• KOF14ダイナソーメモ(ver 2.0)

    2017-04-21 15:09

    シトネです。
    最近またKOF14遊んでるのでメモを。
    ダイナソーは体力増えて結構戦える感じになってて楽しいですね。
    先鋒か次鋒くらいの感じで。

    【立ち回り】

    【0ゲージ】

    ・地上戦→遠B(アンキロハンマー仕込み)、下A、遠A
    ・対空→下C、後A(置き対空)
    ・空対空→JB、JC、JCD

    上から乗っかったらコアコパハンマーとCコマ投げがナチュラルに択になるのでゴリゴリ押しつける。下A刻みとかである程度固めておいた方がプレッシャーにはなるかも。

    ガードされてたらおもむろにアサルトラプター。飛ばれない限りはガード崩しになるので
    割とあり。でも割と飛ばれる。

    あと、近距離で大JCとかJCDが逃げる相手に引っかかったり怪しいめくりになったり、
    結構良いことが起こりやすい気がする。どっちも持続が伸びて判定が結構強め。

    下Cがアーマーつきなので対空は割と頼れる。
    地上戦でも前Aまで入れ込みで当たってたら発動、とかいけるので結構期待値高め。


    【1ゲージ】

    ・遠B or 下A→Aハンマー→ディナータイム→起き攻め or ギガコンピー

    大本命。早くて長い牽制から入れ込みでいけるのが強い。
    ギガコンピーで確定100ダメとるか起き攻めでダメージを狙うか選べるのも良い感じ。

    ディナータイム後は
    表→ちょい待ち前JC
    裏→ちょい待ち前大JC
    すかし下段→ちょい待ち前J→下B→下A~
    投げ→ちょい待ち前J→コマ投げ

    辺りを散らす感じで。

    ・色々→発動→近C→EXハンマー→EXハンマー→Cハンマーブレーキング→近A→着地攻め
    今練習してるやつ。怪しい状況が作れる。
    EXハンマーは壁バウンドなので位置取りが難しい。


    【2ゲージ】

    ・色々→発動→近C→EXハンマー→Cハンマー→MAXディナータイム
    割りと減る。

    ・後A対空→発動→(EXハンマー→)Cハンマー→MAXディナータイム
    今練習してるやつその2。後Aは置き対空なのでリスク高いけど、
    ゲージ使えば割とリターンもあるので楽しい。
    EXハンマーで端到達する時はEXハンマー挟める。


    【3ゲージ】

    ・色々→ディナータイム→MAXコマ投げ
    申し訳程度のダメージアップ。3人目をこれでKOすると気持ちいい。



    大体こんな感じで使ってます。
    弾キャラには少しきついけど、高い体力と一回触った後の択の押しつけでどうにか
    できることも多いんで、結構なキャラパワーあるような気がしなくもないキャラですね。
    無敵で行くぞーッ!


  • 広告
  • フォーオナー日記2

    2017-02-21 12:10
    シトネです。

    フォーオナーのオロチの対戦時のメモを。


    ・弱攻撃(縦)
    最速クラスの小技。オロチは縦弱→縦弱が繋がるので単価高し。
    ヒット後はおそらく微有利? ここから3発目にチェーンか、崩し。
    横ステで躱す相手は弱+強の回転斬りが当たるっぽい(スタミナ消費大なのでリスク高)

    ・弱攻撃(横)
    縦より1F遅い。全キャラ共通かも?
    このゲームはソウルキャリバーとかみたいに横ステに横切りがひっかかるゲームでは
    ないっぽいので、純粋に方向を散らすだけの攻撃かも。
    発生で潰す目的で技を振るなら縦弱が優秀。
    横弱→横弱はコンボにならない。
    1発目がヒットして慌ててガード入れた相手に受けられたりするので、
    同じ方向に二連発は避けた方が良さそう。
    1発止めから読み合いがベターっぽい。

    ・強攻撃
    威力は高いけど縦も横も発生が遅いので単発では使いにくい。
    ただ弱ヒット後など、微有利状態で相手が手を出しにくい場面ならありかも。
    強はガードされても弾かれず、その後強→強のチェーンなどで暴れ潰しができるから、
    動きたがる相手なら一応ありかも。ただそういう相手はそもそも微不利でも弱振ってくる
    可能性があるのでやっぱり強気の強が振りにくいイメージ。
    ガードポイントが欲しい(妄言)。

    ・弱+強攻撃
    回転斬り。スタミナ消費高いけど威力はいまいち。
    基本はモブ兵士狩りで使用。
    技のぶっつけあいでオロチや剣聖の横ステ攻撃に困ってたから使ってみたら当たった。
    一応対策にはなってるのかも。かっこいいけど処刑にはならないから少し困る。

    ・前ステ攻撃
    思いのほか前進する縦切り。弱気で逃げようとする相手を追える突進力。
    中間距離からの強襲にも使えるけど、多分上斬りしかないからパリィ狙われるかも。
    ヒット後は多分五分くらい?
    暴れ潰し縦弱したいけど、この技も上攻撃だからガードされがち。

    ・横ステ攻撃
    オロチの優秀な避け攻撃。たぶん優秀。
    攻撃全般はおろかステップ幅が広いので投げもすかすことが多い(過信はできないけど)。
    技のぶっつけあいにはすこぶる強いけど、発生が遅いから冷静に見てからパリィとられたり
    することも。それをしてくる相手は(こいつ・・・できる・・・!)感あります。
    なので、そういうレベルの相手には横ステ崩しも混ぜたい。

    ・アバンストラッシュ
    後ろステップ強攻撃。一旦下がってから逆手に持った刀で斬りつける。完全にあの技。
    相手の行動全般をすかして斬りつけるけど、発生が遅いので弱や崩しを空かしても確定は
    しないっぽい。強攻撃、横ステ攻撃には勝つ。
    方向が決まってるので、見てる相手にはパリィの餌食にされることも多い。
    モブと乱戦してる相手に中間距離から撃つと一気に強襲できてヒット率高し。

    ・崩し
    オロチの崩しはリーチが短めっぽい(ホーミングもあまりしない?)。
    近距離の読み合いから出す分には問題ないけど、中間距離からステップ崩しをする際は
    装備の崩し距離のステ次第ではあんまり信用できないかも。
    崩しからは強攻撃が確定。
    多分微有利なのでさらに崩し、チェーン強で暴れ潰し、横ステ攻撃などを散らす。
    相手の体力調整→崩し→強攻撃が処刑KO狙いでは一番使ってる。

    ・ディフレクト
    相手の攻撃方向にタイミング合わせてステップすると成功。刀で受け流すモーションに。
    パリィとの違いは方向を失敗してもステップが出るのでローリスク。
    成功したら続けざまの弱攻撃が確定、強攻撃で発生の遅いガー不が出る。威力高し。
    後者は潰されるからあんまり使ってないけど、もっとずうずうしく使っていいかも。

    ・パリィ
    相手の攻撃を見てからガード方向+強攻撃で出る。弾いた後は崩し→強攻撃確定。
    弱攻撃は取れる気がしない(そもそもガードも怪しい)ので、今のところは
    中間距離で相手がやってくる突進技にのみ狙ってます(1方向しか選択肢がない距離)。
    成功時に相手のスタミナがめちゃめちゃ減るので、その後に強気で攻められる。



    最初は「相手の攻撃を見てからガードできない&でも相手はガードしてくる」
    みたいな状況だったけど、だんだんガードができるようになってきたので、
    「同時に技を出し合う」っていう読み合いから、
    「相手のターンにちゃんとガード&大振り攻撃にはパリィ」みたいなことが
    できるようになっていきたい。

    とか言ってると一生技を振ってくる相手に切り刻まれたりして

    怒(ぬ)っー!!!

    ってなる。


    精進したい。





  • フォーオナー日記

    2017-02-21 11:11
    シトネです。




    フォーーーーオナーーーー!!!!!






    という訳で、最近はUBIソフトのフォーオナーをやっています。

    ナイトとサムライとヴァイキングが一生殺し合いするゲームです。
    んんー! 頭悪ーい!

    プレーヤーキャラは現時点で3陣営4キャラずつで合計12キャラ。
    4vs4、2vs2、1vs1のモードがあって、それぞれのモードにデイリーのクエストが
    割り当てられているのでどのモードもマッチングに不自由しない感じです。

    対戦部分はお互いに構えた状態で3方向の攻撃(弱・強・ステップ技など)と、
    ガードを崩す技(言わゆる投げ技)、各ヒーローごとの戦技(必殺技)などを使って戦い、
    死んだら相手にポイントが入りリスポーン地点に戻されます(モードによるけど)。
    この部分の読み合い、完全に格ゲーです。だいぶ貯金活かしてる感じあります。

    4vs4のチーム同士が3ヶ所の陣地をとり合うドミニオンというモードがメインっぽい
    んですが、これがとにかく面白くて、合戦を駆け抜けてる感がもの凄いです。


    説明飽きた!

    面白いのでおすすめです!

    勝ちたい!

    うおぉー!(IQ低下)