変化を追う。聴牌逃しの7s引きは外して同じ形にしても差し支えない。34s縦のペン7s立直が打てないのは少し痛いが、9s落としでフリテン含みとはいえ広いシャンテンにとれる。



    イーシャンテンに受けてもしょっぱい聴牌にしかならないためシャンテン戻しで強いイーシャンテンや聴牌を目指す。24s引いての形で3sを残しているが、47sは枚数減り気味だし筒子にくっついたときに47sをフォローできるよう3s切りがいい。



    ペン7pツモ以外の聴牌逃し牌はすべてタンヤオがついて好形くっつきシャンテンにとれる。「その外した愚形以外での聴牌逃しでかなり広いくっつきシャンテンになる」はシャンテン戻しの定番パターン。3p切りはダイレクトのペン7pを拾えるが、25p8sで聴牌した時にペンチャン落しての聴牌外しでの受け入れが弱くなり、ほぼ聴牌とりになる。4p引きでの一盃口含みのシャンテンにもとれない。



    1sにくっついてブロックができてもドラが出ていくことが多い。667を1.7ブロックくらいにみなしターツ候補十分とみる。役縦の価値も高い。



    2pは1234pで、9pは6789pで、3sは12345sで、8sは6789sでロスが生じる。安易に字を残さない。



    鳴かないと致命的な速度ロスになるような役牌はドラの枚数問わず仕掛ける。対子*2+両面+
    役対子のリャンシャンテンや対子+役対子+両面のシャンテンがその定番。ドラ1~2両面揃いなら鳴かなくてもそこそこ早く、立直の価値が高いためリー自摸狙いをすることが多くなるし、もっと遠い鳴いても遅いなら仕掛けないことが多い。



    愚直に字牌から。1pがドラ受けでなくても南を切る。



    4s。4sにくっつけて両面を求めても役牌を刻子にするパターンが減り打点が下がる。好形を求めて打点が不十分になるなら打点変化だけを追えばいい。



    ドラ1は一通の+2ハンを大事に36p引いても索子を残す。



    ドラ1なら一通を大事に・・・と言いたいところだが、既に23pを持ってるならともかく、23pを引いてまだ形が微妙なら1pを引っ張ることはないか。9sは7s引きでの索子上伸ばしができなくなるため選択肢からは除外。一通と役縦からの捌きの選択だが一通にならな過ぎる。



    鳴いて間に合うか怪しいし守備力ゼロ。スルーより。



    役牌縦で混一色が確定するなら9m切り、染めるのには不十分でカン3s受けを残した方が早いため、染めずに満貫になる9mを残した方がいい。



    1p。1p残して染まるのは先に124pを引いた場合。36789pを引いた場合で9p残しが優秀。



    3s切り。横に索子に好形を求めても打点が落ちる



    染めるブロックが足りてないなら面前立直との天秤にかけることもあるが、染めるブロックが足りてて尚且つ仕掛けるのに優秀なら天秤にはかけない。



    1p2pを先に引かないと清一色にはならないが、4sに両面変化を求めることはない。点数状況を見ないものとして、7p引きは5ハン確定の両面でさすがに外せないが、1p引きなら外しても聴牌チャンスがそこそこ広く+6ハンの破壊力が大きいため巡目次第では外しも。外して混一色は+2、3ハンでは破壊力が足りず追わないことが多いが、外して+5、6ハンの清一色は無理して追うことも。



    4s。染ターツ足りてる。面前立直が打ちにくい手牌。12p東は仕掛けるのに優秀。



    面前立直で十分打点ができそうな手牌。混一色は追わない。清一色は残る。



    染ターツ足りてるのでry



    両面と強シャボで面前立直を打つには形十分とみなし、両面変化を追わずに打点変化の役牌縦を見る。



    23s。役役1で打点面は悪くないが高め高めが埋まった場合。5ブロックに構えて対々和、七対子3を見る



    七対子シャンテンはよっぽど面子手が強くない限り外さない。対子→暗刻になっても面子手として弱い場合やその受け入れが飛んでるときは面子手を見切って決めうる。現状強い単騎候補がなく、それを引いてきたときは3pを切って七対子重視。七対子シャンテンは大体七対子を優先する・



    カン4sを引いてもまだ面子手として遠い。七対子としての待ち候補を残す。原則5対子0暗刻は仕掛けないが、仕掛けるのに優秀な19や役牌が揃っていれば仕掛けることも。この手牌なら東は仕掛けて面子手にするが、東が出るまでに1p1s南が薄くなれば、仕掛けるのに優秀とは言えなくなり東もスルーで七対子決め打ち。



    カン2sでの面子手シャンテンよりは、七対子の待ち候補。こうなってしまえば4pくっつきで一色のブロックが足りるため、1p東南は仕掛けて面子手シャンテンに。1sはスルー



    ドラドラで面子手として横に伸びる形。七対子になっても打点十分でドラに固執することはない。



    0面子で両面を残しても面子手として大して早くない。混一色七対子に決め打つ。234569s東を引くまではポンはしない。対々和シャンテンは七対子シャンテンより狭く、ポン3倍速がないと七対子に劣るが、2副露ではそれが望みにくい。シャンテンになってそうならわざわざシャンテン戻しをしてまで仕掛けない。



    七対子シャンテンはとる。面子手を見るのは少なくとも1m589pを引いてから。わざわざ面子手を見切る必要はないのでとりあえず34pからだが、優秀な単騎候補を引ければ索子を落として面子手を見切ることも。