• Blenderことはじめ2

    2014-04-07 23:56632
    ブレンダーをぐりぐり弄り回してMMDユーザーはとりあえずキーコンフィグでマウス操作やショートカットをいじるほうが導入コスト的にいいという結論になったのでそれをテンプレートファイル化しました。

    DL URL:http://bowlroll.net/up/dl33090

    同梱ファイル
    ・キーコンフィグファイル
    マウスのみ設定
    プリセット_20140223\キーコンフィグ\MMDKey.py
    マウス・ショートカット設定
    プリセット_20140325\キーコンフィグ\MMDKey.py

    ・テーマファイル
    MMDの操作パネルの色味にあわせたテーマファイル
    プリセット_20140325\テーマ\mmd.xml

    キーコンフィグファイルはマウス操作をMMDやメタセコイアと同じ様な操作方法にしてあります。ショートカット設定いりはCtrlと組み合わせたショートカットキーを追加してあります。

    テーマファイルはMMDの操作パネルの色にあわせて同様機能の部分をその色で表示するようにしてあります。

    ■キーコンフィグファイルの適用方法
    1.ファイル→ユーザー設定→入力タブを選択します。

    画面下にある「キーコンフィグをインポート」をクリックするとファイルを選択する画面が表示されます。

    2.展開したキーコンフィグファイルを選択し右上にある「キーコンフィグをインポート」をクリックすれば適用されます。キーコンフィグファイルはプリセットとして登録されますので自由に元に戻す事ができます。


    ■テーマファイルの適用方法
    1.ファイル→ユーザー設定→テーマタブを選択します。

    画面下にある「テーマをインストール」をクリックするとファイルを選択する画面が表示されます。

    2.展開したテーマファイルを選択し右上にある「テーマをインストール」をクリックすれば適用されます。テーマファイルはプリセットとして登録されますので自由に元に戻す事ができます。



    ■キーコンフィグについて
    前回も書きましたがMMDユーザーがBlenderを触る場合の一番の障壁が右クリック操作とカメラ操作にあると思います。この操作の違和感の為におそらく変態インターフェースという渾名が付いたのだと思いますがこれを左クリック+MMD仕様のカメラ操作に変えただけでただの小難しいアプリケーションに化けます。これだけで導入コストはかなり下がるのでMMDユーザーは変更したほうがいいと思います。但し、右クリック操作を基準としたインターフェース自体にはしっかりした意味もありますので機能に慣れた後にそちらに変更するというのもありだと思います。(むしろBlenderをモデリングソフトとして使用するなら右クリックで操作したほうが結果効率いいと思います。)

    ■テーマについて
    3DCGソフトにありがちなフラットなインターフェーステーマはどこになにがあるかというのが知っている事が前提の構成のためこれをMMDの操作パネルにあわせた色に変更しました。各ウィンドウの色で機能グループがある程度わかる為どこになにがあるかを探す際にここにはないという判断がある程度効くため検索対象を無意識的に制限できます。これも慣れた後は不要ですので好きなテーマを選べばいいと思います。
    ・標準ウィンドウ構成


    ・アニメーションウィンドウ構成


    ・UV操作ウィンドウ構成



    ■おまけ mmd toolsについて
    mmd tools(https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools)とはMMD用のPMX/PMD/VMDをブレンダーにインポートできます。インポート・エクスポート機能自体はblender2pmxを使用したほうがいいのですが「mmd tools」はCyclesレンダリングの設定などを自動で行ってくれますので入れておくといいと思います。
    適用方法はDL元URLに記述されていますが以下の図の様にチェックをつけ適用します。



















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  • 闇鍋プラグイン 選択した頂点の近傍頂点から平均法線を算出

    2014-03-29 11:3718

    結構前に更新はしてたのですが説明を記述してなかったので改めて
    闇鍋プラグイン(http://bowlroll.net/up/dl9765)に「選択した頂点の近傍頂点から平均法線を算出する」機能を追加しました。

    ・AverageVertexNormal.dll
    選択した頂点の近傍頂点(範囲:0.01固定)から平均法線を算出して適用する。
    標準機能の近傍頂点の法線平均化だと鈍角位置な法線も平均算出の対象元データとしてしまう
    為それを除外するようにしたもの。

    ■作成経緯
    ウェイト転送を行った際に材質境界頂点の頂点法線が図の様に開いてしまう。

    ウェイト転送の内部ロジックが不明なため原因はわかりませんがこれを修正するのはかなり大変な為、依頼により作成しました。

    PMXEの選択した頂点の「近傍頂点の法線平均化」と基本的に同じですがPMXEの標準機能ですと頂点法線が90度以上開いているものが存在した場合は適用結果がまともな状態にはなりません。

    今回追加したものは平均値の算出元データから90度以上開いた頂点は除外して算出しています。
    下記図は上記図に5回程度プラグインを適用して法線を調整したものです。


    ■使用方法
    該当頂点を選択しプラグインを実行して下さい。

    以上です。

  • フルIK化テスト版のボーンの使い方

    2014-03-23 18:59114
    フルIK化テスト版(http://bowlroll.net/up/dl34868)を適用したときのボーンの使い方です。

    ■追加されるボーン
    以下のボーンが追加されます。


    拡張FK
    後ろに「+」が付いたボーンはIKLinkボーンとなります。
    付いていないボーンはIKLinkボーンとの連動ボーンとなります。
    下半身のみ動作が特殊で下半身のY軸回転を担います。

    拡張IK
    この項目内のボーンとセンターボーンでほとんどの動作が可能です。

    センターConn:センターと移動連動しています。回転は連動させていませんので任意の方向に移動できますが連動とIKの問題によりフレームずれが起きる場合があります。

    上半身Conn:上半身のY軸回転を担っています。X・Z軸方向にも回転は可能ですが使用しないほうがよさそうです。

    下半身IK:下半身のIKです。X・Z軸方向の動きが出来ます。
    上半身XZIK:上半身をX・Z軸方向に動かします。
    上半身YIK:上半身をY軸方向に動かします。
    上半身2XZIK:上半身2をX・Z軸方向に動かします。
    上半身2YIK:上半身2をY軸方向に動かします。
    首IK:首をX・Z方向に動かします。
    頭ZIK:頭をZ方向に動かします。
    頭XYIK:頭をX・Y方向に動かします。

    右・左肩IK:肩IKは上半身2が親となっていますので自動では動作しません。
    右・左腕IK:腕切りIKとなっています。

    視線IK親2:頭の上にあるため視線IKを通常の「両目」ボーン操作の様に使用できます。
    視線IK親:視線IKの多段用親
    視線IK:視線で両目を操作します。親が全ての親になっています。

    ■このボーンを使用したモーション
    同梱したsample.vmdの動作です。

    適当な繰り返しモーションですがそれっぽく動いてくれています。

    まぁ、いろいろ確認中。