Rigifyの謎に迫る!~Human(meta-rig)編~
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Rigifyの謎に迫る!~Human(meta-rig)編~

2015-12-26 21:10
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前回の記事を更新した後、dskjalさんという方のブログでとてもわかりやすいrigify入門記事を発見しました。

他のblenderの記事も大変参考になる物ばかりなので、一読することをおすすめします!
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(前回謎のままだったPawの情報も手に入れることができました。ありがとうございます!)

また、Takosukeさんが『MMDモデルへのRigify適用』について書かれていたので、こちらもシェアします。


前回、rig_ui.pyを使うには~という説明で「Auto Run Python Scriptsのチェックを入れておくのも忘れずに」と書きましたが、どうやらGenerate時にもチェックが入っていないとリグが正確に生成されないようです。ユーザー設定→ファイルの以下の位置にチェックを入れておくようにしましょう。


さて、今回は”Human(meta-rig)”のrigify typeの設定と、そのままGenerateした際にどういう性能のリグになるか、という所をRig Main Propertiesを中心におさらいしていきます。(dskjalさんのブログとかぶってしまった部分もありますが、自分用のメモみたいな物なのでご容赦を……!)

Human(meta-rig)

Blender2.6の頃と比べて段違いに高性能になっています。

Rigify Type:Spine

生成前のhipsに設定されてます。Main control nameはMMDで言う所のセンターボーンの名前の設定、Rest Pivot Slideは後述する同名のRig Main Propertiesの初期の値、Control bone listはRigify Typeが設定されたボーンから何番目の直結子ボーンをコントロールできるかを設定します。


Pivot Slide(torso)
torso他胴体部分のボーンを選択すると表示されます。値を変えることで体全体の中心点(重心)をスライドさせたり、MMDで言う所のグルーブボーンのような使い方もできるでしょう。


Auto Rotate(spine)
spineを選択したときのみ表示されます。chestボーンを回転した際に、どの程度回転を追従するかを設定します。


Rigify Type:neck_short

生成前のneckで設定されてます。生成後は首、頭になります。単純な設定画面で、どうやら設定されたボーン以下の子ボーンを首、最下層を頭として生成するようです。(要検証)


Neck Follow Head
neck、headボーンを選択したときに表示されます。headボーンをneckがどの程度回転追従するかを設定します。


Isolate(head)
胴の回転と頭の回転の同期を設定します。


Rigify Type:basic.copy

オーソドックスなRigify Typeであり、単一での生成が可能です。Controlにチェックが入っていれば設定されたボーン位置にコントロールボーンが生成され、Deformにチェックが入っていればデフォーマーとして機能します。今回は肩で使われていますが、Controlのチェックを外して補助ボーンとして使うことも可能でしょう。


Rigify Type:biped.arm

生成後は腕になります。
Complec Arm Rigのチェックが入っていればTweakボーンが生成され、腕をぐにぐに曲げることが可能になります。Elbow rotation axisでは生成後の肘がどの方向に曲がるかを設定します。Elbow Nameはそのまま肘ボーンの名前の設定します。
Bend Hintは、自分自身あまりよくわかっておらず、tooltipからの推測になってしまいますが、チェックが入ってるとボーン構造が真っ直ぐのときのIKの曲げ方向をうまい具合に決めてくれるみたいです。
Separate IK Control LayersはIK関連のコントロールボーンを生成後どのレイヤーに置くか。
Separate Rubber-hose Control LayersはTweakボーンをどのレイヤーに置くか決定します。



IK/FK
文字通りIKとFKを切り替えます。


Snap FK->IK・Snap IK->FK
IKで操作した腕にFKのボーンを、またその逆を同期させます。IKとFKを切り替えながらアニメーションを作るときに大変役立つ機能です。



Isolate Rotation
腕の回転を胴体が影響させるか、させないかを設定します。活用すればポーズ付け、アニメーション付けが楽になります。



Length FK
FKを伸縮させます。誇張表現に使えます。


Smooth Elbow
Tweakで曲げた腕をなめらかにします。こちらも誇張表現に使えます。


Rigify Type:biped leg

基本的にbiped armと同じなのでほぼ割愛します。
生成すると踵ボーンができてIK時につまさき立ちやかかと立ちが作りやすくなりますが、構造上IK/FKsnapをさせるとつまさきボーンのみ同期しないことに注意が必要です。


Rigify Type:Palm

手のひらの複雑な動きをいくらか再現します。
Primary rotation axisを変更することでコントロールボーンの向きが変わります。


Rigify Type:finger

指のコントローラを生成します。指一本一本に設定されており、RigifyTypeを弄る場合は全ての指で変更が必要です。
Separate Sceondary Control Layersは指間接毎のボーンを別レイヤーにするかを設定。
Bend rotation axisは指全体をコントロールするボーンを縮小したとき、指がどの方向に曲がるかを設定。
Digit Twistは指の最も長い部分に捻りボーンを入れるかどうかを設定します。


以上、『怪奇!?Rigifyの謎に迫る!~Human(meta-rig)編~』でした。
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まとめありがとうございます。このページの通りrigifyを使い、キャラを一通り動かせるようになったのですが、どうしてもtweakがうまく動きません。tweakのボールは動かせるのですが、それにメッシュが追随せずピクリとも動きません。他のボーンはFK・IKともに問題なく動かせます。原因は何が考えられるでしょうか。(バージョン2.77です)
7ヶ月前
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>>1
返信遅れました。生成後のRigifyに自動ウェイトをすればDeformボーン(前記事参考)にきちんとウェイトが割り振られていれば動く筈ですが……。
もしかしたらORG-というボーンにウェイトが振られてしまっている可能性はあります。
メッシュ側の頂点グループとしてあるべきなのはDEF-という名前です。もしORG-がある場合は一度頂点グループを全消去してから、ウェイト割り当てを行えば良いかと思います。
6ヶ月前
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