• USMシングルレートS9 -雨は短し乱れよ桜 ”5ターンキル破天荒雨”-

    2018-06-04 00:03
    USMシングルレートS9
    ▼使用構築

    雨は短し乱れよ桜
    ”5ターンキル破天荒雨”




    【構築経緯】

    私の構築記事を読んでくれている方はご存知かと思いますが、
    色んなギミック構築を使っている中で、
    実は思うように扱えない種類の構築がありました。
    それが”天候パーティ”です。

    6世代のころに一度『殻を破るオムスター+ニョロトノで試していたのですが、
    命中不安や素早さ等の問題が多発してレート1700がやっとでした。

    そんなこんなで試行錯誤していて、ふと以前作ったハンテールバトン構築を思い出し、
    バトン偽装をしつつ雨エースとして活躍できるのではと思い、
    『すいすいサクラビスを育成して6世代は終了しました。

    それから約2年の時が過ぎ、お花見の時期が来て、
    ふと7世代環境で試ししてみてもいいのでは?と思い、
    再度挑戦してみることにしました。

    環境の大きな変更点として、
    ファイアローの弱体化とZ技の登場があり、
    よりサクラビスを通しやすい環境にもなったように思います。

    また、ミミッキュ対策等の影響で最近サイクル系の構築が増えたこと。
    イーブイバトン対策等の影響でカプレヒレやドヒドイデが環境にいること。

    この2点の構築にサクラビスが刺さるのではと思い構築を組み始めました。

    コンセプトはこうです。

    ”『雨下のサクラビス』と相手の『水に強い電気・草以外かつ水の通りの悪い水・ドラゴン以外で、できる限り地面・岩・炎』と対面させて、サイクル構築なら殻を破る+水Zで役割破壊、対面寄りの構築なら雨の高火力で押し切る”


    有利対面は見えない起点作りです。

    これらを実現させるために、とりあえず雨パと相性が良いと聞くカプコケコを先発にしながら対戦経験を積んだ後、求められる先発性能を次のように考えました。

    先発の先制蜻蛉返りで先発率の高い襷やミミッキュの皮等を剥げる。(襷を確実に削るため無効タイプのない蜻蛉返り一択)
    『水に強い電気・草と水の通りの悪い水・ドラゴンに強くて、できる限り地面・岩・炎』を呼べるポケモン。(最悪雨展開が失敗しても、それを起点に自力で全抜きできうるスペックがあると望ましい)
    ③雨下のサクラビスの素早さが低いので、素早さを上げられてもその上の素早さを持ち、切り返しの利く火力と範囲のあるポケモン。

    そんな都合のいいポケモンいるのか?と思うかもしれませんが、
    7世代のウルトラサンムーンに登場してました。
    その名は『アーゴヨン
    その性能は完全にマッチしてました。
    (※ここでオムスターはスカーフ地面に弱いので除くという理由ができた)

    そして次は重要な雨始動役
    蜻蛉返りから繋いで雨降らし+脱出ボタンでスムーズにコンセプトの状況に持っていけるようにするため、先発で地面を強く呼びたい都合上、地面を無効にできるペリッパーは除外されるのでニョロトノを採用。

    ここまでで、アーゴヨン→ニョロトノ→サクラビスの基本選出は確定


    次はこの並びで処理しきれない並びの対策。

    主に雨の通りが悪い(殻を破る+水Zで処理するしかないポケモンが2匹以上)場合なので、せっかく脱出ニョロトノもいるので受け寄りに強い『滅びの歌メガゲンガーを採用。

    これでも受けループには勝つのが難しいので、
    バトンを偽装できつつ受けループに強いメガヘラクロスを採用。

    ラスト1枠は、トリル対策や起点構築対策、何故か流行っていた雨に強いエンペルトや初手のゴーストZギルガルド対策、再戦がきついので再戦で違う動きのできるポケモンと詰めるものが多くなり決まりきりませんでした。

    悩んだ末にある程度対策枠にしつつやりたいことをしようと思い、
    『捨て台詞+脱出雨』が使えるシルヴァディを採用。

    結果的に使いづらいことがわかったので捨て台詞こそなくなりましたが、起点構築対策と再戦時の対雨パシフトに強めの『追い風大爆発→ヘラクロス』を評価してシルヴァディは残りました。

    それから構築の結果、電気と地面の無効枠のいない構築となることで、
    電気枠と地面枠を呼び、水対策が1匹となったところを『殻を破る水Z』を通すことで雨エースが活躍できる構築となりました。




    【個別解説】

    【アーゴヨン

    先発調整兼スイーパー。
    切り返し性能確保のため控え目スカーフ。雨対策や一貫するスカーフカプテテフに強め。
    スイーパー性能確保のため打点の高い技を採用しビーストブーストはC上昇。
    スイープ時にジャラランガに毒技を打つためヘドロウェーブ。
    雨エースを活躍させる為に草電気ドラゴンを誘わず地面岩鋼を誘う蜻蛉返り持ち。
    (呼びたいアーゴヨンに強めのポケモンたち)
    ※PCからしかアイコンが見れないみたい…



    C:流星群でD1↑ジャラランガ確定1、メガバシャーモ乱数1、流星群×2でウルガモスの混乱実を発動させずに乱数で倒せる、C1↑大文字でメガメタグロス確定1、ヘドロウェーブでカプテテフ確定1
    S:調整していた時期もあったが、アーゴヨンミラーも多いので全振りにした
    D:ポリゴン2のダウンロード対策

    ・C低下がきついので竜の波動が欲しい時や、10万ボルト(対エンペルト、ギャラドス)が欲しい時があった
    ・耐久カプテテフがきつい


    【ニョロトノ


    雨始動兼滅び要員。
    地震を受けたりミミッキュの攻撃を受けることが多いのでHBベース。
    Sも振ってるので耐久ヒードラン等の上からアンコールが決められるのが良い。
    脱出ボタンにより雨展開をスムーズに行える。
    実は6世代からの流用個体なので調整先不明。要調整。
    (物理耐久がサクラビスのおおよそ倍、素早さが同じなので指標にはなる)

    HB:霊獣ランドロスの補正有地震をほぼ2発耐える
    HD:眼鏡カプテテフの補正無しサイコキネシスを乱数で耐える
    S:4振り80族抜き抜き抜きくらい

    『①滅び→②守る→③交代→④守る』によるラスト1匹の詰ませ性能が地味に強い。
    ・『脱出ボタンでの対面操作』や『脱出ボタン+アンコールによる起点作成』展開は、今後も色々な構築を考える上で参考になりそうな面白い動きができたように思う。
    ・守るで雨やトリル、滅びターンの調節ができる。
    ・熱湯だと火力が足りないこともあったが、氷が溶けたり火傷を引けることもあるので波乗りも採用の余地あり。
    ・『アンコール+滅び』でサクラビスの起点作成も行えるのも偉い。

    【サクラビス


    絶対的雨エース。実は雨エースで有名なキングドラより火力が高い。
    ハイドロポンプ→メインウエポン、波乗り→命中安定のメインウエポン、冷凍ビーム→草ドラゴンへの打点、殻を破る→隙をみて積む。


    C:(雨下想定)波乗りでカプコケコほぼ1発、ハイドロポンプで無振りミミッキュやメガミミロップが確定1、Zハイドロポンプでギルガルド確定1、殻を破ればカプレヒレ、ドヒドイデ、ナットレイ、メガフシギバナ、メガギャラドス等が確定1
    ※上記は全振り想定。6世代からの流用個体。全振りしていたつもりだった…
    S:135族(205)抜きスカーフ(207)を殻を破れば丁度1抜ける(208)

    雨+殻を破るで水の火力3倍、素早さ4倍になる化け物レベルのエース
    他の天候エースと異なり天候の取り扱いの最中に積む選択肢ができる。
    ・当初は波乗り→バトンタッチだったが、余りに警戒されているのとハイドロポンプが外れるのでバトンタッチの採用を見送った。


    【ゲンガー


    滅び展開エース。6世代からの流用個体。
    VS
    受け寄りのサイクルの時や雨が通りにくい時に選出。
    アーゴヨンがいるのでヘドロ爆弾<シャドーボールの方が通りが良いと判断。
    滅び展開のため、2匹を倒しやすいHS特化とし『滅び+守る+道連れ』を確定技とした。

    ・エンペルトが辛かったのでシャドボ→10万も検討したいところ。


    【ヘラクロス


    受けル対策兼追い風エース。6世代からの流用個体。
    メガシンカ時のS低下がめちゃくちゃ痛い。
    受けル対策に剣の舞は確定。対ドヒドイデに地震、範囲を考慮して種マシンガン<ロックブラスト、残りインファイトだとカプテテフ+フーディンに対して打点がないのでミサイル針。
    採用理由からAS特化が適切。

    ・ボーマンダや物理受けを単体で呼べるので選出誘導力の高さで水の一貫に貢献していたように思う。


    【シルヴァディ


    追い風要員兼対起点構築要員
    当初は『ニトロチャージ→捨て台詞→脱出雨→雨エース』とか『剣舞大爆発Z』考えていたがうまく回せず失敗。最終的に純粋な追い風要員となった。
    耐久を振っていないノーマル等倍のポケモンは大爆発で倒せる能動的な追い風要員。
    起点構築の初手に電磁波を入れられても、追い風→大爆発で退場できるため起点にならずにむしろこちらの展開を通せる。

    S:準速ミミッキュ抜き
    A:HPと相談しながらできるだけ振った
    H:襷持ちだが、普通に耐久もあるので調整

    ・ガルドがZシャドボ打たなくなったのが一番の貢献か…?
    ・パーティーのタイプに偏りがあるときに採用すると、相手の都合の悪いタイプに見える→相手の選出時の考察時間と容量を削る→今回でいうとバトン偽装までしているので雨展開まで頭が回らない…?




    基本選出

    アーゴヨン+ニョロトノ+サクラビス
    目指すはVSサイクル構築への5ターンキル!!!!!
    1ターン目 不利対面でアーゴヨン蜻蛉返り→相手攻撃でニョロトノ雨降らし脱出ボタン
    2ターン目 有利対面でサクラビス殻を破る→相手はアーゴヨンに強いポケモンを残すため交代
    3ターン目 サクラビスのZハイドロポンプで水対策ポケモンを倒す(1匹目)
    4ターン目 サクラビスの波乗りで水に薄い選出ポケモンを倒す(2匹目)
    5ターン目 サクラビスの波乗りで水に弱いポケモンを倒す(3匹目)

    相手が対面寄り構築の場合は2ターン目から雨の火力で押し切って行き、最終的にアーゴヨンかサクラビスが通るように立ち回ります。
    相手の構築の判断は、レート対戦ならレートの高さと、選出時のポケモンの並びと初手のポケモンと想定する裏の選出、蜻蛉返りの削り量とニョロトノのHPの減りで型の判断をします。
    ・対キノガッサは蜻蛉の後アーゴヨンに戻す、対猫騙し持ちは初手からニョロトノへ引くのが安定。
    ・カプコケコ、ジャラランガ、ボーマンダなどの明らかにアーゴヨン有利対面は裏読みの技が安定。
    ・初手カプテテフ対面はレート1800未満ならスカーフ読み、1800以上なら耐久読みで立ち回っていた。(裏から出てくるやつはスカーフ読み)


    ゲンガー+ニョロトノ+アーゴヨンorサクラビス
    『滅び→守る→脱出→守る匹倒して『道連れ→守るor滅び→道連れor守る』で2匹目を倒して『滅び→守る→交代→守る』で3匹目を倒すのが理想。
    ただ大体途中でこちらのサクラビスかアーゴヨンが受けられなくなるので目的の1~2匹を滅びか道連れで倒せれば問題ない。

    ・主に雨の通りの悪いポケモンと水Zを打たないと倒せないポケモンが2匹以上いるときに選出


    シルヴァディ+ヘラクロス+アーゴヨン
    主に対起点構築対雨シフトしている再戦用
    追い風大爆発→HPが残っていれば自信過剰ヘラクロスで倒す→連続技で削る→HPが残っていればビーストブーストアーゴヨンで締める。
    なんだかんだでこちらもほぼ5ターンでケリがつく。


    ※①②の選出だけでレート2000弱まで到達したので③以降の選出枠は要検討。

    苦手なポケモンは…
    ・エンペルト(吠えられるから滅べない)
    ・耐久カプテテフ(型読みが難しい)
    ・2枠トリル展開のポリゴン2+クチート+ミミッキュ(1枠だと意外と守るを適度に入れれば勝てたりする)
    ・スカーフ電気(アーゴヨンが倒されると止まらない)
    ・パルシェン(上手く殻を破られないように立ち回る必要がある)
    ・アーゴヨン(スカーフならほぼ同速ゲーになるし、ビーストブーストでSを上げられないようにしないといけない)
    ・ねばねばネット(無理)
    ・カビゴン(並びの関係で上手く立ち回らないと勝てないのが多い)
    ・ジャラランガ(いかにアーゴヨンを通すかにかかっている)
    ・裏から出てくるミミッキュ(雨エースがオムスターだとミミッキュに強いんだけどなあ)
    ・ラティオス(スカーフきつい)
    ・ラティアス(硬すぎるしラティクチは特に厳しい)
    ・トリトドン(どうにかして滅ぼす)




    【対戦考察】

    正直、
    並びだけの構築で流用個体ばかりの細かい調整がなっていない雑な構築となってしまいましたが、コンセプトは十分に通せたので満足です。

    最高レート1974



    ホズラッシュ11位
    (S9にレート1900以上の人のみの大会でエントリー225名)


    やはり対戦相手のプレイングスキルがハッキリしている方が勝ちやすいですね。
    理想の5ターンキルを4回くらい実行できました。


    これで使っていない構築のジャンルは後…
    『あれ』と『あれ』ですね…?
    上手く噛み合う構築ができるといいですが…。


    そして最後に…。
    昔から私の構築記事を見てくれているそこのあなた。
    サクラビス入り構築を見てバトン構築だと思ったそこのあなた。

    …さては私のファンですね!?
    (騙されてくれてありがとう…!!!)




    【レンタルQR】
    準備中



    【今回のオススメ】





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  • バトルオブシンオウ -飛び真似リオルと悪鬼ロトム-【インターネット大会】

    2018-03-06 22:45
    バトルオブシンオウ
    ▼使用構築

    ”飛び真似リオルと悪鬼ロトム”




    【構築経緯】

    ジョウトオープン以来で面白そうなルールのインターネット大会があったので参加してきました。(本当は竜王戦も出たかったのですが四天王すらクリア出来ていなかったので泣く泣く見送りました)

    今回はモチベーションのありそうな方々を集めて、初めて考察会なるものを開いて臨みました。が、途中で仕事が忙しくなって育成が間に合わないことがわかったので過去産のポケモン達を活躍させようという主旨に切り替えて挑みました。
    (考察会自体はメンバーのうち2人が1ページ目という快挙でした)


    久しぶりにサイクル戦がしたいと思っていたところでロトムハッサムが強いルールが来たのでトンボルチェンを絡めた戦術から考え始めることにしました。
    (サイクルの読みレベルを鍛えようとも思っていたので一石二鳥でした)

    次に過去産のポケモンを眺めていたところ…
    『アローミミッキュがいない』『はたき落すが強いルールなのでゴースト採用が少ない』と考え、トンボルチェンと相性の良いリオルを採用することとしました。

    続いてリオルの苦手範囲のゴースト飛行やガブグライに強いマニューラを採用。

    ここまでゴウカザルやはたき落とすが一貫するためマリルリ採用。

    残りは根性チョッキヘラかカイリキーが強いと思ったものの個体が準備できなかったため、『仲間大会と考察ではガブがあまり強くないと踏んでいたこと』
    『構築全体でFCロトムがきつかったこと』を考慮してFCロトムを誘って爆弾処理できるドククラゲを採用することにした。

    これによりパーティ全体でFCロトムを誘って倒す方向で方針を切り替えた。
    見えない対策枠は強いはず。


    ※↓今回からOneNoteを使って視覚的に考察をしてみた






    【個別解説】


    【ASリオル】

    紙耐久の襷カウンターでストッパー

    剣舞飛び膝真似っこで全抜きエース
    飛び膝真似っこでタイマン性能も高め
    後攻トンボルチェンから出すと真似っこボルチェンもできてとても器用
    使っててとても楽しいポケモン♪
    よく膝を外す。。
    (起死回生も採用の余地あり)


    【ASマニューラ】

    粉プレッシャー身代わりのシナジー
    とりあえずの身代わりが安定択となりやすい
    毒突きはマリルリ意識
    5回避けるチャンスがあるので実質4割くらいの確率で避ける
    (氷柱落としがあれば56%くらいで不利対面でも2回動ける)


    【HSロトム】

    グライオンムクホーク対策枠
    交代受けでアッキを発動させて鬼火を入れることでだいたいの物理を受けられると思いアッキ採用(持ち物無しで受ける叩き落とす自体は威力が低い)
    FCロトムより素早さが高く起点範囲が広くボルチェンで逃げることもできる
    鬼火痛み分け祟り目でだいたいの物理を相手にできる


    【HAハッサム】

    パーティの潤滑油なので不意のめざパで落とされないようにオッカを採用
    半減実は選出時の不安を拭えるのがとてもよい)
    瓦割りメガデンリュウと同じく瓦割り+蜻蛉で壁構築を対策できるのが偉い


    【HAマリルリ】

    パーティ全体で警戒値低めにFCロトムに弱くないようにするためソクノを採用
    (先発対面ボルチェンされるので交代先に叩きじゃれが入り仕事ができる)

    電気技と鬼火両方に対応するために空元気を採用


    【ととクラゲ】

    チョッキによりFCロトムのボルチェン+10万ボルトを耐える
    (ボルチェンで1匹、10万で2匹目を狩る)
    ヘドロ液はギガドレインで草タイプに回復させないのが偉い
    アシッドボムがあるので耐久ポケモンにも強い
    毒が効かないので搦め手にも強い
    一番環境に刺さっていると感じた
    (なんと!とと神のドククラゲにチョッキ持たせただけ)





    【基本選出】


    ①ロトム+ハッサム+刺さるポケモン
    ②マリルリ+ロトム+ドククラゲ
    の2つが多かったように思う



    【対戦考察】


    時間がなかったので結果的に新規育成無し努力値振り直し無しで技構成と道具だけの構築となってしまいました。。

    ただ、昔使っていたポケモンを活躍させられる神ルール!!
    これは楽しむしかない!というモチベーションで大会に挑みました!!!



    ラスト10戦くらいが勝率8割くらいだったので慣れれば歪なパーティでも勝てるようになるなあとまた一つ勉強になりました。

    敗因はパーティに慣れるまで時間がかかったことが一番。
    (耐久調整も火力調整も素早さ調整もしていないため)
    あと身代わりガブリアスが無理でした。。

    けどまぁ古参勢が楽しめるルールはこれからも参加しようと思えるくらいに楽しかった♪

    インターネット大会は一つのお祭りみたいなものだと思うので皆さんも参加してみてはいかがでしょうか!!!




    ロスタイムメモリー




  • USMシングルレートS7 -不生不殺アギルダー始動 ”ブレイジングユービーズ”-

    2018-01-27 21:07
    USMシングルレートS7
    ▼使用構築


    不生不殺アギルダー始動
    ”ブレイジングユービーズ”




    【構築経緯】

    突然ですが、皆さんは
    『先発ポケモンに求められる能力』
    って考えたことがありますでしょうか?

    個人的に一言でいえば『流れをつくる能力』に集約されるのですが、
    大きく分けて5つあると思っています。

    ①対応範囲の広さ
    ②起点作成性能 
    ③起点回避性能 
    ④情報収集性能 
    ⑤初見殺し性能 

    そのすべてを備えているポケモンが最も先発能力が高いと考えられます。
    そんなポケモンいると思いますか?
    私は見つけました!!!
    その名は

    『アギルダー』

    環境からラム持ちがほぼ消えているので『欠伸+命懸け』でトンボル構築を嵌める戦法。否、忍法が面白いと思い構築を組み始めました。
    それから残りは起点を生かせるポケモンがいいだろうと思い、積み展開を勝ち筋としたパーティを取り急ぎ作成しました(シーズン6)


    思ったより勝てましたが、何か決定的に足りないなといった印象だったのでウルトラサンムーン(ウンウーン)に持ち越しすることにしました。

    その後ウンウーンが発売され、
    『ジャラランガ』『ツンデツンデ』『アーゴヨン』『ズガドーン』に注目しました。

    『ジャラランガ』
    ジャラランガZにより最大火力で殴りながら全能力アップという大幅な強化がされたが、フェアリーを受けだされると能力アップしないため、フェアリーの被選出率を半ば強制するポケモンとして採用。

    残りのウルトラビースト(UB)はそのフェアリーに強め&ブーストビースト(BB)に注目して採用。

    ここまでカバ展開や高耐久、天候パなどに弱いと感じたので同じUBのカミツルギを採用。




    【個別解説】


    【アギルダー】

    『不生不殺(生かさず殺さず)アギルダー』
    選出率・先発率ともに100%
    基本的な動きは『欠伸+巻き菱』での起点作成ですが、その動きの対策としてメジャーな蜻蛉帰り・ボルトチェンジ(トンボル)に対して『命懸け』で退場して眠らせることが可能です。
    また、眠り耐性のあるコケコに対してはヘドロ爆弾で打点があり、レヒレに対しても命懸けで最低でも1:1は取れるような配分としています。
    不意のスカーフ持ちや岩石封じ持ちに対しても『襷+軽業』で奇襲をかけられるため腐ることがありません。

    H:70族全振りと同じ(レヒレ、ハッサム、コケコなど)
    →最低限の役割遂行
    B:無振りバシャーモ(A140)の岩石封じで確定1
    →軽業発動(バシャの加速後より速い)
    C:無振りテテフをヘドロ爆弾で中乱数2(毒込みで期待値は高い)
    →スカーフテテフを奇襲できる(バシャがフレドラを打ってきた場合は倒すことも可能)
    D:ポリゴン2の不一致技を2耐え程度
    (サザンの火炎放射を襷発動せずに耐えたこともあるので個体値を下げるのもあり)
    S:無補正スカーフランド(S214)抜き
    →スカーフ以外はH振りか襷が多いので削れたランドを起点にできる

    ①対応範囲の広さ→『スカーフコケコのボルチェン+ギルガルド』『猫騙し+先制技』『スカーフ連続技』以外はだいたい仕事ができる
    ②起点作成性能 →『欠伸+巻き菱+命懸け』『命懸けによる削り』
    ③起点回避性能 →『欠伸』『命懸けによる麻痺やBB起点の回避』
    ④情報収集性能 →『欠伸連打』により2匹+裏の1匹の想定ができる
    ⑤初見殺し性能 →『欠伸+巻き菱+命懸け』『軽業+欠伸orヘドロ爆弾』

    ・命懸けのイメージが強いため、勝手に初手から交代する人が多かったため行動回数が増えてやりやすかった。
    ・ジャラランガがいる中で命懸けでフェアリーを温存させるか否かの択を迫れる→こちらは大半がフェアリーに強いので有利な2:2を迫りやすい。
    ・裏にジャラランガとツンデツンデがいるので身代わりがそんなに怖くない点も動きやすくてよかった。



    【ジャラランガ】

    『この構築のエースにして熱い魂でチームを引っ張るリーダー』
    サンムーンS1当初に育てていたうっかり個体をそのまま採用。確か不一致特殊技程度ではビクともしないからうっかりやにしたはず。
    当初防音だったがあまりに発動機会がなかったのでガルドやゲンガーに強くなる防弾に変更。

    H:余り
    A:H振りヒードランをA1↑インファイトで確定1(下降補正だと乱数)
    B:無補正フライゴンの逆鱗が乱数、補正有メガギャラのA1↑氷の牙をステロ込み高乱数耐え
    C:補正かけないと火力不足なので全振り
    →『巻き菱+ブレイジングソウルビート』でH振りカバルドンを確定1、C1↑スケイルノイズで無振りメガゲンガー確定1(無補正だと乱数)、H振りギルガルドをC1↑火炎放射で高乱数2
    D:無補正だと一致弱点も耐える調整が可能だが、不利対面をあまり想定していないのでここに下降補正をかけた(それでもアローラライチュウのサイキネを耐えたことがある)
    S:S1↑後130族抜き調整(補正をかけないと135族は無理)

    正直ブレイジングソウルビートが何度も試合を決めてくれてめちゃめちゃ強かった。音技なのも偉い。裏にフェアリーがいるときは基本的に交代読みをしていました。
    ・物理型やジャラランガミラーに強い防音、ガッサに強い防塵とたくさんカスタムできそうなので今後の開発に期待。
    ・じしんだとラッキー、ポリゴン2、バンギラスがきつそうだったのでインファイトを採用。特殊型なのでガルド意識の火炎放射、フェアリーに負担のかかる毒突き(そもそもフェアリーがいる場合はZ技無効にされるので鋼技は切りました)



    【ツンデツンデ】

    『裏のエースにして期待の新星』
    自身がトリックルームを持てる中ではかなり高火力なアタッカーなので、トリルターンを最大限に生かすことができ、連続技もあるので身代わりやミミッキュにも強い。さらにBBでAが上がるのでなかなか止まらない。命懸けの補助で2:2になることも多いので単体でトリル展開を押し切ることも多い。

    H:8n-1で最大
    A:BBでA上昇する中で最大
    →ジャイロでH振りメガゲンガーを確定1(ガブリアスに80~95%ダメ)
    B:BBでA上昇個体(もう少し低ければDにも努力値が振れる)
    →だいたいの不一致地震を耐える程度
    D:余り

    ・ミミッキュに非常に強いのでミミッキュを起点にしていくことが多く、A1↑後だと化けの皮を貫通してそのままロックブラストで貫通する試合も多かった。(鬼火・呪い打たれることや無限暗夜もあるので油断は禁物)
    風船があるのとないのとでは安定感や選出欲が全然違う上、切り返しが利く場面が多いのでとても重宝した。
    ・馬鹿力と地震は選択かと思いますが、ポリゴン2、バンギラス、メガギャラドス、カミツルギ、バシャーモ、メタグロス、ギルガルドあたりへのパーティの評価で決定するといいと思います。今回はメタグロスとギルガルドはどのみち他で見る予定なのとそもそも地震があっても結構きついので馬鹿力を選択しました。



    【アーゴヨン】

    『抑えの高速エース』
    主にジャラランガで制圧できないドラゴン・フェアリーや高速エースポケモンがいる場合に選出。

    H:受けループのラッキー意識の地球投げ3耐え
    C:残り
    →C2↑火炎放射で巻き菱込みH振りギルガルドを高乱数1、H振りカバルドンをZ流星群で高乱数1
    S:メガマンダ抜きの最速

    眠らせた後悪巧みパターンor削ったポケモンを倒して次をドラゴンZで飛ばして残りの誘ったフェアリー倒して勝ったパターンが多かった印象。



    【ズガドーン】

    『一度も活躍しなかった道化師』
    ミミッキュ+キノガッサ対策、メタグロス軸などを見てもらう枠。
    Z技持ちが多かったのでこいつは起点も作れる火炎玉を採用。

    HB:ミミッキュの影打ち→火傷影打ちを最高乱数以外耐え
    C:余り
    →無振りミミッキュ確定1、H振りギルガルドを巻き菱込み大文字で乱数1
    S:最速ウツロイド抜き

    ・とにかく最後まで道化だった。大文字の命中3割くらいで影打ちは高乱数を引く凄い個体。次は頼むよ…!



    【カミツルギ】

    『折り紙ツルギ』
    Zで3パターンの動きができるので折り紙みたいに色んなことができるなーと思い命名。
    前回の伝家の宝刀と同じ個体。出した試合はほぼこいつが活躍して終わるくらい強かった。
    二回くらいミスタッチでZ身代わり押したのはすまんかった…。

    HB:意地メガマンダの捨て身をほぼ耐え(無振りナットのジャイロ、無振りランドの火傷地震を身代わりが5割耐え)
    HD:珠控え目コケコのEF10万、ゲッコウガの冷ビ、テテフのPFサイキネを確定耐え、控え目特化レヒレのZハイポンを中乱耐え(ドヒドイデの熱湯を身代わりが確定耐え)
    A:無振りガブにリーフブレードが確2、Zギガインで無振りメガバシャ・ゲッコウガ・テテフ・コケコ・リザYが確1(A1↑Zギガインで無振りメガマンダが中乱数、A2↑でH振りが確1、A6↑でHナットを確1)
    S:同速ゲーや準速メガマンダに勝つために最速

    ・聖なる剣、辻斬りを使いたい場面がこのパーティでは一度もなく、Zギガインが刺さる相手が多かった印象。
    ・耐久振り+Z技による能力下降無効で悠長な積みができる(威嚇や岩封で下がったを能力をZ身代わりやZ剣舞で能力低下を回復しながら起点にできる)
    ・身代わりは対天候パで天候ターンの終わりに天候エース前で貼ることで、天候エース→天候ポケ→天候エースの動きに対応できる強い動きができる。
    ・身代わりによりZ技を透かされにくい。




    【基本選出】

    ①アギルダー(先発確定)+ジャラランガorアーゴヨン+ツンデツンデorカミツルギ

    選出ベースはこれだが、これ以外に選出が歪むこともあった。
    アギルダーで起点作成→ジャラランガorアーゴヨン暴れる→ツンデツンデorカミツルギで締める展開が一番多かったと思う。
    一番多かった選出は『アギルダー+ジャラランガ+ツンデツンデ』

    (選出時の思考)
    ・フェアリーが2匹以下→ジャラランガ検討
    ・フェアリーが2匹以上→アーゴヨン検討
    ・ミミッキュ→ツンデツンデ、カミツルギ検討
    ・キノガッサ、メタグロス→ズガドーン検討
    ・天候パ→カミツルギ検討
    ・トリパ→ツンデツンデ検討
    ・トンボル構築→アーゴヨン検討




    【対戦考察】

    アギルダーの起点作成能力のおかげで短期決戦が多く、一方的に押し付ける試合が多かったので被弾による運負け(だいたいツンデツンデ)は少なかったように思います。

    それと前半はバルビート、シャンデラ、デンリュウの『ともしび』構築を使用していたのでこの構築自体は100戦ちょっとで勝率は65%程度だと思います。

    1800超えてからプレイング負け(バレていない身代わり安定の場面で身代わりし忘れる等)が悪目立ちし始めたのでそのうちQRとかでプレイングの練習を始めるかもしれません。うちのポケモンに罪はない。

    今回は時間がなくてパーティの練度も足りない中でこのレートまで上がれたので満足ですが、もう少し調整して2000も狙いたかったですね。
    ただアギルダー構築自体は半年近くやってるのでそろそろ再戦もきつくなるし公開することとしました。次回はプレイヤーの成長を願いたい。

    最終/最高レート

    最終順位




    【レンタルQR】

    https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4742-4889





    【今回のボカロ】

    そうさ
    神のまにまに
    みんなありがとう
    やっぱり地球を愛してる
    花を咲かそう
    大きな花を
    天まで届くくらいの!