ディスプレイスメントマップの活用法 [After Effects]
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ディスプレイスメントマップの活用法 [After Effects]

2016-12-15 02:04
  • 7
この記事はAfterEffects Advent Calendar 2016の15日目の記事です。
14日目の記事は、metuyaさんの「簡単な何かを消す方法」です。





個人的にAfter Effectsの標準エフェクトの中でも特に好きなディストーションエフェクト「ディスプレイスメントマップ」の使い方とか紹介したいと思います。



■ディスプレイスメントマップとは

「マップレイヤー」に指定したレイヤーのカラー値でピクセルを水平・垂直方向に歪ませるAfter Effects標準のディストーションエフェクトです。
自分で用意したマップを元に歪ませることができるので、使い方次第で多彩な表現をすることができます。
個人的に標準のディストーションエフェクトの中では一番好きなエフェクトなのですが、他のエフェクトと比べて単純に適用しただけではどういった効果が得られるのか分からなかったり、できることは分かってもどこで使えばいいか分からないということが多いんじゃないかなと思います。私も最初は使い道がさっぱり思いつかなかったです。
今回はそういった方に向けて、ディスプレイスメントマップの簡単な説明と、私なりの使い方をいくつか紹介したいと思います。





■ディスプレイスメントマップの仕組み

取りあえず把握しておきたいプロパティはこの5つです。

マップレイヤー(Displacement Map Layer): 歪ませる元となるレイヤーを選択します。注意する点としてマップにするレイヤーをコンポジション内に読み込んだ後にトランスフォームをいじったりエフェクトを適用しても反映されません。基本的には調整レイヤーに適用して使うと思うので、コンポジションサイズと同じマップレイヤー用のコンポジションを用意すると良いと思います。

水平置き換えに使用(Use For Horizontal Displacement): 水平(X軸)方向への移動に使うカラー値を指定します。デフォルトでは「赤」になっていてRGBのRチャンネルを使用します。
最大水平置き換え(Max Horizontal Displacement): 水平(X軸)方向への移動量を指定します。

垂直置き換えに使用(Use For Vertical Displacement): 垂直(Y軸)方向への移動に使うカラー値を指定します。デフォルトでは「緑」になっていてRGBのGチャンネルを使用します。
最大垂直置き換え(Max Vertical Displacement): 垂直(Y軸)方向への移動量を指定します。

次に、具体的にどのようにカラー値が使われているのか説明します。
RGBの各チャンネルはピクセルごとにそれぞれ0から255の値を持っています。
単純に考えるとカラー値が0だと移動量も0で255になるほど移動量が増えると考えてしまいそうですが、カラー値255の半分の値である128が移動量0でカラー値が0に近づくほど移動量がプラスになり、カラー値が255に近づくほど移動量がマイナスになります……って書いててめちゃくちゃわかりづらいなって思ったので、白黒のマップを使うとして水平だけに絞ってすごくアバウトに言うと「グレーだと歪まなくて、黒いと右方向に歪んで、白いと左方向に歪む」ってことです。

上手く説明できなくてすみません…(´・ω・`)
3DCGで使われるノーマルマップやモーションベクターと似たような考え方ですね。

これがわかればあとはどういう使い方をするかだけです。






■様々な使い方

1. 映像が乱れる表現(グリッチ)
フラクタルノイズなどを使って作ったマップで映像が乱れる表現ができます。
「タービュレントディスプレイス」や「波形ワープ」など、他のエフェクトを使っても全体的な映像の乱れを表現することはできますが、部分的に歪ませようとすると手間がかかりますし、少し複雑な乱れを表現しようと思うとディスプレイスメントマップが早いと思います。
簡単にできるので、こういった表現が好きな方にはおすすめです。




2. 反射・屈折表現
3Dレイヤーで床や壁の反対側に複製したキャラクターなどを反転させて擬似的な反射表現ができますが、ここにディスプレイスメントマップを組み合わせることで3DCGでいうところのバンプマッピング(実際には平だけど凸凹して見えたり)みたいなことができるようになります。
例えば、CC Drizzleを使った雨の波紋やフラクタルノイズを使った揺らぎのマップを作って3Dレイヤーで角度を付けたコンポジションを使うことで、下の画像のように反射または屈折する水面を表現することも可能です。


曲: たかぴぃさん
イラスト: bobさん


コラップストランスフォームを使えばカメラを動かしても大丈夫です。



3. 3DCGと組み合わせた屈折表現
3DCGで作った動画をレンダリングする際、ノーマルパスも書き出すことでディスプレイスメントマップを使って後付で擬似的に反射や屈折の映り込みを加えることもできます。
下の画像はElement 3Dのクリスタルみたいなものにあとから2Dのイラストをノーマルパスを元に歪ませたものを重ねて疑似屈折表現をしたものになります。


曲: 5*LEAFさん
イラスト: 未早さん


以前にも一度ツイッターで呟いてました。
https://twitter.com/to7tzs/status/783171062892597248

他にも球体の3Dモデル(CC Sphereとかでもいいかも)にフラクタルノイズか何かのテクスチャ貼り付けてレンダリングしたものをマップにして歪ませてバリアみたいなの張ったりとかもできますね。




■最後に

今回紹介した使い方は私個人がよく使ってるごく一部の使い方で、紹介してるもの以外にも工夫次第で色々面白い使い方ができると思います。
かなり雑な内容の記事になってしまいましたが、ディスプレイスメントマップ知らなかった方は「こういうのが標準であったんだ」とか使い方思いつかなかったって人は「こういう使い方ができたのか」とか少しでも思ってもらえれば幸いです。

明日はSSomeiさんの「エクスプレッションで甘そうなトランジションを作る話」です!

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