• 闇鍋プラグイン 剛体・ジョイントのPMXViewでのLocal軸回転機能追加

    2014-08-24 20:2118
    闇鍋プラグイン(http://bowlroll.net/up/dl9765)に
    「剛体・JointのLocal軸回転」
    機能を追加しました。

    ■PhyCon.dll
    [View] 剛体・JointのLocal軸回転コントロール
    剛体・ジョイントのPMXViewでのLocal軸回転プラグインです。
    ※PMXEditer用となります。

    ■■■■使い方■■■■
    ■プラグイン選択
    「User」→「VIEW」→「[View] 剛体・JointのLocal軸回転コントロール」
    を選択して実行してください。

    ■選択フォーム画面
    以下のフォームが出てきます。
    Joint・剛体を1つ選択し
    X/Y/Zの回転数値を入力後
    「Joint回転」「剛体回転」を押すと入力値にあわせてLocal軸で回転します。


    注意:モデルの更新・画面の書き換えをボタンを押す毎に実行しますのでレスポンスはまりよくありません。

    以上です。

    モデルの更新を行いますのでバックアップは必ず取りながら作業してください。
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  • スカートベルト埋まり対策

    2014-08-18 17:4033
    EndressStormさんのタカオにいれたスカートベルト埋まり対策構造の説明です。


    タカオさん衣装もちでこの赤で囲んだ部分のベルトが足動かすとがんがんめり込むのでその対策の構造を入れました。


    対策済みの動きはこちら(右側が対策済みの構造を入れています。)



    ■構造の説明
    使用ボーン:以下の選択されたボーンを使用しています。


    基本的な考えとしては
    ①足を前方に上げた場合
    「右足R・右足軸1・右足軸2」の回転を移動に変換する構造で
    ベルトIKを上方に移動させます。
    ②足を真横に上げた場合
    「右足B・右足B先・右足BIK」でIKでZ軸の回転を取り出しその回転で
    ベルト親を回転させベルトIKを上方に移動させます。

    ①はKAWARAの徒然備忘草【つれつれわすれそう】にある直線往復機構を利用しています。
    ②はIKの回転制限を利用した回転の各X/Y/Z値を取り出す仕組みを利用しています。

    ■①の構造について
    以下のボーンが①の構造で構成されるボーンになります。


    「右足R・右足軸1・右足軸2」に「右足D」の回転を渡し「右足軸2」をY軸上方に移動するようにしています。

    各ボーンの設定値は以下のとおりとなります。
    ・右足R
    このボーンに「右足D」の回転を渡します。
    位置などは右足Dと同じ値です。


    ・右足軸1
    このボーンに「右足D」の「-2」の回転を渡します。
    このボーンのZ座標を調整するとY方向の最大移動量が決定します。


    ・右足軸2
    このボーンに「右足D」の「1」の回転を渡します。


    ・ベルト親
    ベルトIKの親ボーンです。このボーンの親を「右足軸2」とすることで「右足D」から取り出した回転を利用してベルトIKを上に移動しています。


    ・ベルトIK
    角度制限で「Z:-40度から5度」とし余計な角度まで動かないように制限しています。


    動作例としては以下のようになります。
    動作前


    IKで前方上方に足を動かした場合。



    ■②の構造について
    以下のボーンが②の構造で構成されるボーンになります。


    「右足B・右足B先・右足BIK」から「右足D」のZ軸回転を取得し「ベルト親」に回転値を渡しています。

    各ボーンの設定値は以下のとおりとなります。
    ・右足B
    「右足」もしくは「右足D」のコピーです。


    ・右足B先
    「右ひざ」もしくは「右ひざD」のコピーです。
    右足Bが親ボーンとなります。


    ・右足BIK
    「右ひざ」もしくは「右ひざD」のコピーです。
    右足Dが親ボーンとなります。
    IKLink:右足B
    IKTarget:右足B先
    右足Bの角度制限は「Z:-60から0」
    Loop・単位角については特に意味はありません。
    これで右足の動きをZ回転で「-60度から0度」まで取り出します。


    ・ベルト親
    右足BIKから取り出した右足Dの角度を回転連動にて渡します。
    連動ボーン:右足B
    付与率:0.11(この値は実際に動かして微調整しています。この値でなければならないわけではありません。


    動作例は以下の様になります。
    動作前


    右足を横上方に動かした場合。


    ■ベルトのウェイトについて
    ベルトのウェイトは以下の様になっています。全ての頂点にウェイトを塗っているわけではありません。


    以上です。

  • 自動つま先曲げ機能の作り方

    2014-08-17 23:33151
    EndressStormさんの
    扶桑・山城

    蒼龍・飛龍

    タカオ

    にいれた自動つま先曲げ機能の作り方です。


    構造の考え方ぐだぐだいってもしゃーないので
    使用上の注意点としては
    ・流し込みには使えるよ。
    ・モーション作成には不向きだよ。
    ・使いたくなければIK切れば無効化できるよ。
    の3点です。

    ■作り方
    ・ボーン構造
    以下の選択したボーンがその構造に必要なボーンです。
    見てのとおり準標準の足D・ひざD・足首D・足先EXを使用しています。
    但し足先EXはプラグインのままでは使用できないのでボーン位置ウェイト共に修正します。
    また「足IK」は「足IKBase」と名称を変更し
    その親ボーンに
    「足腹」を足先EXと同じ位置に追加
    「足IK」を同じ位置に追加します。


    右足A+・ひざA+・足ATgt・足AIKは以下の図の様にもう一つの足IKを構成しています。
    この図はわかりやすいように位置を横にずらしてあります。


    足AIKと足ATgtの位置は足首の位置ではなく「かかと」の位置にします
    図の赤丸で囲んだ位置です。


    ボーン親子関係
    足IK ← 足IKA
        ← 足腹 ← 足IKBase(これが元々の足IKになります。)
    となるようにボーンの親子関係を作ります。
    足腹をXで回転してかかとが持ち上がる動きになれば問題ありません。
    考え方はdondon式ミクさんのリバースフットっぽい構造と同じです。

    (右・左)足腹・(右・左)足先EXのボーン位置
    赤丸で囲んだあたりの位置にボーン位置を修正してください。X方向の位置は「つま先」と同じ値です。


    (右・左)足IKAの設定値
    角度制限は「Xを-50から-0.5」
    Loopと単位各は足IKと同じにしてください。


    (右・左)足腹の設定値
    軸制限:(1,0,0)
    移動:Off
    回転連動ボーン:「(右・左)ひざA+」付与率:「0.3から0.4」程度を入れてください。


    (右・左)足先EXの設定値
    軸制限:(1,0,0)
    回転連動ボーン:「(右・左)足腹」付与率:-1
    を入れて下さい。



    足先EXのウェイトについて
    ウェイトはTransformViewで曲げながら調整して下さい。






    動作がこのようになれば完成です。


    自動曲げを切りたい場合は足AIKを切ってあげれば自動で動作しなくなります。

    以上です。