• 自作ゲーム「スネークストライク」の紹介とか

    2018-05-03 19:411

    4/29というニコニコ超会議の真っただ中に
    RPGアツマールのゲームクリエイターズキャンプの企画
    http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1325708
    で、ゲームを作って公開しましたのでご紹介



    プレイはこちら(ブラウザゲームですよ)
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5027


    ゲーム内容は「ヘビが主人公の横スクロールアクション」です。

    ストーリーは「姫がさらわれたので仲間の妖精と一緒に助けに行く」と。わあシンプル!


    見たまんまのすごく普通のアクションゲームです。
    ステージクリア型、1ワールドにつき3ステージ+ボスステージという形式。


    大きな特徴としまして、
    マウスで狙ったターゲットにバババッと移動するアクション蛇道というものがあります。
    文字で説明するのが面倒くさい難しいので、このgifアニメを見てください。

    このゲームの遊びの核となるアクション。移動にも敵への攻撃にも使います。
    ぐっと狙って一気に解放。慣れてサッと狙えるようになるとサクサク進めます。

    ヨッシーの卵投げと
    ソニックのホーミングアタックを混ぜた感じのものをイメージしてます。

    そんなアクションがある故に、操作方法は
    「マウスとキーボードを同時に使用する」というものになっています。
    主人公はキーボードで操作、ターゲッティングする際の妖精をマウスで操作します。

    FPSのような操作方法といえば分かりやすいですかね。
    ちなみに作者は左利きなので絵と左右逆に持ってプレイしてます



    もう一つ特徴・・・と言いますか、世界観を「どうぶつの世界」にしてます。
    けものフレンズが人気だったので乗っかりました。

    出てくるキャラは一部例外もいますが、
    基本的に「地球上に実在する生き物」にしています。

    たとえば主人公はブルーコーラルスネーク。マレーシアに生息する蛇です。
    キングコブラを捕食することもあるとかないとか
    ふつくしい・・・



    障害物的な敵キャラ、海藻に擬態した姿のリーフィーシードラゴン
    タツノオトシゴの親戚。オーストラリアの浅い海に生息してます。
    (深海ステージに出てくるけど)
    ポケモンのドラミドロのモチーフになった生き物ですね


    で、そんな動物たちのちょっとした雑学をゲーム内で読めるようにしてます。

    各ステージに1つ、動物のカードが隠されていまして

    ステージ内でカードを入手すると、


    ステージクリア後に作者がネットの海で調べまくって得た
    その生き物の説明が出てくると。

    「完全クリアする頃にはキミは動物博士だ!」みたいなそんなノリです。

    あ、動物の学名とか説明に間違いや指摘点があったら遠慮なく教えてください。




    ほかの要素 アクション下手な人への救済システム「妖精強化」

    ゲーム中で仲間になった妖精がたむろしている
    「妖精広場」という場所に行くことが出来まして、

    ここでステージ中に集めたリンゴを妖精に食べさせることで
    ゲーム進行が楽になる能力が妖精に追加されます。

    落下速度がゆっくりになったり、体力が増えたり妖精によって能力は色々。
    ただし効果は永続するわけではないので、
    難しくてクリアできないステージがあったりした時に、使うのがいいですね。

    苦労する箇所が出る→リンゴの稼ぎ作業をする→結果ゲームが上手くなる→バッチリ突破する

    という流れが上手くできればなあと思った次第。

    でもゲームに自信ある人は使わなくていいと思うよ!
    (急ピッチで作ったシステムだからバグがありそうなのだ・・・)




    基本的なゲーム内容の紹介はこんなところでしょうか。

    前回のホラーゲームトリビュート企画で作った「Red Smile」のように
    全体的に高難易度ということはありません。
    終盤はそこそこ難易度上げてますけどね





    そんな「スネークストライク」
    そこそこボリュームもあって結構気合入れて作った作品なのでぜひ遊んでみてください。
    自信作ですわよ
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5027




    あー、あとクリエイターズキャンプという企画の個人的な感想を書いておきましょうか。

    「あんまりホラーゲームトリビュートと大差なかったかな」

    という印象ですね。運営側のサポート体制とかやり方とかもろもろ。
    まあこんなもんよね、と。そもそも大して期待もしていなかったし

    トリビュートよりも楽しかった個所もあれば面倒だった個所も一応ありますが
    まあ平均するとどっこいどっこい。

    なにより変わらなかったのは
    「周りがツクラーばかりなのでアクションゲームで育った人間は話が合わせにくい」
    ということですね。しょうがないけどさ!
    僕みたいにキャラクター性やシナリオを後回しにする作風の人は
    あんまり居なかったんじゃないですかね。あとドMなアクションゲーマー
    プレイする上でそういうゲームが嫌いというわけじゃないけど。

    ぶっちゃけ開発最初期は主人公をただの図形にしようと思ってました。


    最終的に企画内で作ったもののクオリティは良くなったとは思いますね。
    今回のキャンプの作品は普通にネタを出して普通に仕上げたのに対して、
    トリビュートで作ったRed Smileは完全に悪意から作ったので当然と言えば当然でしょうが。


    キャンプ企画自体はこれを書いてる時点では終わってないので、総評を書くのは早いかしら





    さて、以下はネタバレ含む小ネタというかどうでもいい裏話をちょこちょこと書いてみます。


    ・操作方法の元ネタはフラッシュ時代の名作「艦砲射撃!甲・改


    昔アホほど遊んだフラッシュゲーム。
    なんか最近突然更新されたとかで地味に話題になったそうで。
    マウスとキーボードの同時操作というアイデアはここからいただきました。


    ・「蛇道」のシステムはソニックロストワールドの
     ホーミングアタックが
    融通効かない性能だったから生まれた


    マルチロックオンというシステム自体は良かったんですけどね、
    狙いたくない敵も勝手に狙っちゃうのがちょっと不満だったので、
    「こうだったらいいのにな」という思いから蛇道のシステムを作りました。


    ・コンボシステムと妖精強化のシステムを作ったのはEDまで完成してから
    この作品と同時進行で「Nonstop! Running JK」という
    バリバリのコンボアクションゲームを作っていたので、
    こっちの方にもコンボシステムを入れる気に開発終盤までならなかったというお話。
    なかなか好評なので入れてよかったなあと思ってます。

    妖精強化はリンゴの使い道が中々思いつかなかっただけです。


    ・最初のボスのガラガラヘビはクッパが元
    敵の攻撃をかいくぐって右に進む遊び。マリオ1のクッパが元ですね


    ・ナミアゲハの幼虫を描いてるときすごい辛かった
    キャラクターを描くときは元の生き物の資料見ながら描くわけですが、
    僕は芋虫や毛虫がものすごく苦手なので死にそうになりながら描いてました。
    辛いけど寄生蜂のネタをやりたかったんだ・・・。
    最終的にリアル芋虫には見えないけど芋虫だと認識できる
    ハナチャン
    っぽいデザインになりました。デザイナーってすごいなあ



    ・海面に出てくるクラゲは何の生き物かわからない
    一定周期で電気を発しているクラゲっぽい敵キャラ(過去作の使いまわし)がいますが、
    現実に電気を発するようなクラゲは存在しない様です。

    敵のギミックを作ってからこの事実を知りました。
    現実に電気クラゲが存在するという思い込みはマリオやゼルダのせいです。
    ゲームはやはり教育に悪いのか・・・


    ・ゲーム中にイヌ科の動物は一切出ない
    キツネやオオカミ系は出そうかなと思っていたのですが、機会に恵まれませんでした。
    ちなみにネコ科も出てくるのはユキヒョウだけです。


    ・ラスボスの元ネタはゴルゴン

    ゼルダの伝説ふしぎの木の実大地の章のラスボス。
    一昔前に「初期ハート+悪魔の指輪装備縛り」をやった時に100回近くリトライした思い出
    全体的なデザインやら振り下ろされた腕を登って攻撃を当てる戦い方はこれが元。


    ・嫌がらせのGルート


    ゲームクリア後のおまけステージに
    Red Smileで一番難しいと評判(悪評)だった「Gルート」が遊べます。
    ファンサービスという名の純粋な嫌がらせです。
    といっても元よりは難易度緩いですね。



    以上。
    久しぶりにこういう記事(?)書くと楽しいですね。

    おわり

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  • ゼルダBow マスターモード女神像禁止プレイ日記 11日目

    2017-09-10 23:38

    前回の日記から日が空いたのはぷよぷよクエストに奮闘していたせいです。
    11日目です。そして最終回です



    前回ですべての神獣の攻略が完了したので、今回はラスボスに挑む・・・前に
    マスターモードの目玉である、金色のライネルの討伐に向かいます。

    まずはネットの海で出現個所、条件の検索・・・

    「闘技場跡地に出現した」という情報を得たので向かってみたものの、
    いたのは下位ランクの青ライネル。ありゃー?と思いながら撃破&再検索。

    どうやらゲームの進行度ライネルの討伐数で出現するようになる模様。
    ゲームの進行度に今まで無視してきた「英傑の解放」必須なのか若干の不安を覚えつつ、
    各地のライネルを討伐&祠の攻略をして回ります。

    ライネル狩りをすること約1週間、祠を周ったりついでにヒノックスとかを倒しつつ
    ついに今まで見たことのない敵が目の前に!・・・金のリザルフォスでした。

    お前じゃないんだよ!と、倒すのも面倒なので逃走。
    しかし、ちゃんとこの手順で出てくる敵のランクが上がることが分かったので
    引き続きライネル狩り・・・と、思ったらいました。



    どっかしらの祠攻略後に金リザルフォスと同時に出現するようになった?
    よくわからないけど、気分は長年恋い焦がれた相手にようやく出会えた感覚。

    そんな感情の元、いざ、勝負!



    ・・・3,4回程度の敗北数で割とあっけなく勝利。
    体力は高いものの、基本的な行動パターンが白髪・白銀ライネルと同じなので、
    これまでのライネル狩りで培った動きでさっくり勝てた感じです。

    なによりライネル狩りによって強力な武器がかなり溜まっていたのが大きい。
    火力106の大剣とか×5弓とか。

    あと、各地でライネルと戦っているときに気づいたのですが、
    ライネルの背に乗っているときの攻撃では武器耐久度を消費しない模様
    積極的にライネルの顔に×5弓で矢をぶち込む

    ダウンを取って背中に乗る

    高火力武器でわっふるわっふる

    という戦法が非常に楽です。
    ビタロック+などを交えればさらに楽になるでしょうか。




    勢いに乗って槍タイプと片手剣タイプの金ライネルも撃破。

    個人的には、片手剣>大剣>>>槍タイプの順で強く感じました。
    ダウンを狙わない戦法だと大剣が一番上ですかね。

    ちなみにこの後、再度闘技場跡地に行ってみたところ、青ライネルがいました。うーん?


    さて、気が済んだのでようやくラスボスに向かいます。
    今まで様子見で何度か挑みましたが、今回はちゃんと勝ちにいきます。

    道中のガーディアンに数回屠られつつ本丸へ到着。
    最近ライネルとばっかり戦ってたからガーディアンのレーザーを跳ね返す感覚が
    失われている・・・。


    いざ戦闘開始。ラスボス厄災ガノンの登場シーン、
    マリオ3Dランドのクッパ登場シーンと展開が似ていて好きです(告白)

    前回で把握していた通り、
    相手側に前座のカースガノンも出ないし、こちらの英傑の助けもなし。

    今回は武器類の出し惜しみはしません。
    ライネル狩りでバクダン矢がかなり溜まっていたので、
    積極的に矢を撃ちこみつつラッシュを狙う戦法で行きます。

    敗北が数回続く・・・
    相手の立て斬りをくらうと、盾を構えていても残り火に当たって即死します。
    ハート3つだもの、仕方ないね。


    しかしながら敗因は基本的に立て斬りの避け損ねのみ。

    他の攻撃は避けやすいor避け損ねても盾で最悪防げるので、
    それにだけ注意して慎重にダメージを与えていき、第2段階も凡ミスに気を付けてひらすらライネル剣でラッシュを撃ちこんでいって、10数回目の挑戦で撃破!

    よし、もうクリアしたも同然だ(気が早い)
    ラスボス第2形態魔獣ガノン戦。半分イベント戦のようなものなので問題はないでしょう。


    おー虹がきれいだ。(チンクルの服に身を包みながら)

    光の弓を回収したら、
    弱点が露出するまで適当に逃げ回って、適当に矢をぶち込むと。
    矢は撃ち放題なので無駄に撃ちまくります。

    最後にガノンの額に弱点が露出したら上昇気流で飛び上がっていざ・・・



    ・・・と、この写真を撮るのに夢中になっていたら
    盛大に矢を外して落下死しました(バカ)
    ゼルダ姫も開いた口がふさがらなかったことでしょう。

    リベンジ。
    復帰地点は第2形態からのようです。またラスボス最初からかとビビったぜ・・・
    普通にやり直して、普通に今回は最後の矢もちゃんと外さずに撃ちこんで終了。
    締まらないラスボス戦だった・・・


    というわけで、ゼルダBow マスターモード女神像禁止プレイ日記終了!
    適当な気持ちで初めて適当な感じで終わってしまった!

    難易度も程よくやりごたえのある感じなので楽しかった。ライネル戦でもっと死にたかった
    ゲーム制作活動との兼ね合いで更新ペースがまちまちになってしまったのが反省点。
    主に自作ゲーム運営のせい
    縛りとして苦労した個所は雷カースガノンですね。強かった。


    今回のプレイで個人的に強いと感じた敵ランキング、トップ10

    1.雷カースガノン
    2.厄災ガノン
    3.風カースガノン
    4.ライネル
    5.ガーディアン
    6.ユン坊助けに行く途中の黒モリブリン×2
    7.水カースガノン
    8.炎カースガノン
    9.自分が置いた爆弾
    10.スタル系の群れで離れたところから矢を撃ってくる個体


    終わり



    そしてこのチンクル装備である。
  • 自作ゲーム「Red Smile」の紹介とホラーゲームトリビュートの話をちょろっと

    2017-09-04 20:04

    8/26にRPGアツマールのホラーゲームトリビュートというこちらの企画
    http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1310238
    で、ゲームを作りましたのでご紹介します。




    プレイはこちら(ブラウザ上で出来ます)
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3463


    どんなゲームかというと
    赤い世界をひたすら進んでいく高難易度な横スクロールアクションです。

    シナリオは過去作、「Six F and Six 0」と「パネルつんつん」の間の時系列に当たるゲーム。
    およそ1年ぶりにアクションゲームを作りました。
    また、意図して高難易度に作ったのはRunningJK以来3年ぶりになります。


    ホラーゲームトリビュートという企画内で多くのツクラーさんが
    シナリオや謎解き・探索を主軸にしたゲームを作る中、
    脳筋な高難易度のアクション死にゲーを作るというかなり浮いた行動。

    いや、最初はシナリオ要素を多めで、そこまで難しくする気はなかったんですが、
    試作版を遊んでもらったら「アクションが難しいです><」という声を多く貰ったので、
    「じゃあアクションメインで難しいのを売りにする方向にすれば解決するな!シナリオを考える手間も省けるぜ!」
    という思考になりました。酷い

    ツクラーが集まる企画なんだからそういう意見が多くなるのが当然なことにその時は気づかず・・・


    「画面見降ろしでキャラを動かすゲームはみんな作るだろうから絶対に作らん」とか
    「俺の代表作を壁DooooNだと思ってる奴に一泡吹かせてやるぜ」
    とかそんな感情のもとで作りました。なんという負の感情の作品。


    いちおうホラーゲームとして作ったものですが、
    アクションゲームを作ってから、敵キャラやら世界観をホラー風にする、
    という順で作りました。
    「さあ怖がれ!ドーン!」って感じではないです。
    あと「キャラに萌えろ!」とか「シナリオに感動しろ!」とかもないです。




    さて、ゲーム内容の紹介を。

    面クリア型のスタンダードなアクションですが、このゲームの大きな特徴として、
    各エリアの敵キャラの動きを、
    アクションゲームのトラウマをモチーフにしたものになっています。

    紹介画像
    無造作に置かれたカギ。そして上空には動き出しそうな顔。
    人によっては想像がつくでしょう。

    各エリアの元ネタと攻略をざざっと書いていきます。ネタバレもあるのでそこはご注意



    プロローグエリア/元ネタ無し

    と、言いつつ最初のエリアは特に元ネタはないです。
    最初はシナリオパート多めのゲームにする予定だった名残。

    故にプロローグは攻略もクソもないです。
    追ってくる敵が出てくるエリアで右に進めばAルート。左に進めばBルートです。

    Aルート/元ネタなし


    Aルートも特に元ネタなかったり。
    一応敵の外見はダークスター状態のゲラコビッツ(マリオ&ルイージRPG3)を
    イメージしているような気がします。でも今見るとDrエッグマンに似ている気がする。



    動く足場をひょいひょいとジャンプして渡っていくのは
    アクションゲーマーにとっては「おっ!ええやん」と、なりますが
    ジャンプアクションが不慣れな方には見ただけで嫌になる様子。

    とりあえずAルートに限ったことではないですが、
    ジャンプの頂点で着地点を意識した動きをするといい感じに狭い足場を渡れるかも
    。


    Bルート/元ネタ:カメーン(マリオUSA)




    運営からホラーゲームを作れって言われる

    ほーん・・・じゃあ俺にとって怖いものって何だろう

    カメーンの動きをする敵が出るゲームを作ろう

    と、そんな感じのエリアです。ある意味ゲームの方向性を全部決めたエリア。

    できるだけ相手を大きく上下左右に振り回すように動くのがコツでしょうか。
    単にジャンプで避けるときはできるだけ引き付けてからジャンプ。


    Cルート序盤/元ネタ:クイックマンステージ(ロックマン2)



    開発初期はもう2回りほど難易度が高かった

    原作通り、自分の操作の最適化を求められます。
    マップを覚えながら徐々に先に進めるようになっていきましょう。


    Cルート右側ルート/元ネタ:スタルフォス(ゼルダの伝説時のオカリナ)



    スタルフォスっぽい動きができているかは微妙ですが・・・
    3Dアクションの敵とはいえ、かなり好きな思い入れの強い敵なので
    なんとか作ってみたいなあと。

    右側の敵とキャラ1マス分空けた位置をキープする感じで右に歩けば多分突破できます。


    Dルート/元ネタ:巨大プクプク(マリオ3)



    やぱりトラウマ敵として捕食ネタは外せない。

    敵とプレイヤーのX座標がある程度近くなった時に、
    プレイヤーの方が敵よりもY座標が上だった時に飛び跳ねます。
    プレイヤーが水の中に落ちてしまっても、
    水面付近など敵より高い位置を泳いで、
    敵のジャンプを誘発させて、下をくぐるように避けるとリカバリーが効きやすいです

    あと、プレイヤーの横移動速度は水中でも変わりません。泳いで逃げた方がいい個所も

    3エリア目も敵の上下左右の速度は違っても、飛び跳ねる条件は同じ。挙動を読むべし
    3エリア目はマリオ3ではなくヨッシーアイランドDSの巨大プクプクに近いですね。

    Eルート/元ネタ:溺死(ソニックシリーズ、マリオ64)



    ソニックマニアって溺死しにくくない?(超余談)

    タツノオトシゴに当たっても酸素ゲージが減るだけで即死はしません。
    ただし当たり方によっては一気に酸素を持っていかれるので注意。

    3エリア目の敵(と鍵)の動きはランダムなので、正直運が絡みます。

    半分裏技ですが、ギブアップのメニューを出した状態だと酸素ゲージが減りません。
    メニューを出した状態でも下方向には落ちていくので、うまく使えば酸素を節約できます。

    もちろんこの技を使わなくても突破はできるように設計してますよ。


    Fルート/元ネタ:ブルブルスター4ステージ目(カービィ64)



    所謂こうじょうけんがく。

    ここも次の安置を見極めて最適行動をすれば問題なし。
    2エリア目の最後は、直接右側にジャンプで出られます。左の段差に一旦乗る必要はナシ。

    3エリア目、敵の下半分は横から当たっても大丈夫です。
    むしろ当たりながら進まないと厳しい。

    4エリア目は割と簡単。最後に原作同様手前から来ますので、それだけ注意。


    Gルート/元ネタ:どくどくタワー(スーパードンキーコング2)



    敵の見た目的にはマリオ3Dワールドのチョロボンタワーに近い印象を受けるか。
    遊ばれた方の反応見た感じだとこのエリアが一番苦労されてるっぽい?

    ジャンプ台での小ジャンプと大ジャンプの使い分けがコツでしょうか。
    といっても基本的には大ジャンプのみを意識すればOK。

    3エリア目は全部のスコアアイテムを取るように進めばいい感じです。
    終盤の動く足場は小ジャンプ連打でタイミングを計りましょう。
    スムーズに進めれていればリフトの周期を待つ余裕は十分あるはず


    Hルート/元ネタ:トロッコステージ(スーパードンキーコングシリーズ)



    トロッコ面はロマン

    トロッコに乗っている間はジャンプの挙動が一定になります。
    足場ギリギリよりは、かなり早いタイミングでジャンプすべき個所が多々あります。
    スコアアイテムと取れる挙動でジャンプすれば大丈夫。

    また、ジャンプボタン押しっぱなしにすると、着地した後すぐにジャンプできます。
    案外これで助かる場面は多いかも


    最終ルート/元ネタ:いろいろ

    最終ルートは基本的にはこれまでの応用&新規の敵。
    ルートによっては会ってない敵が出てきますが・・・

    ステージの雰囲気はソニック&ナックルズのHidden Palace Zoneを意識してます。
    BGMは作曲者俺。(曲と言うほどではないですが)

    とりあえず攻略&新規の敵の個所をざざっと。

    最終ルート-1
    Aルートの敵が出てきます。大きくジャンプして敵を飛び越えていきましょう。
    敵の移動の気まぐれによっては飛び越せなかったりする、やや運が絡むエリア。

    最終ルート-2

    Bルートの敵が出てきます。攻略法は同じ。
    できるだけ相手を振り回すように動きましょう。2つの鍵の回収は忘れないこと。

    最終ルート-3
    クイックマンステージ。短いので大して難しくないです。

    最終ルート-4/元ネタなし



    ぶっちゃけクイックマンステージを長々と作るのが面倒になったから作った敵のエリア。

    敵のジャンプのタイミングは一定ですが、左右に動く方向はランダム。
    ぶつからないことを祈りながらとにかく下を潜り抜けましょう。
    ゲーム中最も運が絡むエリアです。


    最終ルート-5/元ネタ:トラッパー(伝説のスタフィー2)



    ここに来てややマイナーなネタ。
    こちらもカメーン同様、敵をできるだけ振り回すように動きたい。
    可能な限りパターン化をしていくのがコツ。

    最終ルート-6
    ひたすら上に登っていく水中ステージ。
    単に連打するよりも連打の一回一回でボタンを長押しするのが速く上に泳ぐコツ。

    最終ルート-7/元ネタ:フォールマスター(ゼルダシリーズ)




    天井のある所か壁際で避けながら進みましょう。

    敵はプレイヤーの位置に落ちてきますが、実はプレイヤーのY座標位置も見ています。
    プレイヤーが横移動しながら最大ジャンプをしたタイミングと、
    敵が落下位置の設定をするタイミングが合うと
    天井がない場所でもかわすことができます。
    まあ、あまり狙う必要はないですが。

    最終ルート-8
    どくどくタワー。敵の動きは速いですが、正直Gルートよりも楽です。
    ひょいひょいジャンプしながら登るだけ。
    ここまで来たプレイヤーには大したことのないラスボスです。




    以上、大体こんなゲームです。
    エンディングのことやキャラの設定とかについては作者が解説を書くのは野暮でしょう。
    そもそも何にも決めてないし



    とりあえず最後まで遊んでから「Six F and Six 0」を遊ぶとシナリオがちょっとわかるかも。
    逆順でプレイしてみるのもアリ


    そんな「Red Smile」
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3463

    ぜひ遊んでみてください。




    余談

    今回のホラーゲームトリビュートという企画についてちょろっと。
    全体を通すと楽しかったですし、作品の最終的な品質も上げれたかなとは思いますが、
    スケジュール回りとか、他企画との被りとか、ちょっとどうなのよって場面もありましたね。

    まあ運営さんも初めての試みだったし、
    ある程度付き合い長いからどういう不手際があるかも割と予想できたし、

    あとね、僕はアクション作ってきた人間で、ツクール出身のフリゲ作者じゃないわけで
    RPGやシュミレーションで育ったであろうツクラーさんの中に混ざると
    ちょいちょい話が合わせられないところがねー・・・
    そんな疎外感を勝手に感じたりしながらの企画でした。
    まあ根本的にはコミュ障が原因なんですが。


    おわり