【シーズン9最終8位】威張るラッキー入り受けループ【最高&最終レート2164】
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【シーズン9最終8位】威張るラッキー入り受けループ【最高&最終レート2164】

2015-05-12 23:00
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【前置き】
こんにちは。前シーズンに引き続き、今季も個人的に十分満足のできる結果を残すことができたので、使用していた構築を記事にさせてもらいます。最終1ページ目に入れたことはとても嬉しく思っております。戦績は87勝41敗、勝率は68.0%でした。前季よりも高い勝率で終わることができたのも良いことだと思います。(もう1つのロムは200~300下の相手に2連敗し、2120くらいあったのが2076まで落としてしまいました…)


【構築経緯】
オフの大会で結果を残されたくーるじーさん、エンドーさんの構築記事を拝見し、イカサマバンギラスと威張るラッキーに関心を持ち、使用感を自ら確かめてみることに。初めはエンドーさんの並び()で使っていたが、エルフーンとジャローダとサーナイトが重かったのでブリガロンをナットレイに変更し、くーるじーさんの並び()に落ち着いた。バンギラスのイカサマ、ラッキーの威張るについては個別紹介のところで触れることにする。

【6体簡易紹介】
・バンギラス@ラムの実 噛み砕く 追い打ち 電磁波 吠える
・グライオン@毒毒玉 守る 身代わり 地震 ハサミギロチン
・ラッキー@進化の輝石 地球投げ 電磁波 威張る 卵産み
・ヤドラン@ヤドランナイト 熱湯 電磁波 鉄壁 怠ける
・ゲンガー@ゲンガナイト ヘドロ爆弾 シャドーボール 凍える風 道連れ
・ナットレイ@ゴツゴツメット パワーウィップ ジャイロボール 宿り木の種 眠る

【個別紹介】
・バンギラス@ラムの実 噛み砕く 追い打ち 電磁波 吠える

慎重 H252 A44 B4 D204 S4 砂起こし
207-160-131-x-160-82
H ぶっぱ
A 成功追い打ちでHSメガゲンを乱数で落とせる(砂1回で高乱数、砂2回で確定)
B 余り
D 砂下でメガゲンの気合玉を2回当てられない限り倒れない
S 余り
バンギのイカサマはグロパンガルとの対面で打つことで相打ち以上を取れるものだが、自分は初手にバンギを置くことが少なく、そもそもガルーラと対面することがあまり無かったので打つ機会もほとんど無かった。また、電磁波の汎用性がとても高く、ガルーラを含む物理積みアタッカーと万が一対面してしまっても、電磁波を打って捨てることで裏のヤドランで鉄壁を積みながら受けきることができる。イカサマに割く技スペがもったいないと感じ、採用を見送った。持論により噛み砕くと追い打ちを両立している。これは相手のメガゲンの気合玉の試行回数を減らすためと、火傷下でも噛み砕く+成功追い打ちでメガゲンを逃がさず仕留めるためである。交代際と対面で2回鬼火を打たれるので、この両立が役立つ時は多かった。最後の吠えるは、マリルリの腹太鼓のタイミングで使ったり、余裕のあるときに吠えてゲンガーを引きずり出すためのもの。岩技を切ったが困ったことはなかった。

・グライオン@毒毒玉 守る 身代わり 地震 ハサミギロチン

腕白 H212 A4 B36 D156 S100 ポイズンヒール
177-116-165-x-115-128
H 177調整
A 余り
B 11n調整
D 特化メガサナのハイボ耐え、メガゲンの祟り目も耐える
S 準速メガヘラ抜き
前季は身代わりを切った3ウェポン個体を使っていたが、剣舞ガルドに毎試合択を迫られたり、弱点保険型にも守る読みキンシされて押し切られたりするのがしんどかったので、身代わりが戻ってきた。まもみがはやはり強力で、ほぼ全ての型のガルドに安定して勝つことができ、痺れ待ち、PP枯らし、TODなど、様々な勝ち筋を生み出してくれる。最後の技はハサミギロチンとした。アローはヤドラン、ガッサはゲンガーやナットで処理できるので封じや翼で打つは入れなかった。メガヘラ、ハッサム、ナット、スイクン、ニンフ、その他高耐久ポケモンをまとめて見れて、ワンチャンの勝ち筋を拾える技。受けルミラーにも多少強くなった。ミラーの時はグライグライ対面を避け、ゲンガーで後ろに引かせてギロチンの試行回数を稼いでいく。今季はやたらとめざ氷ガルドを見たので、BかSを更にDに回すのも選択肢の1つだと思う。

・ラッキー@進化の輝石 地球投げ 電磁波 威張る 卵産み

図太い H44 B252 D156 S52 自然回復 (6が無駄に余る)
331-x-62-x-145-77
H 少しミラー意識(いたちごっこなのでキリがない)、ゲッコウガの珠けたぐり(ダストシュート)2耐え
B ぶっぱ
D 余り
S 麻痺した蝶舞2積み準速ガモスを抜ける
前季使っていた個体の身代わりを威張るにしたやつ。電磁波威張るでスイクン、ニンフ、ガモス、挑発身代わり滅びのないゲンガーを突破可能。悪巧みレボルトも多少誤魔化すことができる。ただし、この威張るという技は1種の「隠しネタ」で、1度この技を見せた相手には通用しないと言っていい。威張るタイミングでラムガブを出され、最強のポケモンを誕生させてしまう。またスイクン、ニンフィアなどの眠ってくるポケモンも交代連打されて突破ができなくなる(これはグライのギロチンで解決しているが)。使い方を間違えなければ強い技だと感じた。ギロチンと同様、ワンチャンの勝ち筋を拾いにいける。

・ヤドラン@ヤドランナイト 熱湯 電磁波 鉄壁 怠ける

図太い H244 B156 C4 D100 S4 再生力→シェルアーマー
メガ前 201-x-165-121-113-51
メガ後 201-x-242-151-113-51
H 201調整
B メガ後にガブの鉢巻逆鱗2耐え
C 余り
D メガリザYのソラビ耐え、メガルカの悪巧み気合玉耐え
S 麻痺したメガゲンを抜ける
受けループにおけるヤドランはこの配分、技構成が最も汎用的で、これが結論だと思っている。メガリザYのソラビ耐えまで振ったので、リザードン対面ではメガせず電磁波が安定択となる。電磁波鉄壁で対面からなら、ありとあらゆる物理積みアタッカーを完封できる。メガのタイミングが少し難しいが、ガルガブが居れば早めにメガしておきたい。

・ゲンガー@ゲンガナイト ヘドロ爆弾 シャドーボール 凍える風 道連れ

臆病 B4 C252 S252 浮遊→影踏み
メガ前 135-x-81-182-95-178
メガ後 135-x-101-222-115-200
B 余り
C ぶっぱ
S ぶっぱ
CSのアタッカーメガゲン。Cにぶっぱすることでこご風でH4メガマンダを超高乱数で倒せる。ヤミラミも(Dダウンや急所で)ゴリ押せたりする。フェアリーへの打点となるヘド爆、最悪同速勝負を仕掛けられるシャドボ、メガマンダ意識のこご風、最強の誤魔化し技の道連れという構成。こご風とめざ氷は一長一短だと感じた。Sダウンのおかげでガブ、ガッサ、リザX(ニトチャ打ってくるので)を容易に処理できるが火力が絶妙に足りなく、耐久マンダを落とせない。マンダをあまり見なかったのでこご風で使っていたが、増加するならばめざ氷にするべきだと思う。終盤はオニゴーリが大量発生していて、滅びの歌を入れたくて仕方がなかった。

・ナットレイ@ゴツゴツメット パワーウィップ ジャイロボール 宿り木の種 眠る

呑気(最遲) H252 A60 B196 鉄の刺
181-122-193-x-136-22
H ぶっぱ
A ジャイロでガブを超高乱数2発
B 余り
キノガッサ、エルフーン、ジャローダ、サーナイトなどが重かったので。補完として入ってきたため選出率は低め。ギャラやバンギのストッパーにもなるが、ヤドランで見ている場合が多かった。回復技が宿り木と眠るで、なかなかに使いにくかったが、他に穴を埋めるポケモンが居なかった。ジャロとサナを見る枠なのだがめざ炎で死ぬので全く信用していない。相手の6体を見てナットが重そうかどうかを判断し、めざ炎を持っていそうならゲンガーの方を優先して出していた。サナとジャロにそこそこ強い何かに変えたかったのだが、シーズン終了まで思い浮かばず、この子がいて助かった試合もあったのでこのままでいた。

【最後に】
まだまだ改善点が見えてきたので次シーズンはより良いものを作っていけるよう精進したいです。聞きたいことがあればTwitterかコメントでお願いします。たまに深夜に生放送もやってるので良ければ遊びに来てください。ここまで見ていただいてありがとうございました。失礼しますノシ
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ブロマガお疲れ様です。
少し気になったことがあるのですが、よろしいでしょうか

ゲンガー、ナットレイに関してですが
「受けループに苦手なポケモン」がいる場合、この二匹を選出することが必須になりますかね?
グライオンのギロチンで対処できるポケモンもできるなら選出をしたほうがいいですか?

後、メガゲンが必須になって
基本的に選出に困った場合(物理) グライとヤドランどちらを取ればいいですか?

受けループ始めたばかりなので、細かい点ですが、よろしくお願いします
23ヶ月前
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>>1
コメントありがとうございます。
ナットレイは受けルの苦手なポケモン用、というよりかは補完として入ってるので、必須ではないですね。基本的にゲンガー@2の選出になります。役割対象がいるならグライも出すべきだと思います。
グライとヤドランどちらを出すか、これは相手の手持ちに依るとしか言えないですね…
23ヶ月前
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>>2
返答ありがとうございます

今このPTを作っている最中なのですが、
気にしたほうがいい相手や、絶対注意の敵等いたら教えてください
あとブラッキーがかなりきついのですが、これはどうしたらいいでしょうか(特にゴツメ)
23ヶ月前
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>>3
ボーマンダとオニゴーリが特に辛いので、ゲンガーを合わせていったり、なるべく起点を作られないように立ち回るなどするべきですね。ブラッキーはグライのギロチンで処理できますよ。
23ヶ月前
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遅れて失礼します、ナットレイにハチマキヤットレイを代わりに使うのはありでしょうか?
23ヶ月前
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>>5
裏に負荷をかけることはできますが、何回も後出しするのと、スイクンなどに熱湯で火傷をくらうとサイクルでこちらが不利になってしまうので、回復技は欲しいです。なのでこの構築で鉢巻は合わないと思います。
23ヶ月前
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かなーり変な質問なんですが
バンギラス→サンダー  ラッキー→ハピナス
を使っているんですが、受けループ的にどうなんでしょうか。

サンダー(熱風/10万/毒毒/羽休め)持ち物:ゴツメ
ハピナス(卵生み/電磁波/サイキネor小さくなるorシャドボor冷Borこご風/地球投げ)持ち物:抜け殻
(ナットレイには残飯を持たせてます)
「バンギラス単体」で滅びゲンガーを対策している現状、バンギが枠を圧迫してる感じですし
毒羽マンダを突破できるのは事実上ゲンガーしかいません。
そのゲンガーも、めざ氷でも50%の半々ゲームにしかなりません
ですので、あえて滅びゲン対策のハピ、物理受けのサンダーの追加 と思いました
サンダーにはめざ氷はありませんが、補正有りC252メガマンダ流星群を耐えますし
身代わりも10万ボルトで飛ばせ、羽休めのタイミングで毒毒を入れれるんですよね。

サンダーのもう一つの役割として、鋼、草に対して対応できることなんです・・・
ジャローダのリフストは、急所じゃないかぎり2発は耐えます
熱風は、HBベースで確定2になります(蛇にらみは美味しい)

どうでしょうか? 受けループの苦手な位置を結構対策してると思うんですが・・・
弱い点などあれば教えてください


22ヶ月前
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>>7
ラッキーをハピナスにすると両刀ゲッコウガが受けられなくなりますね…
サンダーはボーマンダの攻撃を受けることはできますが、最近多い毒羽型に嵌められて負けてしまいます…

滅びゲンガーを抜け殻ハピナスで対策するのは良いと思います。ボーマンダは、捨て身地震ハイボ流星、この辺りを2耐えできて毒の効かないやつ(眠るバンギラスなど)で対策するべきかなぁと思います。
22ヶ月前
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>>8
ありがとうございます

眠るバンギラスは、一度使っていたんですが・・・
眠るを追加してしまうと、起点にされるうえに、技枠がかなり圧迫されるので
きついと思っていれかえました・・・

それに、この子の一番の採用理由は、メガギャラやハッサム、ナットレイに
大きく役割があるということなんですよね
メガマンダの毒羽型は、羽休めのタイミングで毒毒を入れてサイクルで勝つ 
という方法や、10万ボルトごり押し ということもできるんですよね

ハピナスは図太いのH172、B252、C74、S12を使って、最低限のダメージで抑えています
サイキネ採用しない場合は多分Dに回します。でもゲンガー見るためにサイキネ必須です
補正あり玉けたぐりだったら素直に諦めてます(回復追いつかないし)
あ、何がいいたいのかというと
ラキ→ハピ バンギ→サンダー に変えてとても重い奴を教えてください



22ヶ月前
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>>9
ラティオスなどのサイコショック持ち高火力特殊アタッカーや、エーフィ、ラティアスなどのアシストパワー持ち積みエースとかですかね
22ヶ月前
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