物理演算めも
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物理演算めも

2013-06-11 11:48
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物理演算でのジョイント・剛体・それらの接合方法とかをだらだらと記述してみる。

・ジョイントの基本動作と注意点
力は接続剛体A→接続剛体Bにしかかからない。
単体の接合力は弱い。
Local軸で軸制限が可能。
規定以上の力がかかったら破綻して元に戻ろうとする。
ある一定以上剛体が移動しないと計算しない(剛体ぷるぷるの原因)
ねじれの制御はむりぽ
未接合のジョイントがあるとMMD落ちる。

・剛体の基本と注意点
ある一定めり込まないと衝突判定が行われない。
上記理由により小さい剛体はすり抜ける。
重いとジョイント振り切って落ちる。(ジョイントが元に戻そうとするので振幅する。)
重さは0.1あたりからがいいよ。1は結構重いので数珠繋ぎすると下のほうが危険。
移動減衰1で静止。(0~0.999の範囲が基本)
回転減衰は0~0.999の範囲が基本、1以上指定してもあまり意味は。。。
摩擦は好きな値をどうぞ。
反発力あまり使わないけどデカイとどっか飛んでくよ。

・ジョイント接合方法
1.ジョイントの重ねがけ
ジョイント単体の結合力は弱いため同じ設定値を持ったジョイントを複製して結合力を上げる方法

2.裏ジョイント(逆ジョイント)
ジョイントの力の向きが一方向なので逆向きに接続と制限値を設定したジョイントを付加して結合力を上げる方法。


・ジョイントと剛体の接合方法
ボーンの向きをジョイントの接続A→Bとする。
1.I型接続
通常の接続方法はこれ。つなぎ方の基本。
逆ジョイントのお世話にならないと重力と遠心力に負けまくる。
ぐるんぐるんねじれるよ。



2.三角接続
ちょっと特殊なつなぎ方。力の向きを循環させることで結合力を上げる方法。

(ぱんつプラグインはこの方法でつないである。)
力が循環して自分自身を引っ張るので逆ジョイントなしでも形状保持力はそこそこ。
手ではあまりやりたくない。


3.横ジョイント(順方向・順逆方向)
スカートとかの構造の大半はコレ。横ジョイントの接合向きを互い違いにすれば広がり対策になる。逆ジョイントで対応でもいい。



・関連ツールとか

1.裏ジョイント作成プラグイン:http://bowlroll.net/up/dl6825


2.闇鍋プラグイン:http://bowlroll.net/up/dl9765
下記機能あり
Jointの複製(重ねがけ用)
逆Jointの作成(裏/逆ジョイント作成用)
剛体の複製
Jointの角度をボーンの向きに(http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
剛体の角度をボーンの向きに(http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
剛体Aの角度をJointの角度にhttp://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
剛体・Jointをローカル軸で操作(http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
剛体を鏡像位置にコピー(http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar181325
Jointを鏡像位置にコピー(http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar181325
未接合Jointを表示/選択
未接合剛体を表示/選択
剛体・Joint表示/非表示ヘルパー機能(http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar580912


3.PMXE本体
・ボーンの作成
フォームから追加
PMDView→編集→選択ボーン→「基礎剛体~」や「基礎Joint~」で作成可能。


・鏡像Joint・剛体の作成
編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成で作成


・Joint/剛体の未接合の判別
PMXの状態検証でチェック可能

・PMXE標準添付プラグイン
グループ一括設定/簡易操作パネル/剛体・Joint選択表示機能あり



4.MMD本体
モデル形式がPMDの場合はMMDでも剛体/Jointのエディットが可能
ヘルプ→モデル拡張がそれ




5.曲面自動設定プラグイン

http://bowlroll.net/up/dl14991

PMDE最終版・PMXE0.2.1.7以降対応版あり。

6.モデル追加検証プラグイン
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar876234
物理演算に関係する設定値の検証の為

7.ボーン数制限
MMD ボーン数制限について

http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar705046
こんな感じで制限あるのでボーン数は1500以下に抑えましょう。
剛体とジョイント数についてはプログラムでも組まない限りCPU性能の上限が先に来るので気にしなくてOK。

8.剛体・ジョイントのPMXViewでのLocal軸回転・移動機能
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar607485
標準ではグローバル軸操作しかできないので微調整かなり大変。
これで剛体・ジョイントのローカル軸で操作できる。

9.参考記事等
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~
http://ch.nicovideo.jp/q_ku/blomaga/ar788809

【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~
http://ch.nicovideo.jp/q_ku/blomaga/ar679314

1頂点1ボーンスカートの作り方
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar617341

1頂点1剛体スカート_実践編
http://ch.nicovideo.jp/na7/blomaga/ar584071

1頂点1剛体スカート_補足編
http://ch.nicovideo.jp/na7/blomaga/ar578121

こんなかんじかな?

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