• xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみた

    2018-02-12 21:002
    というわけで無事、モデル公開となりました。


    【配布動画】



    【配布元サイト】
    http://www.ambientworks.jp/


    これまでフリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo(キスモ)」を利用した、MMDキャラモデリング作成に関するあれこれを備忘録というかたちで掲載してきました。
    今回の記事では、なんとかモデルの配布も開始できたということでモデル制作全般を振り返って感じた点などをちょっとまとめてみたいと思います。


    ■CGで遊んでる歴とか
    過去のブロマガ記事でも書いてますが、うp主の場合、実は「CGで遊んでる歴」が意外(?)に長くて、古くはX68kの「DoGA CGA」、その後 Windowsにプラットフォームを移して「trueSpace(廉価版)」⇒「RayDreamStudio」⇒「Shade」といった具合に、そこそこのアプリ遍歴もあったりしますw
    その割に、MMDをはじめるまでは作品としてかたちに残っているものがほとんど無い状態でした。

    なによりもまずモデリングが出来ない。
    毎回毎回モデリングで挫折するパターンを何度も繰り返してきました。
    (この結果、モデリングに対する苦手意識が醸成されてしまう、、、)

    転換点となったのがMMDで、こちらは配布されている素材をお借りすることで自分が苦手な部分をある程度カバーできるという大きなメリットが存在しました。
    すなわちモデリングが出来なければ既存のモデルを、モーションが作れなければ配布モーションを、といった具合にありものの素材を組み合わせることでひとつの作品を仕上げる環境が手に入ったわけです。

    【初のMMD-PV 「COLOR」】



    一方で、ある程度動画の制作に慣れてくると既存モデルではどうしても賄えないキャラクターやアクセサリの類も出てきました。

    これは、
    お借りできる素材から作成できる動画の構成を考える
    という発想から
    表現したいシーンに必要な素材を揃える
    という発想へ徐々に転換していったためです。

    当然の如くモノを作るにあたっては後者の発想であるべきなのですが、スキルや経験も無い状態でハードルを上げても作品として完成しないのが目に見えているので(これまでモデリングで挫折してきた経験上w)、まずは何かしらかたちに出来ることを最優先した格好です。

    ちょうど以下の動画に登場するラスボス的モンスター「ヒドラ」が既存モデルでは賄えないキャラクターに相当しました。

    【ソーサリアンMMD版】



    「ヒドラ」のモデリングには「メタセコイア」を使用しています。
    実のところ、これまでうp主が使用してきたCGアプリはモデラー(アプリが実装するツールおよびモデリング手法)が特殊なものばかり(笑)で、「メタセコイア」がほぼ初といっていいほど一般的なポリゴンモデリングのツールとなりました。

    モデリングの苦手意識はそのあたりも関係していたのか微妙ではありますが、「メタセコイア」における「ヒドラ」の制作はなんとかうまくいき、結果として動画用の素材を自前でモデリングするという方向性も開拓できた状態となります。

    以降、以下の動画におけるメリーゴーラウンドやスロットマシンなど、必要があればモデリング作業も行っています。

    【オリジナル曲「query」PV】




    ■初音ミクモデルについて
    主に「初音ミク」を使用した楽曲の制作を行っているうp主の場合、必然的にミクモデルが必要となるのですが、数多あるモデルの中から「初音ミクXS」をお借りすることにしました。

    推しモデルとなった要因としては、モデル自体の可愛さはもちろん、特に「色味のバランス」が大きいように思います。
    このあたり全く意識していなかったのですが、後々メインで使用するMMEであるところの「8bitPC」の見栄えにも影響する部分でもあったので、今にして思うと「えっちゃん」で良かった的な・・・w

    今回、自作モデルを制作にするにあたってもキャラクターのサイズ感から実装している表情モーフに至るまで「初音ミクXS」をリファレンスとして参考にさせていただきました。
    また後述する通りモデルのみならずモデリングに使用したツールまでも一種の系譜めいたものを感じておりますw
    配布用の動画においてもそのあたりをリスペクトした感じでまとめてみました。


    ■xismoとキャラモデリング
    前述の通り、モデリングについては「メタセコイア」を利用することである程度のものは作れるようになったわけですが、それでも人物の作成は難しいように思われました。
    個人的にいちばん大きいと感じていた問題は、モデリングからPMXの作成までをひとつのツールで完結できない点でした。

    ボーンやウェイトの工程からモデリング・マッピングの工程に手戻りするようなケースは容易に想像できたため、モデリングからPMX作成までを同じツールで作業できないと自分の場合は相当難易度が高いように感じられたからです。

    そんな折、お借りしているミクモデルの制作者である mqdlさん が新しいモデリングツールを作成していることを知りました。
    ツイートで紹介される機能は「メタセコイア」を使用していて地味に不便だと思われたところ(UVやナイフツールなど)が便利になっていたり、なんとモデリングからPMXの作成までをこれひとつで賄える素晴らしいものでした。

    なんとなくこのツール=xismo を使用すればMMDキャラクターの作成が行えるのではないかと思い立ち、モデル制作を開始、なんとか配布までたどり着いたところです。
    xismoを使用したキャラモデリングに関するテキストは冒頭に記載した通り以下の連載というかたちで投稿してきました。

    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.1
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.2
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.3
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.4
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.5
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.6

    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.7


    モデリング開始から完成までの期間は約3か月ほど。(週末や平日の夜などに作業)
    実のところ大きな時間を割いたのはウェイト塗りやそれにともなうモデリングまでの手戻りだったようにも思います。

    反面、モデリング自体に関しては当初考えていたよりも割とスムーズに進行した印象です。
    要因としては以下の点が挙げられると思います。

    1.ツール自体の使いやすさ
    モデリングにおいては頂点の選択と移動が作業のほとんどを占めるため、xismoが実装している頂点(および辺や面)の選択方式の使いやすさが大きく影響していたと感じています。
    また、曲面化モディファイアを使用することでモデリング自体は少ない頂点で作業を進められたのも非常に便利でした。
    (編集する頂点が少なければ修正や調整も楽であるため)


    2.講座動画とセットアップサンプルデータ
    ツールの機能に加え、制作者である mqdlさんがつべに投稿されている講座動画も大変参考になりました。
    特に実際の顔モデリング作業の流れが動画で確認できた点が個人的には大きかったです。
    さらにセットアップサンプルデータを確認することで実際のポリ割や材質、ウェイトの割り振り等、動画だけではわからない部分も解析できたためモデル作成に役立ちました。


    3.これまで蓄積してきたこと
    なんとなく実感としてあるのは、
    「MMDでポーズやモーションの作業を行ってきたことが空間把握の訓練になっていたのではないか?」
    という点です。
    今回、モデリングの作業を進めるうえで「思った以上にかたちが作れてしまった」ケースが頻繁にありました。
    これまでの動画作成作業において様々な角度からモーション等の確認を行っていたことが、実は空間や形状把握の訓練にもなっていたのではないか、と感じています。
    ですので、モデリングがうまく進まない場合は、既存モデルに対しMMDでポーズやモーションをつけて遊ぶのもアリかなぁなんて思っています。


    今後の課題としてはやはりウェイト絡みの部分かと思っています。
    今回の配布モデルにおいても肩と足の付け根については破綻が目立ちますし・・・
    あとは、使い方や作り方を忘れない程度に細々としたモデリングの作業も続ける予定です。


    つーわけで、また次の動画でお会いしましょう~


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  • xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.7

    2018-02-07 22:174

    フリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo(キスモ)」を利用し、MMDキャラモデリング作成の顛末を綴る日記です。

    自分用の「備忘録」をメインにキャラモデリングの初心者たるうp主が作業の進捗具合をゆるい感じに報告する趣旨のテキストです。

    とりあえずこちらのxismo関連連載は2017年で一区切りにしようと思っていたのですが、諸般の事情により年を越してしまったうえ、さらには1月まで終わってしまいました・・・(笑)

    実はこの間、モデル公開へ向けて曲を作ったり、動画を作ったり、配布用のWebサイトを更新したり、、、と諸々の作業を行っておりました。

    お陰様でモデル公開の準備も整いまして、2018年02月09日の21:00から配布を開始しようと思っています。

    ※ニコニコかツイッターをフォローしていただければ公開時点で情報が飛ぶと思いますので気になる方は是非!
    http://www.nicovideo.jp/user/1273640
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    http://www.ambientworks.jp/

    キャラモデリングに関する備忘録は今回でいったん最終回となります。
    (配布動画公開後に動画制作に関して別の記事を投稿する予定です)

    内容的にはモーフに関するいくつかのトピックとPMXモデルとしてセットアップするための最後の仕上げについて書いてみます。



    ■モーフについて
    MMDではボーンに対する移動や回転のほかに、「モーフ」と呼ばれる機能を用いてアニメーションを作成することが可能です。

    モーフとは「ある状態」から「別の状態」への変化をリニアに補完する機能で、MMDでは主にキャラクターの表情の変化に利用されることが多いようです。

    具体的には、

    口を閉じている
     ↓
    口を開いている

    といった具合に、閉じている状態と開いてる状態の間をモーフにより補完することで口の開閉を表現できます。


    モーフにはいくつかの種類が存在しそれぞれ補間の対象が異なります。
    MMDで一般的に良く使用されるモーフは以下の3つになります。

    ①頂点モーフ
    ②ボーンモーフ
    ③材質モーフ

    各モーフの詳細については割愛しますが、このうちxismoにおいては「①頂点モーフ」について編集を行うことが可能です。

    なお、基本的な作成方法については、テキストで説明するよりも mqdlさん の講座動画を参考にされた方が良いかと思われます(笑)

    https://www.youtube.com/watch?v=DNAnc0wLRJ8&index=35&list=PLq3m8qZS32BQwWvBkfjLZjJIHPshMCbcH

    今回の記事では、うp主が作業した際に微妙に躓いたあたりを中心に記載します。


    1.モーフ作成にあたって留意した点
    ①モーフを想定したモデリングの実施
    頂点モーフは各頂点の変化前と変化後の間を補完する機能になります。
    したがって前後の状態で頂点数が異なる場合はモーフとして作成を行うことができません。

    これは例えば口の開閉を例にとると、口を開いた状態を想定したうえでモデリングを行う必要があるという事です。
    以下の図のように、丸いかたちに口を開きたい(例えば「お」の発音など)場合は、モデリングを行う際に丸いかたちに表現できる程度の頂点数が必要となります。


    ②左右別々にモーフさせる場合
    ウィンク等、左右別々に動かす必要がある場合は対象化モディファイアをフリーズしなければなりません。


    ③ローポリに努める
    モーフとして編集する頂点は可能な限り少なくした方が良いと思います。
    表情であれは、顔に対する曲面化をフリーズしない状態で編集するのが望ましいと思います。

    この場合、顔に対するボーン/ウェイトの兼ね合いもあるので(曲面化を適用したままだとウェイトが塗れない件)、顔についてのみアンカーを利用しました。
    詳細は、前回(vol.6)に記載しています。



    2.モーフ割り当てができない
    モーフ用にメッシュノードを複製し、[メニュー]-[モーフ]-[モーフ割り当て]を実行した場合、
    「候補のメッシュが見つかりません」
    と表示される場合があります。

    モーフ割り当ては(おそらく)以下の条件に該当するメッシュノードに対して実行可能であるため、条件に該当するノードが存在しない場合に前出のエラーとなるようです。

     a.頂点数が同一のメッシュ
     b.モーフタグが適用されているメッシュ

    特にうp主の場合は「b.」をうっかり忘れてしまう事が多く、何度か悩むことがありましたw


    3.PMX出力時に不要なメッシュが含まれる
    PMX出力した際にモーフ作業用として複製したメッシュノードも出力されてしまうケースがあります。

    ノード情報のうちモディファイアも含めてひとつでも表示設定がされているとPMX出力の対象となる仕様(※)のようです。

    こちらはモーフに限った話ではないのですが、モーフの作業においてモディファイアも含めた状態で複製したメッシュから「モーフ割り当て」を行った場合、モディファイアのみ非表示とならないため特に現象として遭遇する機会が多いように感じました。

    ※バージョン195時点で一応報告はさせていただきましたが、バージョン197でも特に変更が無いため恐らく仕様?なのではないかと思います


    4.スケマティックビューについて
    表情モーフの場合、複数の部位に設定したモーフが連動して動いてほしい場合があります。

    例えば、顔とアイラインを別々にモデリングした状態で「まばたき」の確認を行いたい場合、顔ノードとアイラインノードに設定したモーフが連動して動かないと最終的な確認がてきません。

    このような場合、xismo では「スケマティックビュー」を用いて顔ノードとアイラインノードに設定したモーフの関連性を定義します。

    「スケマティックビュー」を用いて出来ることは、
    あるモーフについて、モーフタグのプロパティで変更されたパラメタ値を別のモーフへ流し込む
    といったイメージで考えてもらえると良いかもしれません。




    スケマティックビューを使用する際は、モーフのプロパティより登録したいモーフを選択し、



    [メニュー]-[モーフ]-[スケマティックビューに登録]を実行します。



    選択したモーフが、スケマティックビューに追加されます。


    ※スケマティックビューが表示されていない場合は、
    [メニュー]-[ウィンドウ]
    より、「スケマティックビュー」の表示設定を行ってください。


    もう一方のモーフについてもスケマティックビューへの登録が済んだら、モーフを右クリックし、それぞれ[Output]-[Value]と、[Input]-[Value]の設定を行います。



    この状態で、コネクタ部分(Valueの隣に表示されている「」)をドラッグすることで、モーフを連結することができます。



    連結が済めば、「Output」登録を行った側のモーフ値を変更することで、もう一方のモーフも連動します。

    ただし、パラメタ値の流れは1方向となるため、例えば「アイライン」⇒「輪郭」という流れで連結を行った場合は、「輪郭」側のモーフを変更しても「アイライン」側のモーフは連動しない点に注意が必要です。(この場合、「輪郭」⇒「アイライン」という流れの連結も作成すれば双方向で連動する)

    また、下図の通り「1:n」の連結も可能です。






    ■PMXのセットアップについて
    xismoを利用することでモデリングからPMXデータのエクスポートまでを一貫して作業することが可能です。

    一方で xismo が対応していないモーフの追加や、一部、ボーンの変更については xismo からPMXデータをエクスポート後に「PmxEditor」を使用して編集を行う必要があります。

    モーフの設定をはじめ「PmxEditor」の使用方法については、既にたくさんのTipsが存在しますので、今回の記事では うp主が特に気になったボーン軸の変更についてのみ記載します。

    1.xismoが出力するPMXデータに関して
    前述の通り、xismo単体ですぐさまMMDで利用できるPMXモデルデータをエクスポートすることが可能です。

    主に既存のモーションやポーズの流し込みをメインに利用されるケースでは特に問題とならないと思いますが、自前でポーズやモーションを作成する際にローカル軸の方向がネックとなる場合があります。

    具体的には「センターボーン」の上下移動が「Y座標」ではなく「Z座標」となってしまうケースです。


    このままだとちょっと使いづらいようにも思いましたので、今回は「PmxEditor」から
    「標準ボーンチェッカー(プラグイン)」を利用してボーンの調整を行いました。

    [メニュー]-[編集]-[プラグイン]-[User]-[標準ボーンチェッカー]を実行すると、各種チェック・設定が行われます。

    「ボーンの並べ替え調整・変形階層の調整」には「いいえ」を選択しました。



    処理完了後、ボーンの設定にて全てのボーンを選択し「ローカル軸」を使用不可に設定します。



    この状態で保存することで以下のように一般的なMMDモデルらしいふるまいのボーン設定となりました。







    以上、いろいろと駆け足な感もありますが、モーフとPMXセットアップに関する備忘録でした。

    これまでの連載にお付き合いいただきましてありがとうございます。
    今度はいよいよモデルの公開となります。

    繰り返しになりますが(笑)、ニコニコかツイッターをフォローしていただければ公開時点で情報が飛ぶと思いますので気になる方は是非お願いします~

    http://www.nicovideo.jp/user/1273640
    https://twitter.com/sobamix


    それではまた~



  • xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.6

    2017-12-08 21:51410

    フリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo(キスモ)」を利用し、MMDキャラモデリング作成の顛末を綴る日記です。

    自分用の「備忘録」をメインにキャラモデリングの初心者たるうp主が作業の進捗具合をゆるい感じに報告する趣旨のテキストです。

    前回、「間を開けずに投稿でき(ry」などと書いておきながら、気がつけばまたしても1か月経過してしまいましたw

    モデルの方はお陰様で無事完成し、今現在は配布に向けた諸々の準備をしているところです。

    完成よりも少し前の状態になりますが、テスト用にモーションを流し込んだ動画をつべのほうにアップロードしています。
    (限定公開の扱いとしていますので、予告なく削除する場合もあります)

    https://www.youtube.com/watch?v=EvWcz01hgxA
    ※モーションおよびカメラは、背中Pさんのデータをお借りしました。

    6回目の今回はボーン、ウェイト関連について書いてみます。
    ただ、このあたりの作業については、うp主自身もまだまだ試行錯誤の状態でもありますので主に以下の点に集中して記載したいと思います。

    1.とりあえず、今回うp主が行った作業手順的なメモ
    2.実際に作業を行った際にハマった部分

    本来であれば効率の良いウェイトの塗り方等を提示できれば良いのですが「逆にこっちが聞きたい」状態だったりします(笑)

    この記事を読まれたうえでもっとベストな方法等があれば、教えていただけると助かります。

    また、ボーン、ウェイトといった用語等に関する前段の説明も割愛させていただきますのでご了承ください。


    ■ボーンについて
    xismoには標準的なMMD用のボーンを追加する機能が実装されています。
    一般的な人型のモデルであれば、こちらの機能を利用することでボーン作成の作業が大幅に削減できます。
    今回のモデル作成においても利用させていただきました。

    ボーンを作成するには、まずプロジェクト内に「ルートボーン」と呼ばれるボーンを入れるための箱(のような概念)を追加する必要があります。
    「ルートボーン」が存在しない状態では、ボーン作成(「MMD用のボーン追加」も含む)が行えないので注意してください。

    [メニュー]-[作成]-[ルートボーン]でプロジェクト内に「ルートボーン」が追加できます。




    「ルートボーン」を追加することでボーンの作成が行えます。


    MMD用のボーンを追加した状態


    なお、ボーンウィンドウで各ボーンに対する可視設定が行えますが、ノードウィンドウ上の「ルートボーン」の可視設定からボーン全体(=「ルートボーン」配下のボーン)に対してまとめて表示・非表示の制御も可能です。



    うp主はいちど、うっかりノードウィンドウ上で「ルートボーン」を非表示設定してしまい「ボーン情報がすべて消えた!」とパニックに陥りかけたことがあるので心に留めておいた方が良いかもしれませんw

    「MMD用のボーン」は標準的なスタイルで追加されるため、作成しているモデルにあわせてボ
    ーン位置の調整が必要になります。

    また、作成するキャラクター固有のパーツ(今回の場合は衣装やツインテール)に関しては「MMD用のボーン」として追加されませんので、こちらは個別に追加する必要があります。

    今回作成したモデルの場合、特にスカートまわりはある程度のボーンを割り当てています。
    実際の動き(というか動いてほしいイメージ)を想定してボーンを追加する感じかと思います。


    スカートまわりのボーン構成


    ■ウェイトについて

    ●ウェイト塗りの手順
    ウェイト塗りの手順については、うp主もまだまだ試行錯誤の途中にあります。
    未だ「これ」といったやり方が自分の中で確率されていない状態なのですが、とりあえずは以下のような手順で作業を行いました。

    1.ウェイト適用の順番
    ボーンウェイトとは『頂点が、ボーンの動きに対してどのくらい影響(すなわち移動)を受けるか』の設定値であり、通常、頂点に対して100%となるように値を適用します。
    (関節など2つのボーンから影響受ける頂点については、それぞれのボーンに割り当てたウェイト値の合計が100%となるように設定する)

    したがって対象とするボーンを選択し、影響を受ける頂点に対してウェイト値を設定していくのがウェイト塗りの作業となるわけですが、順番的にはボーンの末端から親に向かって作業を進めました。

    例えば腕の場合は指先から肩に向けて作業を行う感じです。



    これは、ボーンウェイトツールの中にある「親を正規化」というオプションをチェックすることで、子供側のボーンウェイト値が決まれば、自動的に親側のウェイト値も適用されるためです。



    2.ボーンウェイトツール
    xismoのボーンウェイトツールは、ブラシサイズを任意の大きさに拡縮(ALTキーを押しながらドラッグ)出来たり、ボケ足のような減衰指定も行えます。

    そのほか、グラデーション塗りや、既にウェイトを適用した頂点に対し徐々に値を加算(または減算)するといった機能も備えています。

    本来であれば、グラデーションや減衰(ボケ足)の機能をうまく使用することで綺麗に変形するウェイト塗りができそうな感じなのですが、うp主の場合はあまりうまく使いこなせず、結局、頂点ひとつずつに対してウェイト値を適用していくというアホな作業を行いましたw


    この場合、「前面」表示のみに限定したほうが良さそうです。
    (「前面」に限定しない場合、カメラの角度によっては関係ない頂点に対してもウェイトを塗ってしまうため)


    3.曲面化モディファイアのフリーズ
    おそらく仕様だと思いますが、曲面化モディファイアが適用されたメッシュの場合、曲面化モディファイアをフリーズしないとウェイトが正しく適用されないようです。
    (ウェイトの設定はあくまで曲面化前の頂点に対して行うため、そこから曲面化後の頂点にウェイト値を振り分けるのが困難であると類推)



    したがってローポリでモデリングを実施し曲面化モディファイアを適用している箇所は、ウェイト作業の前にモディファイアのフリーズを行う必要があります。
    ただし「顔」については曲面化をフリーズしハイポリ化してしまうと、表情モーフの作成で地獄を見そう(笑)なので、後述する「アンカー」を利用し、曲面化をフリーズしない状態でウェイトを適用しています。


    4.アンカー
    ウェイト塗りが影響頂点に対してウェイト値を直接適用したのに対し、アンカーとはボーンの影響を受ける範囲を立方体で囲むことでウェイトを適用する方式です。

    ちなみに、この記事を書いている時点(2017/12/08)でアンカーに関する解説動画が投稿されていないので、ざっくりと適用方法を記載します。

    ①メッシュに「ボーンウェイトタグ」を追加(←これ重要)



    ②ノードに「アンカーノード」「ボーン変形ノード」を追加
     (ノードの順番も重要です)



    ③アンカーノードのプロパティから「関連ボーン」を追加


    ④アンカーの大きさを調整する



    以上でアンカーによるウェイトが適用できます。


    個人的には、立方体の位置や大きさで変形具合を調整できるアンカー方式の方が編集しやすいのですが、xismoの場合はノードをまたがってアンカーを適用することができないため必然的に用途が限られてしまいます。
    (アンカーの使用前提で、ひとつのメッシュノードでモデリングを完結すれば別ですが・・・)

    ちなみに「顔」部分のアンカーは↓のような感じです。


    ちょっと見づらいですが・・・

    このあたりの使い分けはセットアップサンプルとして配布されている「初音ミクV4X」が大いに参考になりました。



    ●トラブル
    ボーンウェイトの工程あたりから、実際にPMX出力しMMD側で動きの確認などもぼちぼちはじまるワケですが、イロイロと心が折れそうになるトラブルが頻発しましたw

    ほとんどが、うp主の凡ミス・間違い・勘違いに起因するものであると共に、その全てを無事解決出来て今に至るわけですが、そういった記録を残してこその備忘録ですので覚えている限り認めておきます。

    1.そもそもxismo上でボーンに連動しないw
    ボーンウェイトを適用後、アニメーションツールでボーンを動かしてみたものの頂点が全く動かないというケースが多々ありました(笑)

    これは単にうp主が「ボーン変形」のモディファイアを適用し忘れていたのが原因です。


    2.PMX出力後、MMDで開くと破綻している
    xismo側では特に問題が無いものの、MMDで動作確認するといきなり破綻してしまうケースもよく経験しました。



    以下のような状態が原因となるようです。

    ①ウェイト値の合計が100%を超えている
    ②ウェイト値0%の頂点が存在する(?)
    ③ボーン影響が3以上の頂点が存在する

    ①②については、頂点を選択し[メニュー]-[ボーンウェイト]-[正規化]を実行するか、ボーンウェイトタグの「正規化」をチェックすることで改善/回避できるかと思います。




    また、③については[メニュー]-[ボーンウェイト]-[影響3以上の頂点を選択]を実行し、実際に問題となっている頂点が存在するか確認可能です。


    3.対象化がうまくいかない
    対象化のモディファイアを使用している場合は、片方に適用したウェイトの情報が自動的に対象側にも適用されて便利です。
    しかし、対象化がうまく適用されずウェイト情報が壊れてしまう現象に遭遇しました。



    このケースの場合、ボーン情報が厳密に対象になっていない可能性が考えられます。
    (例えば「左手首ボーン」と「右手首ボーン」が対象になっていない)

    修正を行う場合は、左側のボーンを選択した後、[メニュー]-[ボーン]-[反転ボーンの位置を合わせる]等を実行し、対象関係にあるボーンの位置を合わせます。



    ボーンの位置を合わせたあと、いったんノードから対象化モデファイアを削除し、再度、対象化モディファイアを追加することでウェイトが正しく適用されます。



    4.ポリ割の見直し
    関節等、きれいに曲げるためにはウェイト以前のポリ割についても考慮が必要となります。

    うp主の場合、モデリング工程においてはあまりボーンで変形させた後のことを考えずに、単純な造形についてのみフォーカスした状態で作業を進めてしまったため、ウェイトの工程になって相当の手戻りが発生しました。

    具体的には、特に関節など曲がる方向が限定される個所について以下のようなポリ割に修正を行っています。

    また、複数のパーツが組み合わさって1つのオブジェクトとなるような箇所については、ポリゴンの分割も合わせておく必要があります。

    今回のモデルでは、当初、上着の裾部分について上着とフリルのポリ割が全く異なっていたためウェイト設定の段になって動きが一致しない問題が発生しました。
    (モデリングしている時から、なんとなく気付いてはいたのですが・・・笑)



    最終的にフリル部分は上着と同じポリ割の板ポリに透過マッピングを施すことで対処しています。


    5.ボーン位置
    ウェイトを適用したものの、実際にモデルを動かしてみると破綻が気になるケースがままありますw
    うp主の場合は、特に肩の動きについて相当苦労しました。(厳密には完成モデルでも破綻しいるのだが・・・)

    当初はウェイトの塗り方かポリ割のどちらかに原因があるのではないか?と思いまして、延々と調整を繰り返していましたが全く改善されませんでした。

    半ば諦めモードでしたが、以下のモーションをお借りしてチェックを行っている際に、
    「そもそもボーン位置が正しくないのでは?」
    という問題に思いが至りまして、なんとかそこそこ動くような状態まで漕ぎつけました。



    腕や足、胴体といった円筒形状の部位については、ボーン位置を調整する際も特段問題は無いと思われますが、肩のようなパーツの場合、中心位置がずれていても意外に気づきづらいようですねw



    実は冒頭で紹介したテスト用の動画は、こちらの問題を改善する前のモデルでして、完成モデルに比べて肩から腕にかけての破綻が目立つ状態となっています。



    とりあえず思いつくところをざっくりまとめてみました。
    何かしら参考になる内容があれば幸いです。

    次回はモーフに関する内容を書きます。

    それではまた。