• ソーサリアンMMD版「不老長寿の水」(破) MMD杯ZEROに投稿してみた

    2018-08-25 19:48
    「MMD杯ZERO」はじまりました!





    往年の名作RPG「ソーサリアン」をモチーフに、うp主が展開しているMMDドラマの最新作となります。
    これまで、

    【消えた王様の杖】


    【暗黒の魔道士】


    の2本のシナリオを公開しています。
    今作はシナリオ「不老長寿の水」を題材に全3部構成で公開を予定しているうちの2本目の作品となります。

    序章となる前作はこちら
    【不老長寿の水(序)】



    ■謝辞
    今回もすでにたくさんの広告をいただいておりまして、非常に感謝しています。
    【広告主の皆さま】

    oro-kamen さん
    V-suto さん
    アルテン さん
    みとみと(水戸サポP) さん
    ぱりりん/風間一矢P さん
    ウル さん
    ミーネンロイマー さん
    HK_SOS さん
    駅伝P さん
    防火 さん
    seiya さん
    p_philosophie さん
    なでしこ さん
    氷柱 さん
    たかにゃ さん
    shavu さん
    K. さん
    Jackel02 さん
    AR西日本 さん
    SSR さん
    白瀬薫 さん
    キャプテンアルト さん
    kazux さん
    T2O さん
    えうれか さん
    あっぴぃ。 さん(2018/08/26追記)
    subaru さん(2018/08/26追記)
    apa さん(2018/08/26追記)
    七篠権平衛 さん(2018/08/26追記)
    kankan さん(2018/08/26追記)
    shushu MMD さん(2018/08/26追記)
    もちたま さん(2018/08/26追記)
    Dioxaz さん(2018/08/26追記)
    hotoke110 さん(2018/08/26追記)
    かまくら さん(2018/08/26追記)
    kumakaka さん(2018/08/26追記)
    もみもみ さん(2018/08/26追記)
    taketake さん(2018/08/26追記)
    Blackshell さん(2018/08/26追記)
    tsutsui さん(2018/08/26追記)
    SK さん(2018/08/26追記)
    天蛙 さん(2018/08/28追記)
    static さん(2018/08/28追記)
    なでしこ さん(2018/08/28追記)
    氷柱 さん(2018/08/28追記)
    javawok さん(2018/08/28追記)
    袖P さん(2018/08/28追記)
    なでしこ さん(2018/08/29追記)
    二條 さん(2018/08/29追記)
    なでしこ さん(2018/08/30追記)
    Wizとかち さん(2018/08/30追記)
    Henyo さん(2018/09/01追記)
    なでしこ さん(2018/09/01追記)

    えんぶりょー さん(2018/09/01追記)
    なでしこ さん(2018/09/02追記)
    SK さん(2018/09/03追記)
    N0R さん(2018/09/04追記)
    ヤマケン さん(2018/09/05追記)
    こたた さん(2018/09/06追記)
    SK さん(2018/09/10追記)
    SK さん(2018/09/17追記)

    次作へ向けての励みになります。ありがとうございました!


    ■不老長寿の水について
    今作では、ソーサリアンの「シナリオディスク3」から5番目のシナリオである「不老長寿の水」をセレクトしてみました。


    ソーサリアン基本シナリオのラスト(あくまで収録の順番)となるエピソードです。
    ちょっとダークな雰囲気が漂う難易度も高めなシナリオとなっています。
    特に、ゲーム中に登場するモンスター「ドッペルゲンガー」は、気が付くと仲間のひとりに入れ替わっている(入れ替わられた仲間は即死扱い)という恐ろしいものでしたw

    実際のところ「消えた王様の杖」や「暗黒の魔道士」に比べると地味な印象を受けてしまうシナリオですが、前述したような独特の雰囲気・個性的なモンスターに加え、不穏さを演出する数々のBGMをも擁した、名シナリオのひとつであると思っています。

    なお、「消えた王様の杖」から始めた「ソーサリアン」の2次創作ドラマですが、実はうp主の中に明確なロードマップが存在しまして、「不老長寿の水」は今後の展開を見据えてどうしてもセレクトしなければならないシナリオでもありました。


    ■(序)編について
    本作の公開に先立ち「不老長寿の水」(序)編としてすでに動画を投稿しています。



    こちらは拙作のMMDモデル「初音ミク蕎麦式」のお披露目も兼ねたシナリオ導入部となります。
    えっちゃんと見せかけて、実は別のモデルにすり替わっているという一種のフェイクを仕込ませた作品として仕上げています。
    当然ですが、これはキャスト自体を入れ替えるのではなく、「初音ミク蕎麦式」には別の役割があるという体ですのでご安心(?)くださいw


    なお「初音ミク蕎麦式」は、実質ソーサリアンMMD版用に作成した自作モデルでして、一応、↓の動画にて配布も行っています。
    興味のある方は是非ダウンロードして遊んでいただければ!と思います




    ■今後の展開について
    まずはシナリオ残りの部分となる「ダブル=デビルス」戦をメインとした動画を投稿します。

    【とりあえずモデリングは出来ているの図】

    その先は、「不老長寿の水」でちょうど折り返し地点となりますので、いよいよクライマックスへ向けた伏線回収をはじめる予定です。

    毎度ながらゆるい感じに続けますので、気長にお付き合いいただければと思います。
    それではまた次回の動画でお会いしましょう!


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  • xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみた

    2018-02-12 21:003
    というわけで無事、モデル公開となりました。


    【配布動画】



    【配布元サイト】
    http://www.ambientworks.jp/


    これまでフリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo(キスモ)」を利用した、MMDキャラモデリング作成に関するあれこれを備忘録というかたちで掲載してきました。
    今回の記事では、なんとかモデルの配布も開始できたということでモデル制作全般を振り返って感じた点などをちょっとまとめてみたいと思います。


    ■CGで遊んでる歴とか
    過去のブロマガ記事でも書いてますが、うp主の場合、実は「CGで遊んでる歴」が意外(?)に長くて、古くはX68kの「DoGA CGA」、その後 Windowsにプラットフォームを移して「trueSpace(廉価版)」⇒「RayDreamStudio」⇒「Shade」といった具合に、そこそこのアプリ遍歴もあったりしますw
    その割に、MMDをはじめるまでは作品としてかたちに残っているものがほとんど無い状態でした。

    なによりもまずモデリングが出来ない。
    毎回毎回モデリングで挫折するパターンを何度も繰り返してきました。
    (この結果、モデリングに対する苦手意識が醸成されてしまう、、、)

    転換点となったのがMMDで、こちらは配布されている素材をお借りすることで自分が苦手な部分をある程度カバーできるという大きなメリットが存在しました。
    すなわちモデリングが出来なければ既存のモデルを、モーションが作れなければ配布モーションを、といった具合にありものの素材を組み合わせることでひとつの作品を仕上げる環境が手に入ったわけです。

    【初のMMD-PV 「COLOR」】



    一方で、ある程度動画の制作に慣れてくると既存モデルではどうしても賄えないキャラクターやアクセサリの類も出てきました。

    これは、
    お借りできる素材から作成できる動画の構成を考える
    という発想から
    表現したいシーンに必要な素材を揃える
    という発想へ徐々に転換していったためです。

    当然の如くモノを作るにあたっては後者の発想であるべきなのですが、スキルや経験も無い状態でハードルを上げても作品として完成しないのが目に見えているので(これまでモデリングで挫折してきた経験上w)、まずは何かしらかたちに出来ることを最優先した格好です。

    ちょうど以下の動画に登場するラスボス的モンスター「ヒドラ」が既存モデルでは賄えないキャラクターに相当しました。

    【ソーサリアンMMD版】



    「ヒドラ」のモデリングには「メタセコイア」を使用しています。
    実のところ、これまでうp主が使用してきたCGアプリはモデラー(アプリが実装するツールおよびモデリング手法)が特殊なものばかり(笑)で、「メタセコイア」がほぼ初といっていいほど一般的なポリゴンモデリングのツールとなりました。

    モデリングの苦手意識はそのあたりも関係していたのか微妙ではありますが、「メタセコイア」における「ヒドラ」の制作はなんとかうまくいき、結果として動画用の素材を自前でモデリングするという方向性も開拓できた状態となります。

    以降、以下の動画におけるメリーゴーラウンドやスロットマシンなど、必要があればモデリング作業も行っています。

    【オリジナル曲「query」PV】




    ■初音ミクモデルについて
    主に「初音ミク」を使用した楽曲の制作を行っているうp主の場合、必然的にミクモデルが必要となるのですが、数多あるモデルの中から「初音ミクXS」をお借りすることにしました。

    推しモデルとなった要因としては、モデル自体の可愛さはもちろん、特に「色味のバランス」が大きいように思います。
    このあたり全く意識していなかったのですが、後々メインで使用するMMEであるところの「8bitPC」の見栄えにも影響する部分でもあったので、今にして思うと「えっちゃん」で良かった的な・・・w

    今回、自作モデルを制作にするにあたってもキャラクターのサイズ感から実装している表情モーフに至るまで「初音ミクXS」をリファレンスとして参考にさせていただきました。
    また後述する通りモデルのみならずモデリングに使用したツールまでも一種の系譜めいたものを感じておりますw
    配布用の動画においてもそのあたりをリスペクトした感じでまとめてみました。


    ■xismoとキャラモデリング
    前述の通り、モデリングについては「メタセコイア」を利用することである程度のものは作れるようになったわけですが、それでも人物の作成は難しいように思われました。
    個人的にいちばん大きいと感じていた問題は、モデリングからPMXの作成までをひとつのツールで完結できない点でした。

    ボーンやウェイトの工程からモデリング・マッピングの工程に手戻りするようなケースは容易に想像できたため、モデリングからPMX作成までを同じツールで作業できないと自分の場合は相当難易度が高いように感じられたからです。

    そんな折、お借りしているミクモデルの制作者である mqdlさん が新しいモデリングツールを作成していることを知りました。
    ツイートで紹介される機能は「メタセコイア」を使用していて地味に不便だと思われたところ(UVやナイフツールなど)が便利になっていたり、なんとモデリングからPMXの作成までをこれひとつで賄える素晴らしいものでした。

    なんとなくこのツール=xismo を使用すればMMDキャラクターの作成が行えるのではないかと思い立ち、モデル制作を開始、なんとか配布までたどり着いたところです。
    xismoを使用したキャラモデリングに関するテキストは冒頭に記載した通り以下の連載というかたちで投稿してきました。

    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.1
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.2
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.3
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.4
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.5
    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.6

    xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.7


    モデリング開始から完成までの期間は約3か月ほど。(週末や平日の夜などに作業)
    実のところ大きな時間を割いたのはウェイト塗りやそれにともなうモデリングまでの手戻りだったようにも思います。

    反面、モデリング自体に関しては当初考えていたよりも割とスムーズに進行した印象です。
    要因としては以下の点が挙げられると思います。

    1.ツール自体の使いやすさ
    モデリングにおいては頂点の選択と移動が作業のほとんどを占めるため、xismoが実装している頂点(および辺や面)の選択方式の使いやすさが大きく影響していたと感じています。
    また、曲面化モディファイアを使用することでモデリング自体は少ない頂点で作業を進められたのも非常に便利でした。
    (編集する頂点が少なければ修正や調整も楽であるため)


    2.講座動画とセットアップサンプルデータ
    ツールの機能に加え、制作者である mqdlさんがつべに投稿されている講座動画も大変参考になりました。
    特に実際の顔モデリング作業の流れが動画で確認できた点が個人的には大きかったです。
    さらにセットアップサンプルデータを確認することで実際のポリ割や材質、ウェイトの割り振り等、動画だけではわからない部分も解析できたためモデル作成に役立ちました。


    3.これまで蓄積してきたこと
    なんとなく実感としてあるのは、
    「MMDでポーズやモーションの作業を行ってきたことが空間把握の訓練になっていたのではないか?」
    という点です。
    今回、モデリングの作業を進めるうえで「思った以上にかたちが作れてしまった」ケースが頻繁にありました。
    これまでの動画作成作業において様々な角度からモーション等の確認を行っていたことが、実は空間や形状把握の訓練にもなっていたのではないか、と感じています。
    ですので、モデリングがうまく進まない場合は、既存モデルに対しMMDでポーズやモーションをつけて遊ぶのもアリかなぁなんて思っています。


    今後の課題としてはやはりウェイト絡みの部分かと思っています。
    今回の配布モデルにおいても肩と足の付け根については破綻が目立ちますし・・・
    あとは、使い方や作り方を忘れない程度に細々としたモデリングの作業も続ける予定です。


    つーわけで、また次の動画でお会いしましょう~


  • xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.7

    2018-02-07 22:175

    フリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo(キスモ)」を利用し、MMDキャラモデリング作成の顛末を綴る日記です。

    自分用の「備忘録」をメインにキャラモデリングの初心者たるうp主が作業の進捗具合をゆるい感じに報告する趣旨のテキストです。

    とりあえずこちらのxismo関連連載は2017年で一区切りにしようと思っていたのですが、諸般の事情により年を越してしまったうえ、さらには1月まで終わってしまいました・・・(笑)

    実はこの間、モデル公開へ向けて曲を作ったり、動画を作ったり、配布用のWebサイトを更新したり、、、と諸々の作業を行っておりました。

    お陰様でモデル公開の準備も整いまして、2018年02月09日の21:00から配布を開始しようと思っています。

    ※ニコニコかツイッターをフォローしていただければ公開時点で情報が飛ぶと思いますので気になる方は是非!
    http://www.nicovideo.jp/user/1273640
    https://twitter.com/sobamix

    http://www.ambientworks.jp/

    キャラモデリングに関する備忘録は今回でいったん最終回となります。
    (配布動画公開後に動画制作に関して別の記事を投稿する予定です)

    内容的にはモーフに関するいくつかのトピックとPMXモデルとしてセットアップするための最後の仕上げについて書いてみます。



    ■モーフについて
    MMDではボーンに対する移動や回転のほかに、「モーフ」と呼ばれる機能を用いてアニメーションを作成することが可能です。

    モーフとは「ある状態」から「別の状態」への変化をリニアに補完する機能で、MMDでは主にキャラクターの表情の変化に利用されることが多いようです。

    具体的には、

    口を閉じている
     ↓
    口を開いている

    といった具合に、閉じている状態と開いてる状態の間をモーフにより補完することで口の開閉を表現できます。


    モーフにはいくつかの種類が存在しそれぞれ補間の対象が異なります。
    MMDで一般的に良く使用されるモーフは以下の3つになります。

    ①頂点モーフ
    ②ボーンモーフ
    ③材質モーフ

    各モーフの詳細については割愛しますが、このうちxismoにおいては「①頂点モーフ」について編集を行うことが可能です。

    なお、基本的な作成方法については、テキストで説明するよりも mqdlさん の講座動画を参考にされた方が良いかと思われます(笑)

    https://www.youtube.com/watch?v=DNAnc0wLRJ8&index=35&list=PLq3m8qZS32BQwWvBkfjLZjJIHPshMCbcH

    今回の記事では、うp主が作業した際に微妙に躓いたあたりを中心に記載します。


    1.モーフ作成にあたって留意した点
    ①モーフを想定したモデリングの実施
    頂点モーフは各頂点の変化前と変化後の間を補完する機能になります。
    したがって前後の状態で頂点数が異なる場合はモーフとして作成を行うことができません。

    これは例えば口の開閉を例にとると、口を開いた状態を想定したうえでモデリングを行う必要があるという事です。
    以下の図のように、丸いかたちに口を開きたい(例えば「お」の発音など)場合は、モデリングを行う際に丸いかたちに表現できる程度の頂点数が必要となります。


    ②左右別々にモーフさせる場合
    ウィンク等、左右別々に動かす必要がある場合は対象化モディファイアをフリーズしなければなりません。


    ③ローポリに努める
    モーフとして編集する頂点は可能な限り少なくした方が良いと思います。
    表情であれは、顔に対する曲面化をフリーズしない状態で編集するのが望ましいと思います。

    この場合、顔に対するボーン/ウェイトの兼ね合いもあるので(曲面化を適用したままだとウェイトが塗れない件)、顔についてのみアンカーを利用しました。
    詳細は、前回(vol.6)に記載しています。



    2.モーフ割り当てができない
    モーフ用にメッシュノードを複製し、[メニュー]-[モーフ]-[モーフ割り当て]を実行した場合、
    「候補のメッシュが見つかりません」
    と表示される場合があります。

    モーフ割り当ては(おそらく)以下の条件に該当するメッシュノードに対して実行可能であるため、条件に該当するノードが存在しない場合に前出のエラーとなるようです。

     a.頂点数が同一のメッシュ
     b.モーフタグが適用されているメッシュ

    特にうp主の場合は「b.」をうっかり忘れてしまう事が多く、何度か悩むことがありましたw


    3.PMX出力時に不要なメッシュが含まれる
    PMX出力した際にモーフ作業用として複製したメッシュノードも出力されてしまうケースがあります。

    ノード情報のうちモディファイアも含めてひとつでも表示設定がされているとPMX出力の対象となる仕様(※)のようです。

    こちらはモーフに限った話ではないのですが、モーフの作業においてモディファイアも含めた状態で複製したメッシュから「モーフ割り当て」を行った場合、モディファイアのみ非表示とならないため特に現象として遭遇する機会が多いように感じました。

    ※バージョン195時点で一応報告はさせていただきましたが、バージョン197でも特に変更が無いため恐らく仕様?なのではないかと思います


    4.スケマティックビューについて
    表情モーフの場合、複数の部位に設定したモーフが連動して動いてほしい場合があります。

    例えば、顔とアイラインを別々にモデリングした状態で「まばたき」の確認を行いたい場合、顔ノードとアイラインノードに設定したモーフが連動して動かないと最終的な確認がてきません。

    このような場合、xismo では「スケマティックビュー」を用いて顔ノードとアイラインノードに設定したモーフの関連性を定義します。

    「スケマティックビュー」を用いて出来ることは、
    あるモーフについて、モーフタグのプロパティで変更されたパラメタ値を別のモーフへ流し込む
    といったイメージで考えてもらえると良いかもしれません。




    スケマティックビューを使用する際は、モーフのプロパティより登録したいモーフを選択し、



    [メニュー]-[モーフ]-[スケマティックビューに登録]を実行します。



    選択したモーフが、スケマティックビューに追加されます。


    ※スケマティックビューが表示されていない場合は、
    [メニュー]-[ウィンドウ]
    より、「スケマティックビュー」の表示設定を行ってください。


    もう一方のモーフについてもスケマティックビューへの登録が済んだら、モーフを右クリックし、それぞれ[Output]-[Value]と、[Input]-[Value]の設定を行います。



    この状態で、コネクタ部分(Valueの隣に表示されている「」)をドラッグすることで、モーフを連結することができます。



    連結が済めば、「Output」登録を行った側のモーフ値を変更することで、もう一方のモーフも連動します。

    ただし、パラメタ値の流れは1方向となるため、例えば「アイライン」⇒「輪郭」という流れで連結を行った場合は、「輪郭」側のモーフを変更しても「アイライン」側のモーフは連動しない点に注意が必要です。(この場合、「輪郭」⇒「アイライン」という流れの連結も作成すれば双方向で連動する)

    また、下図の通り「1:n」の連結も可能です。






    ■PMXのセットアップについて
    xismoを利用することでモデリングからPMXデータのエクスポートまでを一貫して作業することが可能です。

    一方で xismo が対応していないモーフの追加や、一部、ボーンの変更については xismo からPMXデータをエクスポート後に「PmxEditor」を使用して編集を行う必要があります。

    モーフの設定をはじめ「PmxEditor」の使用方法については、既にたくさんのTipsが存在しますので、今回の記事では うp主が特に気になったボーン軸の変更についてのみ記載します。

    1.xismoが出力するPMXデータに関して
    前述の通り、xismo単体ですぐさまMMDで利用できるPMXモデルデータをエクスポートすることが可能です。

    主に既存のモーションやポーズの流し込みをメインに利用されるケースでは特に問題とならないと思いますが、自前でポーズやモーションを作成する際にローカル軸の方向がネックとなる場合があります。

    具体的には「センターボーン」の上下移動が「Y座標」ではなく「Z座標」となってしまうケースです。


    このままだとちょっと使いづらいようにも思いましたので、今回は「PmxEditor」から
    「標準ボーンチェッカー(プラグイン)」を利用してボーンの調整を行いました。

    [メニュー]-[編集]-[プラグイン]-[User]-[標準ボーンチェッカー]を実行すると、各種チェック・設定が行われます。

    「ボーンの並べ替え調整・変形階層の調整」には「いいえ」を選択しました。



    処理完了後、ボーンの設定にて全てのボーンを選択し「ローカル軸」を使用不可に設定します。



    この状態で保存することで以下のように一般的なMMDモデルらしいふるまいのボーン設定となりました。







    以上、いろいろと駆け足な感もありますが、モーフとPMXセットアップに関する備忘録でした。

    これまでの連載にお付き合いいただきましてありがとうございます。
    今度はいよいよモデルの公開となります。

    繰り返しになりますが(笑)、ニコニコかツイッターをフォローしていただければ公開時点で情報が飛ぶと思いますので気になる方は是非お願いします~

    http://www.nicovideo.jp/user/1273640
    https://twitter.com/sobamix


    それではまた~