シングルレートS17 -デンリュウキッスの思うツボ 火炙りねばねバトン-
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シングルレートS17 -デンリュウキッスの思うツボ 火炙りねばねバトン-

2016-09-18 23:08
  • 1
シングルレートS17
▼使用構築


”デンリュウキッスの思うツボ 火炙りねばねバトン”
炎ポケモンで誘導してデンリュウキッス+ツボツボの想定した試合展開にする構築


【構築経緯】

早速ですがまず個人的な構築の考えについて書きます。
ポケモンシングルバトルにおいて、
ポケモン1匹(対面構築等)を対策することは割と簡単です。
が、2匹の並び(サイクル構築等)を作ることで対策を格段に難しくすることができます。
また、3匹の並び(バトン構築等)を作ることでより強力な勝ち筋を作ることができます。
が、代わりに特定の強力な負け筋を作ります。

簡単にいうと並びの数が増えるたびにリスクとリターンが増していくイメージでしょうか。
(種族と相性によって多少のムラはありますが…)

この中で一番強いのは3匹並び…と言いたいところですが、初見殺しだけできるわけでもないですし、ポケモンが選出ゲームである以上は、相手のパーティを見て勝ち筋と負け筋を考慮しなければいけません。そう考えると、2匹並び(勝ち筋を通す)+対応枠(負け筋潰し)が一番強いと思っています。
(理想はすべてのポケモンが並び+対応枠になれることですが…)

さて本題。上記の考えでいくと、
デンリュウを本気で活躍させるには最低でも2匹並び=相方が必要です。
長い間相方を探していましたが、S15に採用していたトゲキッスが一番しっくりきましたので、第6世代最後のレートは「デンリュウ+トゲキッス」を軸に組み始めました。
第2回真皇杯予選&シングルレートS14,15 -ペンドラー式積みサイクルバトンデンリュウ-

それから、第6世代最後ということで今までのギミックの集大成にしようと800戦くらいはひたすら「デンリュウキッス」以外のパーティを変えて試行錯誤してました。

※今までのギミック
(S2~8)トンボル+サイクル
(S9)壁+トリル
(S10)ステロ欠伸+壁バトン
(S11~12)ねばねば+レベル1追い風
(S13)雨+滅び ※未完
(S14~15)積み+バトン
(S16)毒菱+サイクル

その試行錯誤の中で、ツボツボが完全に噛み合っていること、ツボツボ対策に対してバシャーモが刺さっていることがわかり、その4匹を固定としました。
そして最後の詰めとして、害悪&苦手な並びに強めなウルガモスと、こちらの勝ち筋に引き込む&苦手な並びに強めなジャローダを採用しました。



【個別解説】


【ツボツボ】


選出誘導も兼ねるトラップマスター(S12の再調整)
HB特化:陽気メガガルの岩雪崩確3、地震確4、捨て身乱4、メガヘラのロクブラ確2、陽気ドリュの剣舞アイヘ高乱数耐え、陽気鉢巻ガブの逆鱗乱数2
D方面:HSメガゲン、CSゲンガーの催眠祟り目をほぼ2耐え
S:アンコールの択を安定させるため最遅ナット+1
A:A0でなくても自傷ダメ1、イカサマダメ3程度(TOD注意)

・ねばねばネット→種族値任せの接地しているトップメタに刺さる
(クリアボディ、天の邪鬼、負けん気、勝ち気、マジックミラーには注意)
・ステルスロック→襷潰し+削り
(特に浮いてるポケモンに対して)
・まとわりつく+アンコール→逃がさず起点防止しつつ起点作成
(後攻アンコールで3ターン縛るため巻いたり積んだりするのも余裕がある)
・レッドカード+まとわりつく→主に挑発してくるポケモンに対して使い、挑発できないポケモンを交代不可にしつつこちらは任務遂行する
(ゴースト、叩き落とす、力尽くには無効なので注意)
※レッドカード→初手から起点にしようとするポケモンが多くてとても重宝する。初手のポケモンにもステロねばネットを入れられる。同時に裏が見えるので経験があれば序盤に相手3匹を判断でき、アンコ起点のあとのゲームメイクがしやすい。(バトンパにも強い)


【トゲキッス】


制圧力と対応力を持つエース(S15の再調整)
HB:メガハッサムのバレパン、ガブのエッジ、メガバシャのフレドラでカムラ圏内耐え。メガリザXのフレドラ、陽気ドリュのアイヘを乱数耐え。マリルリのじゃれつく+アクジェでカムラ圏内耐え
HD:FCロトム、ボルトロス、珠ゲッコウガ等の一致特殊技、メガガルの冷ビ×2をほぼカムラ圏内耐え。CSメガゲンのヘド爆を7割耐え(毒の確率と毒ダメを考慮すると5割)
C:C2↑エアスラでメガガルーラやスイクンをほぼ2発、HBオボンクレセをほぼ3発
S:最速ドラン抜き
H:ステロ3回でカムラ発動

・ねばネット起点後又はカムラ発動後は中速以上に対しての制圧力が尋常でない。
(特にメガガル、ガブ、メガゲン、バシャ、ゲコあたりに圧倒的に有利になる)
・電気や鋼に隙を見せやすいが、Dが低いと割とゴリ押せるし最悪バトン択があるため積極的に積みにいける
・カムラ発動により有利不利が逆転することが多く、技4つとシナジーがある
(今回ゲンガーに少し厚くしたため、対面でも悪巧み+カムラで勝ち筋+バトン択がある)
・瞑想スイクンニンフ、悪巧みボルト、身代わり展開もアンコで起点にできるため耐久型にも強い(毒まもボルト等の毒展開は無理)
・欠伸ターンに悪巧み→バトンで欠伸を回避しつつ積むことも可能


【デンリュウ】

ストッパー兼全抜きエース(S15の再調整)
B:陽気ガブの地震を最高乱数以外耐え、メガハッサムの蜻蛉×2+バレパン耐え、マリルリのじゃれつく+アクジェを非メガ耐え、意地アローの鉢巻ブレバ乱3、意地カイリューの鉢巻神速確3、意地メガガルの捨て身確定耐え
C:無振りメガガルを気合い玉で中乱数(ステロで確定)、10万ボルト+ステロで襷バシャゲンゲッコ、無振り化身霊獣ボルトを高乱数1、10万ボルト2発でH振りオボン水ロトム中乱数、竜の波動+10万ボルトで上手くいけばオボンボルトを2発(C↑2で中耐久ではニンフガルド以外はほぼ確定の火力)
S:非メガで無振り80族抜き、メガで無振り70族抜き、S↑2非メガで130族抜き、メガでジャロ(113族)抜き、ねばネット時実数値137相当(なお天候エースのSは2倍→1.33倍となるため、ねばネット+高速移動で抜ける)

・麻痺無効+威嚇の効かない特殊一貫技+型破り+先制技耐性による全抜きエース性能
・マリルリ、マンダ、アロー、電気を起点に積んでいける
・ステロ+ねばネット+高速下では、PGLトップメタ12体(ガルガブゲンアローボルトバシャゲッコマリクレセマンダスイクンガルド)のクレセガルド以外に強い
・耐久系に対してはキッスの悪巧みバトン(+カムラ+ねばネット)で抜いていける


【バシャーモ】

選出誘導・起点作成兼アタッカー
※努力値調整は参考記事と同じ(以前からとても興味があった型)
【シーズン10最終2100達成構築】 鬼火バシャーモ始動 爆炎乱舞ぽーわンダ (2109)
ツボツボ構築が不安定になりやすい挑発持ちとして、アロー、ドラン、ボルト、ゲンガーが存在し、それらに対して比較的有利に展開できるポケモンとしてバシャーモを採用しました。
また、パーティ全体でそれらのポケモンを誘導しツボツボでけん制しているため、それらのポケモンは9割型選出され先発率も高いです。
H:16n-1
HD:珠ゲンガーのヘドロ爆弾+毒ダメを最高乱数以外耐え
D:ダウンロード対策
S:2加速で準速スカーフガブ抜き

・守るがあると安定するものの、ほしいと思うことはあまり多くなかったのでドランに刺さる飛び膝を採用
・守るを切っていると思われ辛いこともあり、鬼火はこのパーティが誘うランドガブマンムーカバによく刺さる
・初手勝ち率の高さもさることながら、発案者の言う通り「初手出し勝ちしても出し負けしても想定通りの対面を作りやすい」です。(1体持ってく+)起点作成ができるこのパーティの影の立役者

【ウルガモス】

選出誘導・役割集中兼裏エース
※努力値調整は参考記事と同じ
【S16最高2042中盤12位】虚ガッサゲンガー【レパガッサ偽装】
H:4n+1、蝶舞2積みで残飯ドランのマグストを身代わりが確定耐え
S:最速ランド抜き

・害悪耐性+身代わり貫通、苦手なクチートやグロス、フェアリー対策、陽気スカーフランドに対して有利な展開をするため採用
・キッスの悪巧みバトン先その2
・炎対策が1匹しかいない場合、炎タイプの役割集中で崩す→バシャで鬼火岩石一致技で炎対策を半分以上削る→ガモスでトドメか起点にして全抜きの流れにもっていける
・バシャと合わせてマリルリアローガブ地面をほぼ選出確定に持っていける
・鋼エースは基本選出にしてる人も多いので炎2枚でも出てきやすい


【ジャローダ】

選出誘導・起点防止・壁職人兼アタッカー(S10の個体)
HS:HDアローのブレバ、襷ゲッコの冷ビ耐え
D:ダウンロード対策

・火力が高いパーティやカバ等の起点構築、ツボツボに強い水ロトムを起点にして有利な展開をするために採用
・アタッカーには壁、サポートには挑発、耐久にはリフスト
・HDアロー含め耐久型は壁挑発で簡単に起点にできるのでカモ
・アタッカーは壁2枚張ってさっさと起点にする
・安易に壁の時間切れを狙ったり、草1/4がいないパーティの場合はこいつで3タテ決めることもある
・アロー鋼誘導要員でありながらここまできつめな地面や水に強く腐りにくい


【基本選出】

▼パーティの選出が固まってからの選出率
(レート1754→2002→1988)


…驚きのデンリュウ選出率!
やはり強いポケモンは選出しちゃいますよね^^


①ツボツボ+トゲキッス+デンリュウ
・対トップメタ(アローなし)はこの選出が最も安定
・ツボツボでねばネット+ステロ+アンコでキッスとデンリュウの起点を作る→キッスのアンコ悪巧みで制圧→対策にボルト等の電気枠や鋼枠が出てくればデンリュウにバトンして全抜き(ねばネット+バトンの複合ギミックだがやっていることはとてもシンプル)
・倒しきれない場合はキッスのアンコで抜いていけるパターンが多い(猫や不意打ち、地震等でデンリュウが落とされるパターン)
・高速デンリュウが最も悩まされるガブを完全に置き物にできる(スカーフも襷も機能させない)
・毒展開(猫不意+毒、毒ボルト等)、拘りゴリ押し系、害悪が苦手


②バシャーモ+トゲキッス+デンリュウ
・対トップメタ(アロー入り)はこの選出が最も安定
・ツボツボ対策ができそうなパーティ(ドラン、アロー、ゲンガー、ボルト)への選出
・選出誘導して1匹倒す→鬼火岩石でキッスとデンリュウの起点を作る→キッスのアンコ悪巧みで制圧→対策にボルト等の電気枠や鋼枠が出てくればデンリュウにバトンして全抜き


③バシャーモ+ウルガモス+デンリュウ
・主に鋼(クチートグロスクレッフィ)、地面(マンムーランド)がいる場合の選出
・炎の役割集中+起点作成で崩す→ガモスとデンリュウで積みサイクル気味に抜いていく


④デンリュウ+トゲキッス+対応枠
・勝ち筋の並び+負け筋潰しの選出
・選出に迷ったときはここをベースに考える
・対受けルは1度だけ毒ターンを見誤った1回以外はすべて勝利(勝率9割超)


⑤その他
上記が刺さらない時は臨機応変に




【デンリュウ(相棒ポケ)を活躍させるための選出誘導】※11/17追記


①可能な限りトップメタに役割を持たせる
選出時の選択肢にすら入らないと話にならないので、タイマンや誤魔化しでもよいので役割を持たせる。

(例)
一般的な役割・・・アロー、FCロトム、スイクン、ボルト等
努力値調整時・・・ガル、ゲコ、マンダ、マリ等
高速移動時・・・2匹目以降にも役割、非メガの耐性を活用
ねばネットステロ時・・・ガブ、バシャ、ゲン等
悪巧みバトン時・・・クレセ、ガルド、ニンフ等

②役割を持てるポケモンの選出を誘導する
相棒<相棒に強いポケ<選出圧力のある強ポケ<相棒に弱い流行ポケ
上記の強さ関係のうち、選出圧力のある強ポケをパーティに入れることで相対的に相棒ポケの選出力があがる。(マイナーな相棒ほど効果大)

(例)
デンリュウ<クレセ、ガルド、ニンフ、ゲン<バシャ、ガモス、ジャロ<アロー、マリ、マンダ、ボルト

③トップメタにも出せるような基本選出に組み込む
基本選出の候補にすら入らないと話にならないので、強い並びを考察し続ける。

(例)
ツボツボ+トゲキッス+デンリュウ
ツボツボで起点作り→キッスエース→ストッパーが来たらデンリュウへバトンして全抜き
※電気タイプに対面から悪巧み+カムラ+バトンで展開可能なので積極的にキッスでゴリ押せる

④選出誘導できるパーティ配置にする(私的経験より)
・『左上』が一番注目させたい&先発警戒させたいポジション
・『右下』が二番目に注目させたい&冷静に考えさせるポジション
・意識させたいポケモンを並べて置くことで注意を逸らしたり偽装することが可能

(例)
パーティ全体でアロー、マリを呼んでいる→ほぼ間違いなく選出される→『左上』デンリュウの先発を匂わせる→デンリュウに強いポケモンを呼ぶ(マイナーなほど対策が甘い)→『右下』ツボツボの起点を考えさせる→起点回避系を呼ぶ→A:起点回避系がいなければ基本選出のツボツボで出し勝ち、B:起点回避系(ドラン、ゲン、アロー、ボルト)がいればバシャで出し勝ち、C:起点系が相手にいればジャロで出し勝ち等⇒特にアローを呼んでバシャの岩封で倒すイージーウィン展開が多かった印象

※先発の条件(起点構築の場合)
相手の展開を封じつつこちらだけ有利展開する
(先発出し勝ち+不利対面を作らない展開)

・ツボツボ→ねばステロで後続補助、纏わりアンコで起点作成、レッカで情報アド+展開封じ
・ジャロ→壁で起点作成、挑発で展開封じ、リフストの抜き性能
・バシャ→岩石鬼火で展開封じ+起点作成、加速+フレドラ膝で抜き性能





【対戦考察】

▼最高レート2002

▼最終レート1988(704位)


最終シーズンはなかなかパーティが決まらず苦労しましたが、
最終的に「3匹並び2パターン+2匹並び2パターン+対応枠」のような形に収められ、
無事新ギミックとデンリュウでレート2000を達成できてよかったです。

1900台からの勝率が8割だったので正直もう少し潜りたかったのですが、
2000超えた後に写真取るために潜ったら集中力が切れて初手プレミ、
3時半を超えて次の日仕事もあったのでそれで終わりとしました。

一番の反省点は、バシャが仕事しないと勝てない試合があるのに命中不安技を覚えさせすぎたせいで負けることが多かった点でしょうか。

それから、ねばネット使うとわかりますが、トップメタとはいえSが遅いとそこまで強くないです。終始ガルーラ環境と言われていましたが、最後までガルーラ受けという概念で構築を組むことがありませんでした。
そもそもわざわざトップメタの土俵で戦って「受ける・対策する」よりも、「刺さる・起点にする」を考える方がいいと思ったからです。
(結果は知っての通りのレート2000止まりの者の戯言ですが)


さて話は変わりまして、最終シーズンにして仲良しデンリュウ界隈から
2100が1人、2070が1人、2000が2人、1950が1人が出ました。
みなさんとてもよくがんばった!
おつかれおめでとう!!
結果を出したことで、サイクル、トリル、バトンとそれぞれのギミックでデンリュウというポケモンが活躍できる可能性を示せたと思っております。

それからそれから、
最終シーズンだけあって面白い試合が多くて満足しました!
デンリュウありがとう!
第6世代ありがとう!
対戦してくれたすべてのみなさんありがとう!

またいつの日か、こころゆくまでたたかおう…!





【第14回びぶおふ】※10/29追記
ベスト4になりました!!(7-3)
http://live.nicovideo.jp/watch/lv280342922?ref=community
準決勝と3位決定戦にデンリュウが出てきます…!!!
(タイムシフトがプレミアム会員限定なのでBV貼っときます)
準決勝   Q5DW-WWWW-WW54-G749
3位決定戦 2XGW-WWWW-WW54-G7X8
6世代最後にデンリュウと楽しい楽しい試合ができて大満足です。

選出
デンリュウ 10/10
トゲキッス 6/10
バシャーモ 6/10
ツボツボ  4/10
ウルガモス 4/10
ジャローダ 0/10






夏の終わりに聴きたい曲ですね…



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