• 【RPG、シナリオ制作Tips】あなたのストーリーを濃厚にする38の質問と9の確認

    2017-08-24 21:32
    おはようございます!
    UndertaleのSansさんが、公式翻訳版だと一人称オイラ呼びなことを信じられなくて3日うなされたterunonです。

    先月ごろ、AA2.5:願いの塔と呪われし家内 なるローグライクARPGを公開しました。
    開発中の新作アブセントエイジのコアのテストを兼ねた短編です。本編エイリアスエイクよりもスナック感覚で遊べるので、お暇な方はぜひ!
    画面解像度変更やオートセーブ、別環境間でのセーブ共有など、遊びやすさもパワーアップしています。



    さてさて、今回は……最近新作のためにシナリオの勉強を色々していました。
    具体的には、pikozoさんのサイト「お話作ろう」 をバイブルに、シナリオを練り練りしていました。

    それにあたり、内容についてエッセンスをまとめたものを個人的に作成していました。そして、ストーリーをもっとよくするにはどうすればいいだろう、という考えで、足りない要素、不完全な要素を探すため一問一答でまとめ直しました。

    今回は、そちらを共有したいと思います。





    というわけで、参考文献:pikozoさんの「お話作ろう」です。内容について、わたしの曲解が含んでいる可能性があるのでご了承ください。
    この質問を通じて、「あ、自分のストーリー足りないところがある!」と気づいた方、詳しいストーリーテリング技術に興味を持たれた方、「この設問どういう意図?」って思った方は、ぜひ上記pikozoさんのサイトをご覧ください。
    本記事が、シナリオ制作で迷える作者さんたちと、pikozoさんの素晴らしいレクチャーサイトのマッチングの一助なりますように。

    ※本質問は、エンターテイメント作品のストーリー(人を楽しませるのを主眼に置くもの)が対象です。文学や芸術作品への対応は想定されておりません。
    詳しくは、pikozo さんのまえがきをご参照ください。


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    【プロットの明確化 編】

    ・そのストーリーの「どんでん返し」は何か? 目的が予想外のものにすり替わるのか、それとも敵が予想外のものにすり替わるのか?
    ex. 暴虐を尽くしていた王は宰相に弱みを握られていただけだった

    ・ストーリーのメインテーマ(一行あらすじ)は何か?
    ex. 行方不明の友達を探す、恋人を殺した執政官に復讐する

    ・サブテーマがある場合、それはメインテーマにどう絡み、どういう効果をもたらすか?
    ex. 主人公とヒロインの恋愛成就

    ・主人公の目的は何か? 主人公が義務や使命を持つ場合、それらは一致しているか?

    ・主人公に課せられたタイムリミットとは?

    ・主人公が解決すべき障害は何か?

    ・主人公の目的は「奪還」「復讐」「獲得」で言うなら、どれにあたるか?

    ・主人公が戦いを挑む障害とは、どこが恐ろしいのか?

    ・主人公が巻き込まれる、驚くべき事件の構造とは?

    ・主人公が解決しなければならない、驚くべき無理難題とは?

    ・それらの無理難題を一撃でクリアする驚くべき解決法とは?

    ・問題解決のための切り札とは?

    ・物語のゴールは破壊(征服、目的達成)か、和解か?

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    【悪役の設定 編】
    ・悪役は、どう読者に恐怖をもたらすのか?

    ・その恐怖とは、次の3つのどれに該当するか?
    「吸血鬼型/外なる恐怖(天敵、外敵)」
    「狼男型/内なる恐怖(主人公自身が制御不能な危険を内包)」
    「フランケン型/因果の恐怖(主人公の過ちを咎める存在)」

    ・その悪役は、マズローの欲求階層説で言うどこの欲求が満たされていなくて、結果どういう欲望に囚われているのか?
    ex. 自尊の欲求が満たされない結果、絶対的な強さを欲し悪魔に魂を売った

    ・悪役と主人公の対立軸は何か。
    「破壊の対立軸(最終的に倒す)」か、「和解の対立軸(最終的に認め合う)」か?

    ・その悪役とは別に、2つ目の対立軸がある場合、それは何か?
    ex. デデデ大王とメタナイト、横暴教師となんか突っかかってくる隣の席の図書委員

    ・物語全体の主軸となるのはどちらか?
    (敵と和解して大ボスを倒すパターンか、悪人を撃退したことが直接間接のきっかけになり和解するパターンか)

    ・悪役は、どこが憎たらしいのか?


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    【物語の進行 編】
    ・オープニングで語るべき、終盤の「どんでん返し」や「切り札」につながる伏線は何か?

    ・オープニングで語るべき、敵の恐ろしさとは何か?

    ・オープニングで語るべき、主人公の目的遂行にまつわる謎とは何か?

    ・主人公はどういうきっかけで大事件に関わっていくのか?

    ・物語が収束へと進み始めるミッドポイント(折り返し地点)はどこか?
    ex. 帝国へ攻め入る絶好のチャンスが訪れた

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    【物語のエッセンス 編】(なくても一応成立するが、あると盛り上がる要素たち)
    ・主人公が未熟ゆえに犯した、誤った選択とは?

    ・二度目の選択ではどう変わったか?

    ・主人公の心に欠落感をもたらしているものは何か?

    ・最初は主人公の欠点だったものの、最後には成長、変化する特徴は?

    ・主人公に訪れる窮地は何か?

    ・窮地の主人公を、さらにどん底に突き落とす困難の上乗せは何か?

    ・その物語の意外な結末(エンディングで発生する小さな事件、まだ何かある予感)とは何か?

    ・オープニングでは、読者にどのように不安や恐れを印象づかせるのか?

    ・コミックリリーフ役(物語の緊張をほぐし緩急のメリハリを作る、いわゆる三枚目)は誰か?

    ・読者の興味をそそる謎は何か?

    ・主人公のために犠牲になった(犠牲になろうとした)のは誰か?

    ・事件がもたらした大きな被害とは何か?

    ・ツイストを活用しているか?
    (イベントを偶発的に割り込ませ、話題をそらして伏線を隠したり、予定調和を破壊する手法)

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    【タブー回避 編】
    ・ストーリーを「主人公が目的を遂行する筋」と、「主人公が敵と戦う筋」と、 「主人公が変化(成長)する筋」に分けることはできるか?(各筋が破綻せずに三つ編みになっているかの確認)

    ・物語の各場面ごとに、それぞれ読者に与えたい感情を大筋一つに絞っているか?

    ・結末やどんでん返しは予想できないものになっているか?

    ・「主人公が死んだと思ったら生きていた」展開を、「どんでん返し」と勘違いしていないか?
    (それは「どんでん返し」ではなく、「切り札」。 この展開になった時点で勝ちが確定する上、主人公の復活は最も予想されやすいため、どんでん返しに使うのはほぼ不可能)

    ・問題解決について、主人公一人で完結してしまう解決法になっていないか?
    (落ち込んでいたが、一人で思い悩んだ結果立ち直る、など)

    ・偶然が重なることで強引に進行する場面を作っていないか?
    (唐突感、うやむや感、うさん臭さの原因になる。一つの偶然をきっかけに、イベントが必然的に連鎖する形を事前に作っておけば解決する。ピタゴラスイッチ的なの)

    ・映像的にイメージしたとき、会話や思索が続き、長い間画面が静止している場面はないか?

    ・非現実的な場面こそリアリティの描写が重要だが、精密に描写しているか?

    ・目的、解決すべき問題、人物の設定に曖昧なところはないか?


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  • 【RPG制作Tips】あなたの作風は、ゲームブック型?ドラマ型? 各タイプの特徴と落とし穴、その対策をまとめてみた

    2017-06-08 18:592
    おはようございます。
    電車に乗っているときの、窓越しの太陽光→スマホ→眼球 という現代版デルタアタックの攻撃力が高い時期になってきましたね。



    最近は新作アブセントエイジの開発をもりもり進めております。

    ※アイテムに余裕があるとお供のタルトはんがオートでアイテム援護(コンフィグでON/節約/OFF設定可)してくれるの図

    そして先月より、ツクールフォーラムのフォーラムスタッフはじめさせていただいてます。
    フォーラムはまだまだβ版(執筆時点)! 要望あったらお気軽に話してくださいね。






    さてさて、今回の内容ですが……ゲームはいろんな表現の仕方ありますよね。主人公をどう描くかで、物語の展開や、開発にどういった特性が出てくるか、それぞれどういう弱点を持っていてどうカバーするかが変わってきます。

    以前、アブセントエイジの指針作りとシナリオ作成のためにストーリー作りについていろいろ研究していました。そのときの考察メモを放出したいと思います。






    ゲームの作風(特に主人公の扱い方)は、おおよそ【ゲームブック型】【ドラマ型】【中間型】の3タイプに類型されます。正確には

    ゲームブック型--------------中間型---------------ドラマ型

    みたいな位置づけで、明確に分けることはできません。基本的に「どっち寄りか」のお話になります。ゲーム内の様々な表現が「ゲームブック的か」「ドラマ的か」を捉え、利点欠点をつかんでおくと、自分のゲームの強みや穴を知ることができます……というのが今回の主旨です。

    もしご自身がゲームを作っているなら自分の作品が、作っていないなら好きなゲームが、どれにあたるかに当てはめてみてください。
    「フッ…そんな型になんてハマらないゼ」っていうロックな方は、参考程度に読んでいただくか、時代の先駆者となるために、こんなの読んでないで早く制作に戻りましょう。






    ■分類の概要____________________________
    ①「ゲームブック型」(プレイヤー=主人公)
    主人公自体の主張は控えめにして自由度や間接話法でプレイヤーの介入余地を増やし、世界観に没入させる。 特色が濃いもの:ドラクエ、ポケモン、ペルソナ、ゼルダ。


    ②「ドラマ型」(プレイヤー=観客)
    主人公自身の魅力でプレイヤーを惹き付け、主人公自身が考え決断するのをプレイヤーが追いかける。 特色が濃いもの:FF、ファイアーエムブレム、拙作オルタードアークス。


    ③「中間型」
    例1(ゲームブック型を援用したドラマ型。定番の手法)

    主人公が「記憶喪失である」「異世界から来た」「田舎者、新人」のような世間知らずな立場に置き、プレイヤーと意見をシンクロさせてゲームブック型のように自己投影を煽りつつ、徐々にドラマ型のようにキャラクターとして自立させる。 ex) FE覚醒、ルーンファクトリー、ラハと魔法の園、拙作エイリアスエイク。

    例2(アドベンチャーゲーム型)
    主人公に明確なキャラ付けをしつつも感情移入させ、重要な決断をプレイヤーにゆだねる。
    ex) FEif、ルーンファクトリー





    ■各タイプの特徴__________________________
    中間型については多様すぎて語り切れないので割愛します。あと、「作るうえで重要になりやすいもの」は、ゲーム性やストーリーの良さみたいな、基本的かつどのタイプでも当てはまるものは書いていません。
    ①ゲームブック型___________________________________________
    【作る上で重要になりやすいもの】
    ・世界観に対する深い考察
    (探検意欲を刺激することが大事)
    ・相手の行動や心理の予測力
    (行動に対する多彩な反応や、意見が代弁されたときのカタルシスがこの型の面白味です)
    ・さりげない遊び心
    (探検意欲。プレイヤーがいろいろ試したがるようになったら思惑通りです。)

    プレイヤー層の65%くらいが満たしそうな傾向】「能動的なマゾヒスト」「ゲーム=遊び場」
    ・自力で創意工夫したり、じっくりいろいろ試すことを好む。
    ・見るよりも演じることを好む。(応援するより体験したい)
    ・自分がイジられるのが内心好き。
    ・さっきの煽り(「フッ…そんな型になんてハマらないゼ」っていうロックな方は、参考程度に読んでいただくか、時代の先駆者となるために、こんなの読んでないで早く制作に戻りましょう。)を面白いジョークだと解釈する。

    【利点】
    ○演出や使用素材の良し悪しに大きく左右されず、世界観に入り込んでもらいやすい。ついでに、多少の詰めの甘い点は想像の余地やプレイヤーの行動の結果として吸収できる。

    ○キャラクターの台詞がダイレクトにプレイヤーに響くため、メッセージ性を込めやすい。また、魅力的な脇役を表現しやすい。

    【欠点】
    ×目的喪失しやすく、世界観の居心地が悪いと投げられやすい。
    ナビ役を置いてうまく引っ張らせないとストーリーを思うように展開できない。
    この型のゲームで大抵主人公が周囲から一目置かれる存在なのは、プレイヤーに居心地よく遊んでもらうため。

    ×想像を煽る表現をどれだけ出来るかどうかの手腕を問われる。例えば、主人公の個性を省くつもりが人間性や感情を省いてしまうと、逆にプレイヤーは感情移入できず作業感・おつかい感が出る。
    →「頼みごとに対して一瞬イヤな顔をして会話相手にツッコまれる」など、共感できる人間らしさを出す場面も必要。


    【ゲームブック型を活かすテク】
    弱点は直接的な感情表現の乏しさ。それを補うテクニック。
    1.間接話法
     「……え? なんであの王様はあんなことを言ったのかって?」
    2.代弁(ドラマ型でも重要だけど)
     ナビ役「こらー!! 町に来て早々牢屋にブチ込むって、一体どういうつもりよあのオッサン!!」
    3.プレイヤーの投影促進
     「どうしたの? すごい怖い顔をしてるよ……?」
     「助けてくれるなんて、あなた優しいのね」


    ②ドラマ型_______________________________________________
    【作る上で重要になりやすいもの】
    ・人物に対する深い考察
    (主人公とその周囲の掛け合いが中心になるので、人物の魅力は作品の魅力に直結します)
    ・構成、脚本能力
    (映画的な感動を与えるのがこの型の醍醐味です)
    ・アートセンス、素材調達力、企画力
    (後述です)

    プレイヤー層の65%くらいが満たしそうな傾向】「消極的なサディスト」「ゲーム=物語」
    ・劇的で、感動することを好む。
    ・窮地に立たされるキャラ、幸福を迎えるキャラなど色んな様子を見守りたい。
    ・演じるよりも見ることを好む。(体験するより応援したい)
    ・さっきの煽り(「フッ…そんな型になんてハマらないゼ」っていうロックな方は、参考程度に読んでいただくか、時代の先駆者となるために、こんなの読んでないで早く制作に戻りましょう。)を興味深い意見だ
    と解釈する。

    【利点】
    ○主人公の心理描写を直接書けるため、濃厚な人間関係や葛藤、衝突を描くことができる。
    また、あくまで主人公はプレイヤーと別人物なので、極端な逆境に曝してもプレイヤーの心を折りにくい(むしろ超効果的)。

    ○表現の幅が広い。例えば、視点移動(一方そのころ~は……。)や源氏物語式多重視点(複数人物にスポットライトを当てながら一つの話が進む)も自然に使える。

    【欠点】
    ×「プレイヤーの意向」「主人公の意向」「作り手の意向(物語の展開)」がすべて独立して動くので、その帳尻合わせに足をとられやすい。また内容も難解化しやすい。
    →前述の中間型の例は、プレイヤーの意向と主人公の意向を効果的に同一化できるためよく用いられる

    ×プレイヤーとゲームの距離を狭めにくいため、「最初からどれくらい距離が近いか」……すなわち、オープニングのインパクトや演出・使用素材の質・事前情報などにゲーム全体の評価が引っ張られて損をすることがある。また、プレイヤーのナイスプレイが主人公の手柄になりプレイヤーを直接褒めにくい。
    →公式サイト・PV・攻略ガイド・連動企画などゲーム外のワクワク要素も重要になってくる。


    【ドラマ型を活かすテク】
    弱点は話の冗長さと入り込みにくさ。そこを補うテクニック。
    1.オープニングで盛り上げてから経緯に立ち戻る
    ・経緯を説明して殺人現場を見せるのではなく、殺人現場を映して興味を煽ってから経緯をたどる。
    ・いきなり故郷を焼き払う。
    ・冒頭で主人公が死ぬ。そしてあとで生き返る。

    2.説明のしかたを工夫して増えがちな情報量を削減&実感を持たせる
    ・ゴーゴンやコカトリスとの戦闘前に「あの魔物の目を見たものは石化すると言われている…」と解説させるのではなく、迷い込んできた子供や動物が石化する場面を主人公たちが目撃する。
    ・「この飛行石を使うと行ったことのある町に飛べるんじゃ。」と解説させるのではなく、渡した途端うっかり起動してしまって怒られる。

    3.最初から情報を出さないほうがいいものもある
    ・「行ったことのある町に飛べる飛行石をやろう。」→「なんでくれたんだろう?」→「この石で息子と旅をするのが夢だった、でもやっと手に入れて帰ったら息子は病死していて、せめてもの供養がしたかった」と後でわかる
    順を追って話すとすごく冗長になってしまい、逆に話さないと読み手に疑問を持たれてしまう問題を一度に解決可能。

    4.余談でストーリー本筋を乱さない
    ・イベント中に仲間に逐一感想を挟ませると話が進まない。そういった感想的内容は、たとえばイベント後に仲間キャラをその場に留まらせて話しかけられるようにして、話しかけると「私はああ思ったんだけどな」等と言わせる形で表現する。
    (FFでよく使われている気がします。ゲームブック型であるDQでも仲間会話でこの手法が使われてますね)


  • 【エイリアスエイク】RPGアツマールのフィードバックのお返事&新作『アブセントエイジ』近況

    2017-04-18 22:331
    おはようございます、
    お店でサンプルでもらったハンドソープをハンドクリームだと間違えて授業中に使ってしまい、両手がヌルヌルのまま手も心も濃厚な90分を過ごした経験を持つterunonです。


    先月末、制作中の新作『AbsentAge:アブセントエイジ』のBGM『落丁と絵空事』の試聴版を投稿しました。
    小ネタですが、楽器構成のうちベースが落丁していて、代わりにアコースティックギターが本来出せない絵空事の音域で補っています。本記事のBGMにでもどうぞ。



    アツマールのフィードバックキャンペーンにて、アツマール版エイリアスエイクにたくさんのフィードバックをいただきました。ありがとうございました!
    ここでは、いただいたご意見についてお返事します。そして、「続編を遊びたい!」というフィードバックを多数いただいてるので、続編アブセントエイジについてもちょこっと触れさせていただきますね。

    【ゲームのよかった、面白かったところ】項目
    ・ストーリーが非常に良かった。
    ・ストーリーの完成度が高い etc.



    ストーリーに対するお褒めの言葉を、かなりたくさんいただきました。実はエイリアスエイクは、わたしが初めて作った非短編の物語でした。それに対して良い評価をいただけたことは、今後の作品作りの自信とエネルギーに繋がります。ありがとうございます。
    中でも中盤以降の展開の感触がよく、作った甲斐がありました。

    余談ですが、コメントダウンロードだと、主にプロローグで「茶番は良いから早くして」的なコメントがちょいちょいあったんですよね。それですっかりストーリーはダメダメだと思ってたのですが、最後まで遊んでくださった方はストーリーに高い評価をつけてくださっていることがわかり安心しました。
    ストーリーの序盤の引き込みについては次回作の課題に持ち越します…!


    ・ダンジョン生成、ボス戦のアクションやギミック、相棒との連携など、ゲーム性が良い

    こだわった部分がプレイヤーさんに届いて嬉しいです。ツクールの界隈では、ゲームは物語性の話題が中心になりやすいですが、本来ゲームはそれと同じくらいか、それ以上にアトラクション性が大事と考えています。新しい場所に行くたびに新鮮な気持ちになってほしいという願いです。
    このへんはRPGというより、むしろカービィさん、ゼルダさんのような任天堂製アクション・アドベンチャーゲームのアトラクション性を意識してみました。

    ・音楽、イラスト、テキストのセンスが調和していて良い
    ・絵が綺麗。BGMも非常に良く、ゲームの雰囲気ともマッチしていた。

    実は、制作時には一切調和は考えていなかったんです。もともと自作曲の宣伝を目的にしていたので……。ただ、BGMを楽しんでもらえるような工夫は色々してきたので、うまく調和できたのかもしれません。
    あ、絵はテーマカラーとして、一貫して「ピュアブルーの影・ピュアマゼンタのハイライト」で着色しました。
             この配色にエイリアスエイク
               
    感じてくれたなら
    嬉しいです


    ・独特な戦闘システムが新鮮だった。
    「戦局判断」「頼りになるCPU」をテーマに作りました。ヘタレにならないAI仲間は、わたし自身がすごく作ってみたかったんですよね。
    ソードワールド2.0、キングダムハーツシリーズ、マリオRPG、FF11(からくり士)などを参考にしています。


    【ゲームの改善してほしい具体的な個所】
    ・エンチャントライトによる確実な先行大回復により瀕死時の緊張感が損なわれている。
    気づいてたけど直せなかったポイントでした。「頼りになるAI」がマックススピードで裏目に出た形ですね……。
    「生死をAIに預ける」のって、その手のに慣れてないと、かなり勇気が要るんですよね。なので、「大丈夫、クロロがなんとかしてくれる」って強力に感じさせるために、敢えてすごい安定感を持たせていました。次回作ではこういうスキルは燃費悪めのTP消費にしようかなと思っています。

    ・エンチャントアイスの実際の運用性の低さ。



    想定している運用は、「強敵シンボルとの戦闘」でした。強敵シンボルがあんまり強くないくらいまで成長してくると要らない子になる感はありますね…。
    (初見の公園魔境・路地裏魔境ではかなり強いです。)
    でもでも、敵の範囲攻撃に合わせてアイスクロロを出すとクイックドローで止めてくれたりと
    ピーキーな活躍ができる子なので、是非活躍の場を作ってあげてください。

    ・アイテムをたくさん持っているとセーブ容量が圧迫する。
    リザルトのときに不要なデータのお掃除がかかりますので、魔境の外でセーブするとセーブ容量はけっこう小さくなります。なので、複数ファイルにセーブするときは魔境の外でセーブするのがおすすめです。
    でも、となると燭台でアイテム処分したときもお掃除入れた方がいいかもですね……。検討します。

    ・エンディングを何度でも観れるようにしてほしい。


    何度も遊んでもいいんじゃよ……(・∀・)
    回想できるのはいいんですけど、やっぱり簡単に見られないのがエンディングですからね!

    ・(超個人的要望)各ステータス、スキルの威力などが具体的にどのように戦闘に影響するのかを数値で表示してほしい
    タケチ ヤトさんという方が、以前その辺を検証されててツイッター上で公開されてましたよ! いろいろ検証してもらえるのは作者冥利に尽きます。

    ・ダンジョンで装備を拾ったとき、それが良い装備なのか悪い装備なのか分からないので、わかりやすくしてほしい
    対応として、装備品が現在着けているものより性能評価値が高い場合、取得SEが若干変わる演出を考えています。まず新機能を作りやすい新作で実装して、それからエイリアスエイクに逆輸入しようと画策中です。

    ・装備のパラメータ毎ソートを作ってほしい
    うっ……。できなくもないですが難しめの処理ですね。余裕があれば検討します……。

    ・謎解きをもっと欲しかった
    パズルを楽しんでいただけたようでうれしいです。新作でいっぱい作れるよう頑張ります。

    ・路地裏の魔境ボスへの攻撃判定がやや難しく感じました。
    下手すると戦闘にも入らずに殺されてしまう難所ですね! クライマックスなのでがんばってほしいところです。某助っ人は、ノゾミはんの位置取りに合わせてワープするので、動きを読めるようになると意外と簡単になりますよ!(具体的にはステージの中央より左にいると右に、右にいると左にワープしてきます)


    ■新作『アブセントエイジ』について
    シナリオは書き終わっており、イベントやゲーム部分を作っています。(今年は国家試験があるので、少し低速気味です…。お待たせしないよう両立してがんばります)

    新作の要素について、サプライズを奪わない程度に少しだけお話しします。
    ・前衛と後衛
    新作では最大4人の戦闘になる予定です。それにあたり、各キャラは味方の後衛になることができ、後衛は自動でキャラ固有の援護行動をとります(実質操作キャラは2人まで)。陣形並べ替えは戦闘中もできるので、前作のエンチャントによる戦闘スタイル変更が、前衛後衛の入れ替えで行われる感じです。

    ・仲間呼び出し
    新作は仲間キャラが多いです。それぞれが固有特徴と固有のマップアクションを持ちます。ギミックの攻略もキャラによって変わってくるかもしれません。

    ・固有特徴
    キャラ固有の強力なパッシブスキルです。例えば、主人公サツキは、致死ダメージを受けたとき残HP率*2%の確率で被ダメージを半減し、次の行動が一発逆転の威力になる「運命変転」を持っています。他にも、ランダムフロアの通路内で戦うとクリティカルヒット率+60%の「狭所戦術」、先制攻撃の威力が2.5倍になる「急襲」など、いろいろあります。


    お楽しみに!