SMシングルレートS5 -伝家の宝刀 "電龍紙剣"(デンリュウカミツルギ)-
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SMシングルレートS5 -伝家の宝刀 "電龍紙剣"(デンリュウカミツルギ)-

2017-09-17 16:14
    SMシングルレートS5
    ▼使用構築

    伝家の宝刀 "電龍紙剣"
    (デンリュウカミツルギ)




    【構築経緯】

    ーーー7世代S5にしてついにサンムーンでメガデンリュウ解禁!?

    その一報を聞いた私は、それまでに考察してきたデンリュウが
    このアローラ環境に通じるのかを確かめに戦いに明け暮れた…。

    いや、正直に言おう。
    ただ相棒が返ってきたことに喜び、戯れ、ただ楽しくレートをしていたんだ。

    いかにアローラ環境が厳しいものかに目を背けながら…。

    最大の役割対象であったファイアロー、及びそれを受ける役割対象の電気枠の減少、Z技による火力インフレ(特にボルトロス)、メガシンカ時の素早さ反映、カプやミミッキュを筆頭とするフェアリーの増加、ミストフィールド(ドラゴン技半減)などなど。

    あまりにも逆境。逆境。逆境。


    絶望しかけたその時に思い出すあの言葉…。

    ーーー『いいから全抜きだ』

    そうだあの人も言っていたじゃないか。
    やはり私の伝家の宝刀(デンリュウキッスバトン)を使おう。

    環境に刺さってない!?上等だ!!
    なら全抜きしてやろうじゃないか!!!


    自分の6世代最後のデンリュウ構築
    シングルレートS17 -デンリュウキッスの思うツボ 火炙りねばねバトン-
    をベースに、ツボツボとの組み合わせに注目して第2の刀としてカミツルギを採用。

    実はこのポケモン、デンリュウの苦手なレヒレ+カバルドンorガブリアスの並び(ミストフィールドでドラゴン技半減)にとても強く、デンリュウの役割対象であるボーマンダ、リザードン、テッカグヤ等の鋼を呼べる上、苦手な絡み手のどくどく宿り木にも耐性がある素晴らしく相性がよいポケモンだったりする。それと実はサンムーンでかなりお気に入りのポケモンでもある。

    残り害悪対策や物理ポケ対策も込めて弱点保険ドサイドンを採用。

    いける…!いけるぞ!!

    環境にデンリュウの起点にできるボーマンダとリザードン、テッカグヤの数が多いこと。
    ミミッキュの化けの皮を型破りで突破できること。

    この2点が今のデンリュウの大きな役割だと思い突き進みました。


    しかしそれからしばらく潜るも決定的なピースが足りず、
    再戦も増えてレートも下がってきたので一時パーティを解散しました。

    その後いろいろ試しながら、全く違うパーティで息抜きしながら、少しだけ調整をしたものの最終的に時間が無くなりドサイドン→誤魔化し性能のある壁ジャローダを採用し、結論が出ないままS5を終えました。

    未完構築ですが、サンムーン環境もあと1シーズンで終わるので公開することにしました。




    【個別解説】


    【デンリュウ】

    本構築のエースアタッカー兼ストッパー(宝刀の刀身)
    ※調整は6世代S17と同じ
    HB:陽気ガブの地震を最高乱数以外耐え、メガマンダの意地捨て身を2耐え、意地ミミッキュのじゃれつく+影打ちを確定耐え(非メガで、意地リザXの逆鱗を確定耐え)
    HD:臆病リザYの火炎放射を2耐え、臆病霊獣ボルトのめざ氷を2耐え(非メガで、臆病ゲッコウガの冷ビをほぼ2耐え、臆病コケコのマジシャを2耐え、臆病レヒレのムンフォをほぼ2耐え)
    C:無振りコケコに非メガEF10万が乱2、無振りメガガルを気合い玉で中乱1(カグヤ・レヒレ・アシレーヌはコケコのEF10万耐え調整をしているからか確1にはできない)
    C2↑:HDカバ、ガルド、クレセ、チョッキランドは耐えてくるので注意(ブルルは確2だが向こうが有効打を持っていないことが多いため勝てる)
    S:非メガで無振り80族抜き、メガで無振り70族抜き
    S2↑:非メガで130族抜き、メガでジャロ(113族)抜き(天候エースのSは、ねばネットを巻けば2倍→1.33倍となるため、ねばネット+高速移動で抜ける)
    S4↑:スカーフポケモン抜き

    ・麻痺無効+威嚇の効かない特殊一貫技+型破り+先制技耐性による全抜きエース性能
    ・型破りで化けの皮、頑丈、避雷針、蓄電を貫通するのが気持ちよかった
    ・7世代になり、メガシンカするタイミングがより重要となった(素早さと耐性と火力と特性が大きく変動するため)
    ・カプ系はコケコブルルの耐性、レヒレのMF、テテフの高火力とお手上げかに思えたが、実際は思ったよりなんとかなる(むしろコケコよりデデンネの方が厄介)
    ・明らかに回避UP勢(特にオニゴーリ)に対して技の命中力が上がっている自覚のある相棒



    【トゲキッス】

    エースバトンアタッカー(宝刀の鞘)
    ※調整は6世代S17と同じ
    HB:メガハッサムのバレパン、ガブのエッジ、メガバシャのフレドラでカムラ圏内耐え。リザXのフレドラ、陽気ドリュのアイヘ、意地メガマンダの捨て身を乱数耐え、マリルリのじゃれつく+アクジェでカムラ圏内耐え
    HD:FCロトム、ボルト、珠ゲッコウガ等の一致抜群特殊技をほぼカムラ圏内耐え。CSメガゲンのヘド爆、CSコケコのEF10万を7割耐え
    C:C2↑エアスラでメガガル、スイクン、レヒレをほぼ2発、HBオボンクレセをほぼ3発
    S:最速ドラン抜き
    H:ステロ3回でカムラ発動

    ・レヒレや絡み手を起点にできる点、中継時のアンコ、素早ささえ勝っていれば最悪エアスラで押せる点が素晴らしく強かった(こいつの強さがそのままデンリュウへのバトンのしやすさに繋がっているので調整はとても重要)
    ・こいつも明らかに回避UP勢(特にオニゴーリ)に対して技の命中力が上がっている自覚のある相棒だった


    【バシャーモ】

    選出誘導・起点作成兼アタッカー
    ※調整は6世代S17と同じ
    H:16n-1
    HD:メガゲンのヘド爆+フレドラの反動耐え(くらいだったはず)
    D:ダウンロード対策
    S:2加速で準速スカーフガブ抜き

    ・ツボツボ構築が不安定になりやすい挑発持ちとして、ドラン、コケコ、テテフ、ゲンガーが存在し、それらに対して比較的有利に展開できるポケモンとして採用
    ・守るがあるとサイクル時に安定するものの、ゲッコウガ対面で飛び膝を打ちたいので守るは切った
    ・守るを切っていると思われ辛いこともあり、鬼火はこのパーティが誘うランドガブマンムーカバガッサマンダによく刺さる(ガッサには下から動ける上、マッパも2耐えする)
    ・長らく岩封を採用(とゆうか調整が岩封前提)していたが、今回は思ったよりも打ちたい相手にはバトンでも事足りそうだったのでバトンを採用し、後続の補助もできるようにした疑似鉄壁加速バトン使い
    ・初手出し勝ちしても出し負けしても想定通りの対面を作りやすく、襷+耐久振りや鬼火による起点作成能力により、交代することなく相手から自滅してくれる立ち回りが多かったように思う、このパーティの殴れる司令塔(ただしよく技を外す)



    【カミツルギ】

    選出誘導・エースアタッカー(第2の刀)
    ※調整はS2でWCS(ダブルバトル)で使っていたものをそのまま流用
    HB:意地メガマンダの捨て身をほぼ耐え(無振りナットのジャイロ、無振りランドの火傷地震を身代わりが5割耐え)
    HD:珠控え目コケコのEF10万、ゲッコウガの冷ビ、テテフのPFサイキネを確定耐え、控え目特化レヒレのZハイポンを中乱耐え(ドヒドイデの熱湯を身代わりが確定耐え)
    A:無振りガブにリーフブレードが確2、Zギガインで無振りメガバシャ・ゲッコウガ・テテフ・コケコが確1(A1↑Zギガインで無振りメガマンダが中乱数、A2↑でH振りが確1、A6↑でHナットを確1)
    S:同速ゲーや準速メガマンダに勝つために最速

    ・聖なる剣を使う場面が減少(特殊ルカリオが増えたのと、鋼自体他で相手にできることが多い)したため、バシャにも勝て、火傷状態の耐久ランドやギャラ、起点作成要員(電磁波や欠伸、岩封)を起点にできる身代わりを採用
    ・副作用としてZ技と打つタイミングやゴツメで受けにくるタイミングをずらして身代わりが残せる
    ・もう一つ特典として、威嚇や岩封で下がったを能力をZ身代わりやZ剣舞で能力低下を回復しながら起点にできる(下がったSからZ身代わりをすることで身代わりを残せる+アンコ挑発無効)
    ・最終的にナットが重かったので防護パッドを支給したかった…


    【ツボツボ】

    選出誘導・トラップマスター
    ※調整は6世代S17と同じ(コピペ)
    HB:メガヘラのロクブラ確2、陽気ドリュの剣舞アイヘ高乱数耐え、陽気鉢巻ガブの逆鱗乱数2
    HD:HSメガゲンの催眠祟り目をほぼ2耐え
    S:アンコールの択を安定させるため最遅ナット+1
    A:A0でなくても自傷ダメ1、イカサマダメ3程度(TOD注意)

    ・ねばねばネット→種族値任せの接地しているトップメタに刺さる
    (クリアボディ、天の邪鬼、負けん気、勝ち気、マジックミラーには注意)
    ・ステルスロック→襷潰し+削り
    ・まとわりつく+アンコール→逃がさず起点防止しつつ起点作成(岩封と一長一短)
    ・レッドカード+まとわりつく→主に挑発してくるポケモンに対して使い、挑発できないポケモンを交代不可にしつつこちらは任務遂行する(ゴースト、叩き落とす、力尽くには無効なので注意)
    ※レッドカード→初手から起点にしようとするポケモンが多くてとても重宝する。初手のポケモンにもステロねばネットを入れられる。同時に裏が見えるので経験があれば序盤に相手3匹を判断でき、アンコ起点のあとのゲームメイクがしやすい。(バトンパにも強い)


    【ジャローダ】

    選出誘導・起点防止・壁職人兼アタッカー
    ※調整は6世代S17と同じ(コピペ)
    HS:ゲッコウガの冷ビ耐え
    D:ダウンロード対策

    ・火力が高い天候やフィールドパーティへの誤魔化し、カバ等の起点構築やツボツボに強い水ポケを起点にして有利な展開をするために採用




    【基本選出】


    ①先発+トゲキッス+デンリュウ(伝家の宝刀)
    優先度はバトン>対面>積み>サイクルで柔軟に立ち回りをしていく

    ・先発バシャーモ:先発ゲンガー、ゲッコウガ、バシャーモ、テテフを裁いて後続対面を回避しつつ、後続で処理しにくいランドやカバに削り、ギャラやマンダに鬼火で起点作り+バトン、レヒレやアシレ対面なら(交代読み交代されたりするが)そのまま倒されてキッスで起点にしていく

    ・先発ツボツボ:挑発持ち(テテフ、レヒレ、ギャラ、コケコ、ゲンガー)や高火力水(アシレ、ゲッコウガ)がいるとほとんど役割を遂行できないため、それ以外の時の選出(ただし選出できた時の役割遂行力は断トツで高い)

    ・先発カミツルギ:ツボツボを出したくないポケモンに対して有利対面になることが多いため、それが読める場合(特に先発レヒレやアシレ)は初手から相手のサイクルを崩していく

    ・先発ジャローダ:テテフグロスやトノラグ等の天候パやフィールドパのような上から高火力をぶつけられるパーティに対して選出し、壁ターン稼ぎされる間にバトンを決めていく


    ②ツボツボ+カミツルギ+補完(第2の刀)
    特殊ルカリオが増えて動きづらくなったが、ねばネットでカミツルギが常に上を取れるときの選出(最もイージーウィンできる展開)

    ③カミツルギ+デンリュウ+バシャーモorトゲキッス
    対面選出+積みリレー選出

    ⑤その他
    柔軟に




    【対戦考察】

    負け試合のほとんどは不意のZ技、プレイング負け、滅び、インフレした高火力によるものでした。ひとまずはほとんど選出できないツボツボと誤魔化すためだけに採用されたジャローダの枠を考える必要があるかと思います。

    それと基本選出(選出率8割)にデンリュウを組み込むことに成功したものの、新規育成0で新規性のあるムーブがカミツルギとバシャバトンだけだったのでなんとも頭が固くなっているなあという印象だった。

    構築自体はレート2000後半にも勝てていたが、サンムーン環境に適応できていない上に、相変わらず再戦に弱かった。逆にいえば最終日のデンリュウの全抜き率は素晴らしかった。

    ただレート1900を超えたのはサンムーンでは初めてだったので、さすがは相棒のデンリュウ(愛してるぜ)でした。正直プレイヤーの実力不足で2000にいけなかったのは残念で仕方がないですが、最終日の猛者との対戦はただただ楽しかった。

    今回未完成の記事を公開することにしたのは、自分の持っているものを出し切った上で次の考察をしないといつまで経ってもプレイヤーが成長しないと思ったからです。


    それではまたどこかの戦場で。

    最高レート1904
    (このパーティの対戦は200戦くらい)

    最終レート1857
    (1900チャレンジは5回以上しましたが、
    だいたいこのあたりが適正レートかなといった印象でした)




    【レンタルQR】

    準備中
    ・・・・・・・・





    変わってしまったって
    空は青いだろう!



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