• ドラゴンボールファイターズ雑記(キャラ別感想)

    2018-01-16 11:54
    オッスオラシトネ!(微不利)
    いっちょやってみっか!(3ゲージパナし)




    はい。
    ドラゴンボールファイターズ(以下DBF)のベータテスト、昨日は結構マッチングしたし
    沢山対戦できたのでキャラの所感とかを書いてみます。


    ・悟空
    かなりバランスファイター。ノーゲージ無敵技が無い以外穴がない気がする。
    超ダッシュに勝てるかめはめ波持ち。通常技も使いやすい。
    コンボ面では236弱締めで強制ダウンがどこからでも狙えて安定感ありそう。
    チェーンコンボがガードされたら214弱まで出せばローリスク。

    3ゲージ技は一瞬で相手をサーチしてめくりヒットする相当な性能。
    動いてたらほぼ当たるから適当に214弱ガードさせて微不利からパナs(検閲)

    ・ベジータ
    途中から(え、このキャラ強ない・・・?)と思ってレギュラー入りしたキャラ。
    悟空同様バランス型で、無敵技持ち(214中)。
    あとアシストで呼んだ時のグミ撃ちがとんでもない制圧力。
    3ゲージ技が空中でも出せるのでエリアルから撃ちやすい。
    236中の連続蹴りからアシスト呼んで攻め継続が強い。

    236弾がグミ撃ちで、超ダッシュに負けてしまうのが弱点といえば弱点かも。
    自分から触りにいかないといけないから遠距離キャラには分が悪いのかも。

    ・御飯(青年)
    バランス型っぽいけどよく分からない。相手をめくる必殺技があって、セットプレーが
    できたら強そう。段階を踏んでパワーアップする超必があるんだけど、
    何が強くなってるのかよく分からなかった。火力かな。
    全体的に地味・・・。

    ・ピッコロ
    1回しか戦えなかった。レアキャラになりそう。
    当て身っぽい技があったから、知らないうちはぼったくられそうな怖さがある。

    ・クリリン
    テクニカルキャラっぽい。
    相手を硬直させる太陽拳、一瞬本体が分からなくなる分身拳にアシストを絡める
    セットプレーとかが完成したらちょっとやばそう。
    1ゲージずつ連射できる気円斬も倒し切りの時に無駄が出なくて便利そう。
    地味に下強の性能が良さそうで超ダッシュ見てから迎撃が得意っぽい感じだった。

    ・18号
    スピードが早くてリーチは短め。体力が低いって感じはしなかった。差はないのかな。
    17号がところどころ出てきて邪魔するけど、そんなに圧がある感じでもなかった。
    コマ投げ持ちだから、強いセットプレイとかできたら強くなるかも。

    ・セル
    236弱のローリングクラッシュが体全体に判定のある突進技かつ中段技で、
    ガードで微不利。雑に出しても大体相手を巻き込んで叩きつける中々の性能。
    かめはめ波持ち。長くて早い下段の下中も便利。
    攻撃力が低めだけど、コンボがまとまったら悪くない感じになるかも。
    若干でかキャラでノーゲージ無敵技がないので、切り返しには苦労しそう。

    ・ビルス
    裏回る通常技があって、それにかなり分からん56しされた。
    下Bもありえないほど長くて受け身狩りが得意そう。
    気弾を生成する技は超ダッシュでガンガン触りにいけばそこまで強くは感じなかった。
    かめはめ波系でも勝てそう。
    1ゲージの方の超必は使いやすそうだけど3ゲージ技が投げ超必なのがつらそうだった。

    ・純粋ブウ
    中攻撃が地上空中共に真横に長い2段技で、当たればフルコン。
    地上中からの連打コンボで超必締めまでいくと、相手の起き上がりにBかドラゴンラッシュが重ねられるので(後ろ受け身だと不可?)、攻めの継続性が結構あった気がする。
    エリアルが繋ぎにくいのが痛くて、地上戦で圧があるけど空中戦は少し苦手そうだった。

    ・ナッパ
    うん・・・。








    以上!




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  • ドラゴンボールファイターズ雑記

    2018-01-15 12:09
    オッスオラシトネ!
    いっちょやってみっか!




    というわけで。
    ドラゴンボールファイターズ(以下DBF)のベータテストを触ってみた感想を。

    自分は予約版購入のアーリーアクセスで初日に触れたんですが、
    マッチングがかなり不安定だったので、本製品には期待したいところ。
    えげつないアクセス量があったっぽいから、対応完了したら大丈夫だと思いたいですね。


    「パッと見」

    ・画面が派手で楽しい
    ・めっちゃドラゴンボールしてる
    ・原作再現の掛け合いや技モーションが素晴らしい
    ・SEが原作通りで気持ちいい。やっぱり格ゲーはSE。間違いない
    ・ギルティギアの3Dキャラをアニメっぽく見せる技術が見栄え良すぎる


    「格ゲーマー目線」

    ・超ダッシュ
    とにかく強い。当たればエリアル。ガードで弾かれても空中行動でフォロー可。
    どこからでも触りにいけるし、通常の気弾類は突き抜ける。
    他ゲーの「飛び」にあたる行動になると思う。
    画面ガン見してようやく無敵技や下Cで返せるレベル。
    2段ジャンプせずに出せばガード後に2段ジャンプや空ダッシュでフォローできる。
    このゲーム基本的に地上技も空中ガードできるっぽいのでガードが割と安定。

    ・弱+中(ドラゴンラッシュ)
    ダストアタックみたいなエフェクトから突進してラッシュ→エリアルにいける技。
    ガードを崩す。投げに近い行動だと思う。
    地上で出せば地上の相手に、空中で出せば空中の相手に当たる。空版は少し追尾する。
    いざ使うと中々当たらないけど、アシスト重ねて撃ったりすると当たりやすそう。

    たしかアシストボタンの追加入力で相手キャラを吹っ飛ばして控えを引っ張り出せたはず。
    ゆくゆくは使いそう。

    ・中+強(バニッシュ)
    相手の後ろに瞬間移動して攻撃する技。めくり。横に吹っ飛ばす。1ゲージ使用。
    相手の気弾や飛び道具に勝つけど、単発だと壁バウンドしないと追撃しにくい。
    キャンセルアシストとかで拾えるかも?
    相手の必殺技ぶっぱとかに暗転後に出せば割と安定で反撃できる。
    ただ単発だとやっぱり微妙。

    連続技に組み込む場合、エリアル→バニッシュ→必殺技(3ゲージ技とかも)とかが
    安定して繋がる。多分ほぼ全キャラこのコンボ構成でいけるはず。

    ・弱+特(気合溜め)
    めちゃめちゃゲージが増える。ただ0.5ゲージ溜まるまでは解除できないので、
    実戦だと安定して使える場面は限られそう。アシスト絡めたら一応成立する?
    このゲーム、ゲージが溜まる行動が多いしその上昇量も高いから使わなくなりそう。

    ・交代
    前+アシストボタン1か2で交代。またはアシストボタン1か2を押しっぱなし。
    呼び出す時に硬直あるっぽくて、リバサ交代は厳しそう(ビタ押しミスってるだけかも)。
    押しっぱなしの受付がちょっと謎で、相手に固められてる時にボタン押しっぱで隙間に
    交代できる時とできない時があった。謎。トレモしたい。

    交代で出てきたキャラは超ダッシュで突っ込むから、当たったらコンボにいける。
    控えのキャラは回復可能体力が回復していく。



    「対人戦の感想」

    とりあえず超ダッシュが超強い。下手に迎撃しようとしても潰される。
    ジェダの空ダ、レイヴンの空ダが超判定強くなってホーミングで襲ってくる感じ。
    一応距離があれば無敵技で返せるけど、かなり意識しないと厳しい。
    置きのかめはめ波(超ダッシュで抜けられないビーム系)が結構機能した気がする。
    上手いっぽい人は超ダッシュ見て下C対空してたから、セオリーなのかも。

    とにかく超ダッシュのぶつけ合いになりやすい。
    後出しだと攻撃判定出る前に相手の超ダッシュに潰される。

    距離があると返されるから、ダッシュや微ダジャンプで近づいてから超ダッシュを、
    とか格ゲー文明的なことを考えてると相手の超ダッシュに轢かれる。

    アグレッシブに超ダッシュを撃つか、超ダッシュをガン待ちして迎撃するか、
    そのガン待ちに対して気弾や通常のダッシュ・空ダを被せる、みたいな読み合いかも。

    ただ、ここにアシストが加わると状況のゴチャり具合が跳ね上がるから、
    一気に迎撃が難しくなるし、何だかんだ先に動いた方がリターンを得やすい気がする。
    マヴカプ系やってないから、アシスト貯金があんまり無いのが厳しい。
    (アクアパッツァのアシスト貯金は一応あるけど)




    大体こんな感じ。
    第一印象はかなり楽しかったし、極まった人の対戦とか早く見たい。
    多分ほんとにドラゴンボール見てる感じになりそう。
    ベータの時点で世界中のアクセス人数がえらいことになってたから、
    ネットワークの補強だけちゃんとしてほしいところ。


    自分のDBF配信はyoutubeのチャンネルの方でやっていくつもりなので、
    気軽に遊びに来てもらえると助かります。

    https://gaming.youtube.com/channel/UC3KMdD3GrWkb4LPJUcdIWqw

    チャンネル登録もできればよろしく!(ユーチューバー的なやつ)


  • ユーチューバー日記

    2018-01-02 10:43
    シトネです。あけましておめでとうございます。
    雪国の民としては、今のところ雪が少なくて平和な正月ですね。
    って言ったそばからめっちゃ降ってきました。がっかりだよ!

    今年は何か新しくて楽しいことを臆面なくやろう、というテーマで生きていこうと思います。


    という訳でYoutube Liveを始めました。

    ユニバーサルスタジオシトネ
    https://gaming.youtube.com/channel/UC3KMdD3GrWkb4LPJUcdIWqw
    チャンネル登録よろしくお願いします(ユーチューバーっぽいやつ)

    あとfacerigをためしに導入。


    自分の顔をキャプチャして、画面のキャラクターが喋ってるように見せるアプリです。
    結構面白いんだけど、今のところ調整が下手なのとそもそも自分が無表情すぎてあんまり
    躍動感ない感じに。ツインテJKで押し通すつもりはないので今後は変える予定です。
    でもパッと見ユーチューブっぽいのは良い。なんとなく画面が楽しいって大事。


    1/2にガチャ配信をしてみたんだけど、youtubeLiveでやってみて浮かんだ課題を幾つか。


    ・OBSに慣れる
    配信ソフトでNLEが使えないからOBSを使ったんですが、画面のキャプチャとか
    映像ソースのオンオフとか音量バランスとか、使い慣れてなくてワタワタしてしまった。
    NLEの要領でいけるっしょ!っていう見通しの甘さ。反省。
    しばらくはバタバタと画面を切り替えないで済むように事前準備してから臨みたい。


    ・ニコ生の延長と考えない
    思ってたよりニコ生じゃなかった。
    コメントが流れないから、視聴者の参加してる感はニコ生の方が高い気がする。
    あと、IDとはいえ匿名制じゃないから、コメントのハードルは少し上がってそう。
    そういうのを踏まえて、なるべくコメントは拾いつつも、コメントに頼らないバランスで
    配信する意識配分にしないといけない気がする。
    逆に考えると、あんまりコメントに意識割けないゲームはこっち向きなのかも。
    ただ生配信の面白さってやっぱり生のレスポンス性にあると思うからそこは大事にしたい。


    ・集客の動線を考える
    自分の場合、ニコ生で配信する時に人が来る動線は

    1.自分のツイッター告知
    2.コミュ参加者さんのニコニコのお知らせ欄
    3.格ゲーチェッカーさんの告知
    4.配信を見ている人のツイート
    5.ニコ生のタグ検索でふらっと見にくる

    たぶんこの辺りになると思う。
    1~3が元々見ている人が見にくる可能性のある動線で、
    4~5が新規の人が見にくる可能性のある動線。

    YoutubeLiveで配信すると、上の動線が

    1.すえ置き。
    2.無くなる(Youtubeもチャンネル登録者に告知出るのかな・・・?)
    3.無くなる(ガンガン格ゲー配信してチェッカーさんに登録されるのを期待する手も?)
    4.すえ置き(ツイートしてくれるような面白い配信を目指す必要あり)
    5.無くなる(YoutubeLiveのトップからキーワード検索で来る可能性はある)

    という感じに。結構弱まる。
    なので、集客に関しての今後の課題は、

    1.配信の告知をちゃんとする(事前の時間告知と開始告知。自動化できるか調べる)
    2.検索で来る人がちゃんと見つけられるようなタイトル、キーワード付け
    3.見てて面白い配信をする(大大大前提)

    という感じ。当たり前と言えばあまりにも当たり前な結論・・・w




    なので、この辺りを課題にしながら、今年はニコ生とようつべの両方で配信していきます。

    そんな感じで、今年もよろしくお願いいたします。ひらにひらに。