• あやかしらんぶる! 初心者向けのあれやこれ

    2020-01-13 17:08

     久方ぶりに暇つぶしのブラゲ記事
    テクロスって言う時点でうえぇってなって放置していたけれど案外面白かったのと音楽がツボだったので始めてみた。

     基本データ関連はwiki情報鵜呑みで書いていくのでご了承頂ければ。
    また、個人の意見なので色々と反論は在るかと思いますがまあそこもご了承頂けれると。
    特にキャラ周りがね。




     詳しくは別記事に書くとして
    まず初心者に対しての当たりキャラだけ上げておくと

    七頭一華 ヤマタノオロチ
    鬼面下の秘密 酒呑童子
    天晴れ女神様 アマテラス

    特にヤマタノオロチは育成方面でのストレスが段違いに変わる。

     どんなキャラが強いと言われると「多段攻撃を持つ」「アタッカータイプ」が強い。
    そしてその中でもヤマタノオロチが頭抜けて強い。




     そしていつもながらくっそ長いのでざっくりまとめておくと

    ・無課金でおk
    ・石は渋い
    ・それに付随して狙ったキャラを手に入れるのはきつい
    ・前述と内容が被るが出たキャラで遊ぶ分には良い。しかし特定のキャラ、俺の嫁を手に入れてプレイするのは入手難易度地獄
    ・キャラを凸すればもちろん強くはなるがしなくても十分
    ・毎日ログイン、毎日デイリー、時限が在るからこの時間にログインといった拘束は一切ない
    ・キャラの育成が地獄
    ・キャラのカンストは地獄だがイベントが緩いので程々の育成で程々のプレイが良い




     それではまずは課金周りのお話
    無課金で全く問題なし。
    しかしいつものテクロスとでも言うかガチャがキャラと装備の闇鍋。
    更にいつものテクロス以上に配布石が渋い。
    ストーリーを進めて石を一度っきりのクリア報酬などで入手できるがそれを使い切ってそれでも星5キャラが出なかったりしたら本当に手詰まりに成る。

     逆に星5さえ引けてしまえば星5という時点で基本勝ち。
    また、重ねゲー要素はあるが基本は0凸でも問題ない。
    そのため、石の配布は渋いがとりあえず何でも良いので6体取れたらそれでおk。

     石の配布は渋く、キャラは出ないが一枚引けたらそれで勝ちなので総合で見れば安い方か?
    とはいえ基本はなんかランダムで引けたというキャラを使うことになるので特定の誰かを狙うとなると渋い石から渋いガチャを回すことになり一気に要求が大きくなる。


     スタミナ周りの話
    イベントで回復薬が使い切れないレベルで手に入るのとその回復薬が全回復とかではなく20回復50回復といった固定回復なので開幕全力ダッシュしてレベルを上げてスタミナの上限を1でもというような脅迫感は無い。
    スタミナに石を割る必要が無いので石はガチャに全ツッパでおk。



     デイリー周り
    すんげぇゆるい。一瞬で終わる。
    そして前述の通りスタミナ回復薬はクソほど手に入るのでログインしなきゃスタミナが溢れるぅ、レイドポイントがぁ…というのも全力無視でおk。
    さらに言えばログボがものっそいしょっぱいせいでそもそものログインすらしなくても良い。
    イベントも猶予がある上に一日で一気に終わらせることも可能とまあ色々とゆるい。
    ソシャゲブラゲによくある毎日ログインしなきゃ等の強迫は非常に弱い。連続ログボ累計ログボもないしね。
    ついでに時間限定のなにかもない。楽。



     戦闘に関して
    戦闘はリアルタイムで進行する。
    手動でも自動でも可能。
    基本は自動で全く問題なく、自動だと倒せない強敵のときに手動でちょろっとやる程度。
    また、イベント周回に関しても一度その敵を倒せば任務報酬は貰えるので一度手動で倒してそれ以降は難易度を落としたところを周回で時間こそかかるかも知れないが上級プレイヤーと同じ内容物を入手できる。

     まあごちゃごちゃ書いたけれど基本自動で全く問題ない。
    自動で敵を倒せないから上級者より損をするといったことは一切ないし難易度を落として集会すればよいだけなので毎回必死に強敵相手に手動戦闘で頑張る必要もない。

     要は緩い。



     キャラクターに関して
    しっぶいガチャから入手。
    前述の通り石の配布自体が渋いので狙いのキャラを手に入れるのは困難。

     各キャラクター2種類のスキルと1種類の奥義を持つ。
    スキルには必要攻撃数が設定されており例えばスキル1が2、スキル2が3の場合。
    通常攻撃を2回打った後にスキル1を打つ。
    その後また通常攻撃を3回打った後にスキル2を打つ。
    そしてまた通常攻撃を2回打った後にスキル1を打つ。
    という繰り返しを行う。
    そのため、スキルの内容が強力でも必要攻撃数が多いと回転率が悪くなり、結果として弱いとなることも多い。
    また、スキル1だけを打つというようなことは出来ないのでスキル1が必要攻撃数が少ない上に強力だったとしてもスキル2が必要攻撃数が多いと結果スキル1を打てる機会は少なくなり、キャラとして見て弱いとなってしまうことも在る。

     奥義は霊力を消費して打つ超必。
    この霊力は全キャラ共通というのが大きな特徴。
    特定のキャラの奥義をひたすら連打し続けることも可能。
    更にはキャラが落ちたときの蘇生にもこの霊力を使う。
    自動戦闘の場合順繰りで打っていくが手動で使う場合特定のキャラの奥義を連打し、奥義一回も打たないキャラが多数というようなことも多々ある。
    戦闘の項に書くべきだろうというような内容盛りだくさんだがこの霊力が共有というのがこのゲームに於いて非常に大きな要素。

     自動戦闘の場合、特定のキャラの奥義を連打とかはせずに順繰りに奥義を打っていく。
    そのため星5で消費30クラスの強力奥義で固めたから最強。とはならない。
    回転率が非常に悪くなり火力を落とす要因になりうる。
    低燃費の奥義は次のキャラに素早くバトンを渡せるので有用。
    メインアタッカーは絞って他はそのキャラを支援する構成にしたほうが良い場合も多い。

     スキルの内容だけではなく回転率。
    奥義も効果内容だけではなく消費霊力。
    キャラ単体で見るのではなくパーティ全体で見たときの有用さ。
    吟味するのは難しいかも知れないが低レアの場合、効果を絞って居る分奥義霊力が安いことも多いので低レアだからと一概に切り捨てないで選んでいきたい。
    パッと見で何でも盛りだくさんが強いというわけではない。



     装備に関して
    キャラが欲しい!石なんとか捻出して、いざ!ガチャだ!!
    で出てくる絶望のやつ。
    効果が非常に大きく、特に低レベルの間は装備のステータスの比重が大きい。
    最終的にその装備は使わなくなるとしてもある程度まで育てる程度ならやっておいたほうが良い。
    特に装備はなんぼでも付け替えて使い回せるんだし星4以上の装備が出たら20やら30レベルくらいまではほいっと育てて良い。
    イベントで餌がクソほど手に入るのでイベント期間もしくは開催されると分かっているのならカンストまで育ててすら良い。
    無課金微課金でプレイするならガチャを行う(高レア装備を入手する機会)。に対して餌の供給が多すぎる。

     最終的なところを見ると武器は地獄。
    キャラに合った武器種で更にそのキャラに合った特性を持った武器を引けるかどうかでそのキャラの性能が段違いに成るので手に入れたいが特定の1つの武器を手に入れるとかまあ無理。
    運良く手に入ったら全力で喜ぼう。


     武器はそのキャラの武器種に合わせる必要があるが防具は全キャラ共通なので気が楽。
    このキャラ速攻で抜けるしなぁとかあのキャラが手に入ったら入れ替えるからこの武器は育てても無駄になるなぁとかは一切考えなくて良い。
    どの特性の防具でも使いまわし放題なので星4以上が引けたらガンガン育てて良い。

     このゲームは前述の通り霊力が共有で蘇生にも奥義にも使う関係上キャラが落ちると蘇生に霊力を取られ、奥義が打てなくなり結果火力を落とすことに成る。(まあ落ちたキャラを無視するとか手動で頑張れば問題ないっちゃ無いが手動で毎戦闘やるとかまあ勘弁願いたい。)
    ダメージを与えるためにまずは耐久力が必要なので育成の重要度は高い。



     キャラクターの育成
    めっちゃしんどい。
    経験値でのレベルアップと霊力開放の2種類の方向で育成してくことになる。
    どちらも曜日クエストでアイテムを集め、育成してくことになる。
    霊力開放はその曜日クエストに加え、逢魔というレイドボスとでも言うボスとの戦闘での報酬も必要となる。

     何回も言っている通り霊力が共有なので全キャラが落ちない。復活で霊力を無駄に使わない。というのが大切なゲーム。
    そのため全体を平均して育てていくのが良いと言える。

     霊力解放はまだしもレベルアップの要求量がおかしい。
    100レベルは諦めて程々にしておくほうが時間的に優しい。



     銭
    空気。いや空気じゃないんだけれど空気。
    まず装備の育成キャラの育成に於いて余裕で余る。
    キャラの育成のための素材集めをしている分で余裕で黒字になる。

     しかしある時あれ?金がなんかガンガン減ってるとなる。
    霊力の開放の50を越えたような最終盤という位置で万単位でガンガン使うようになる。
    そのため育成のとある瞬間から一気に金欠まっしぐらになる。
    …なるんだが銭クエストは全ての曜日で上級まで解禁しており、一回で5万ほど稼げるため100万程度すぐに貯められる。
    それほどの金が必要なところまで育成(素材集め)をしてきた人間にとっては楽も良いところ。




     根詰めてやるとストレス溜まるからゆるーくプレイすりゃいいと思うよと言うゲーム。
    ただゆるーくプレイすると今度はデイリーとかのあまりのゆるさに今日はログボだけでいっかぁ。
    ログボもゆるいしいっかぁ。
    みたいな感じでゆるすぎて溶ける。
    あと出たキャラを愛でるのは良いのだがこのキャラが欲しいとなるとまじで地獄。

    以上
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  • あやかしらんぶる! 星5キャラ評価

    2020-01-10 16:14


     基本データ関連はwiki情報鵜呑みで書いていくのでご了承頂ければ。
    また、個人の意見なので色々と反論は在るかと思いますがまあそこもご了承頂けれると。
    そもそも殆どの星5持ってないくせにこのキャラは弱いみたいな使っている人からすれば「はぁ?」ってなること全力で書くしね。

     この後くどいほどに書くけれどゲームのデザインが時間制限在りのダメージコンテストの要素が多すぎる。
    そしてそのコンテストで良い成績を収められると育成が早まるしその成果物でガチャチケを入手して更に他のキャラも手に入れられるようになる。
    損害を減らす系のキャラは最終的には持っておきたいかも知れないが早く出て欲しいキャラはダメージを出すのに貢献できるキャラになる。
    被ダメ軽減系は基本不遇。





     七頭一華 ヤマタノオロチ

     頭おかしいキャラ。
    性能が段違いすぎる。
    このゲームの仕様が悪いのだがまずは仕様を説明する。

     スキルの威力を50%増加というものが合ったとしよう。
    普通に考えたらスキルの威力を1+0.5の1.5倍にする。なのだがこのゲームの場合言葉の通り増加。つまりは加算する。
    更にこの加算がスキル一回一回に加算される。

     つまりどういうことかと言うと
    キャラクター1の奥義が1000%の攻撃
    キャラクター2の奥義が100%の10回攻撃
    この場合両者合計1000%の攻撃になるので同じダメージになる。
    しかしそれぞれに奥義の威力50%増加が乗った場合は
    1は(1000+50)、つまりは1050の攻撃
    2は(100+50)*10、つまりは150*10の1500の攻撃となる。
    どんな計算式やねんとしか思えないのだが多段スキルが強い理由がこれである。

     多段スキル持ちでタイプがアタッカーなので霊力解放にスキル威力増加が無凸全解放で100%も在り、装備を見繕うとか何だの一切無視してこのキャラクター本体だけで超火力を叩き出す。
    このキャラは1.9*5ではなく実質2.9*5。
    合計14.5もの威力を叩き出す。
    装備やパーティの支援次第で更に伸びる。

     その上で特殊1が12秒間自分の攻撃・会心率UPとまた脳筋。
    これがかかっている状態で奥義を連打すればうんまあひどい。
    特殊2も敵ランダムに1倍×4回風属性ダメージとまあ噛み合いがすごい。
    そして必要攻撃数も2と3とこの性能なのに回転率まで良いという何こいつとしか言いようがない性能。
    火属性の敵にすらこのキャラの奥義が最もダメージが出るという始末。
    パーティ外のキャラ。余剰戦力の育成にリソースを割くのが難しいゲームというのも拍車をかけ、育成はこのキャラに全力投球し、相手の属性等一切考慮しないで攻撃はこのキャラに全部投げる。というのが最良とすら言える始末。

     そしてストーリーや修練を除く戦闘。イベントや逢魔戦が制限時間内にどれだけダメージを与えられるかというダメージコンテストの面が大きく、加えてそのダメージ量で報酬が変わる。
    もちろん何回も挑めば同じ結果を得られることは得られるのだが1回でその報酬が取れるのと2回かかるのとでは大きすぎる差がある。

     不利属性にすら最も高い火力を出せるという火力の高さ、育成の面倒さ(キャラを絞って集中育成が基本)、このゲームの基本がダメージコンテスト。
    という三拍子が揃ったおかげでやばさが際立つ。

     なんというか全てに於いてこのゲームの仕様に愛されすぎたキャラ。
    他のアタッカーがゴミと言うと怒る人も出るだろうがそういうレベルで桁違い。

     ただし初心者が引いてまだ霊力解放が満足に行えていない(スキル威力増加を取れていない)場合はそんなに他のキャラと比べて圧倒的か?と思うかも知れない。

     基本きれいに特殊1のバフがバーストのタイミングに乗るのだが霊力60解放してしまうとバフがバースト直前に切れてしまい強化した結果火力が下がるということを招く。
    速度+9%は取らない方が無難とされている。
    私は速度+9を1つ取らないで他を取った時点でバーストに引っかからなくなった。
    とにかく脳死で霊力を上げれば強くなるというわけでもないので注意。
    まあアマテラスとかの速度増加キャラ使うとどうせずれるからどうでも良くなるんだが…



     鬼面下の秘密 酒呑童子

     頭おかしいキャラその2
    ヤマタノオロチが育成が進むにつれてヤバさが露見するのに対してこちらは開幕からやばい。

     特殊1が必要攻撃数2で味方前衛・中衛のHP回復/15秒間攻撃UP
    お前タンクじゃなくね?CTが短すぎる上に範囲が広すぎる。しかも霊力使ってないし。
    その上で前衛中衛に攻撃バフまでばらまく。やばい。

     特殊2は1と同じくCT2で単体に2倍闇属性ダメージ/霊力8増加
    CTが2ということで素早くまた特殊1にバトンを渡すというのが大きな要素。
    その上で霊力増加もさせる。ストレートに強い。

     この回転率くっそ良い2つの特殊のおかげで体力ガンガン回復させるわ攻撃力上げるわ霊力ガンガン上げるわでくっそ強い。

     そして奥義は15秒間自分の攻撃・敵対値UP
    攻撃を200%増加敵対値を1000%増加、防御を20%増加
    なにこれ怖い。そして何より消費霊力が10
    そのため自動で回してもすぐに次のキャラに霊力バトンを渡す非常に優秀。
    なにこれ?

     最後にキャラ特性。
    復活霊力軽減。頭の先から足の指先までやばい。
    ただでさえ硬い上に特殊1でガンガン回復して落ちないのにいざ落ちたと思ったら霊力15で帰ってくる。
    敵対値UPも持っているし霊力解放でも敵対値を上げ、奥義で敵対値を上げ敵の攻撃吸い上げ、やっと落ちたと思ったらジンバブエドルの安さで速攻で帰ってくる。しかも霊力は自前で稼いでたりもする。
    キャラの復活は左から優先的に行われる。
    これは正しいが厳密には蘇生できるキャラの中で左から優先して蘇生する。が正しい。
    強力なバフキャラ等は自動奥義の関係上左に置きたいのだがキャラが複数落ちたときには先にタンクやヒーラーを蘇生したいのにバッファーが優先されてしまうというジレンマが在るがこのキャラの場合復活霊力消費が少ないのでたとえ右の方に配置しても15溜まった時点で最優先で復活される。
    何から何まで優秀。

     周りのキャラが敵の全体攻撃のワンパンで落ちると言うは流石に育成不足と言わざるを得ないが普通に戦えるレベルでさえあればこのキャラを追加するだけで安定度が二段階は上がる。



     制限時間のないストーリーモードでの大ボス戦においてこのキャラ一人で攻略可能。
    これ自体は正解だが自動で攻略可能…ではない。

     戦闘の基本ルールではあるが、キャラが全員落ちている状態だと敵の攻撃が主人公に飛んでいく。そして主人公がやられると敗北となる。
    普通は1キャラ落ちても他のキャラが残っているので他のキャラが耐えている間にタンクを復活などで持ち直すのだが単騎の場合そのキャラが落ちた時点で主人公の盾が全滅することになる。
    そしてこれも戦闘自体の基本ルールなのだが自動の場合奥義を打てるだけの霊力が溜まったら即座に発動する。
    そのため敵の攻撃の直前に奥義を打って霊力が微量になってしまうと復活するための霊力が溜まるまでの間に主人公に攻撃が飛んでいって敗北する。

     このキャラの場合自身へのバフが奥義なので奥義の効果来れるまでは打たないんじゃないの?と思うかも知れないが自動さんの頭はハッピーセットなので奥義の効果が残っていようが延々打ち続ける。
    要は霊力が10溜まった瞬間に奥義を打ち続ける。
    そして前述の通り奥義を打った直後に敵の攻撃で落とされると霊力15溜まるまでの間に主人公に攻撃が飛んでいき敗北する。

     そうなる確率は高いとは言えないのだが何十回も復活を繰り返すので敵を倒すまでの間に1回は普通に起こる。要は単騎での自動だと基本敗北する。
    さらに言えば奥義を一生打ち続けてるので一戦ごとにくっそ時間がかかる。
    自動でのクリアは難しいがが単騎クリアは容易。
    ストーリーは一度クリアすれば良いだけなので上級報酬の星5キャラチケが欲しいのなら手動で頑張ろう。
    ただ手動なら別にこのキャラじゃなくても盾なら誰でもクリアできると思う。
    このキャラは奥義で攻撃200%盛れるから火力も在るし特殊2のおかげで霊力も絶対にプラスになるから安定感は高いだろうけれど。



     天晴れ女神様 アマテラス

     奥義に性能全ブッパ。
    攻撃系のヒーラー。
    回復+攻撃速度アップを全体にばらまくのだがこのゲームは通常攻撃というのが非常に重要な立ち位置になっている。
    その通常攻撃を早めるというのは非常に有用。
    攻撃を行ったり味方を回復したりバフを掛けたりデバフを飛ばしたりという行動がガンガン回る。
    相手へのダメージはもちろんのこと味方への損害も大きく減らすことが出来、パーティへの貢献度は非常に高い。
    特殊2が20秒間攻撃15%防御15%と言う強力なバフを掛けるがその分回転率は悪め。
    …いや、悪い回転率を自身の奥義で無理やり上げるんだけれどねこの太陽神。

     奥義の攻撃速度アップで圧倒的に強いという地位を手に入れたキャラクター。消費が25とそれなりに安いのも嬉しい点。
    同時に回復もこなせるのだからまあ強い。
    あと居るだけで全員の攻撃力も上がるし。

     戦闘開始すぐに掛けたいがそうなると回復効果が無駄になりやすい。…いやまあそんなもんどうでもいいから攻撃速度アップだって言うレベルの奥義なんだけれどさ。
    注意点としては毒等は「n秒ごとに」とか「n回」というものではなく「n秒間の間行動するたび」に発動する。
    そのため状態異常を使う相手に行動速度アップをしてしまうとパーティにバフを掛けたはずなのにものすごい勢いで体力が減ってピンチになることも多々…てか闇逢魔。

     行動速度100%アップということで普段1回行動する間に2回も行動するようになる…というわけではない。
    正確には行動後次の行動に移るまでの時間を早めるというものである。
    例えば攻撃のモーションで1秒、その後1秒待機してからまた攻撃に移る。
    という場合待機時間の1秒を軽減するものなので行動速度100%!?やっべぇえええと思って使ってみると思ったよりは早くなっていないかも知れない。
    いやそれでも十分すぎるくらいやばいんだけれどね。



     神話でメンタル豆腐な…
    いやこの子が豆腐というのに加えてスサノオが糞というダブルパンチだけれど…




     全力爛漫娘 ナタク

     素直なアタッカー。
    ダメージコンテストがメインなこのゲームに於いて当たれば嬉しいキャラクター。
    特殊1及び奥義の範囲攻撃での雑魚散らしが得意なキャラクター。
    特殊2に多段も持っているので敵が1体だったとしても十分に強い。
    特殊1が範囲技だが火傷効果も持っているのでたとえ敵が1体だったとしても何だかんだで総合的に良い火力になる。

     バフが被るとか何だのも一切考えなくて良いので手に入ったらIQ2でパーティにぶち込んでおいて良い。

     IQ2でぶち込んで良いと書いた直後ではあるがこのゲームはバフデバフ状態異常の恩恵が非常に大きい。
    そのためただ単純に殴るだけのこのキャラよりレア度が落ちても星4のミズハ等を入れ、メインアタッカーの火力を伸ばしたほうが総合的にダメージが伸びることも多い。
    また、アタッカーとして見ても凸を進められ、奥義の霊力消費も少ない星4のアタッカーに席を取られる可能性も高い。

     初心者は全力で喜んで良いがある程度ゲームにこなれてくると肩身が狭くなっていくかも知れない。



     奥義のヒットがくっそ気持ち良い。
    銭上級のラストで奥義連打の気持ちよさよ。



     秘めたる焔 カグツチ

     アタッカーという名のデバッファー。
    奥義は付与率が高くだいったい防御減らしてる。
    しかも効果は20%と非常に大きく、効果時間も30秒と非常に長い。
    高い付与率で効果時間効果内容が大きい防御デバフを打てるアタッカー…と言う名のデバッファー。
    奥義なので霊力子を必要だが好きなタイミングでデバフを付与できる点は大きい。
    特にバーストの際に輝く。
    多段よりは劣るが素直にダメージ叩き出すので目玉はデバフとはいえ普通に良いアタッカー。
    パーティ全体の火力の底上げをしつつ自身もダメージを叩き出す。

     ナタクと同じく攻撃奥義なので消費が非常に重い。
    パーティ全体で見て消費が重くなりすぎることも多いので注意。



     エロゲに何いってんだ?と思うが一般版のほうが衣装良い気がしてならない…
    なんというか露骨と言うかアカネとかでもそうだけれどそんなスカート在るかいなみたいななんというか…



     商売大繁盛! 大黒天

     タンク役。
    デバッファーなどは星4等でも余裕で使える…どころか回転率が良いので星4のほうが良いということすら在るがタンクはステータス勝負の面が非常に大きい。
    そしてタンクの有無で戦闘の難易度が激変するので星5のタンクというのは非常に貴重。

     しかし星5のタンク自体に価値こそあれこのキャラ自体の価値は薄い。
    素ステの時点でタンクの中では最も耐久力があり、特殊や奥義も耐久力に特化しており耐久力はピカイチ。

     問題はこのゲームはキャラを無限に復活出来るので絶対に落ちないタンクよりもタンクとして仕事しつつ他の仕事が出来るキャラのほうが好まれる。
    と言うかヘイトためても普通に他のキャラに攻撃飛んでいくし全体攻撃すら在るのでタンク一人が耐久力上げまくる意味が薄い。
    星5のタンクであるという価値こそあれこのキャラである価値は薄いので他のタンクを手に入れたら取って代わられる可能性が高いキャラクター。
    居れば便利かもしれないがこれだからこのキャラはやめられねぇぜ やっぱこのキャラじゃないと駄目だぜと言う場面が少ない。

     このキャラよりは脆いが復活がくっそ安い上に自前で復活霊力稼いでくる酒呑童子が最大の壁。



     鮮紅の吸血姫 エヴァ

     デバッファー。
    バフはなんかヒーラーに勝手に付いてた、アタッカーに勝手に付いてた、強いキャラ入れたら勝手についてきたということが多いが防御デバフはそういうことは基本無い。
    状態異常に関しても行動不能にする拘束や命中率ダウンの暗闇。毒の攻撃ダウン。火傷の命中ダウン。凍傷の攻撃速度ダウン。
    ステータス異常でも攻撃力ダウンや攻撃速度ダウンが大多数を締める中防御デバフは非常に貴重。

     特殊の回転率も良く奥義の霊力も軽いとまでは言わないが重くはない。
    数字として表に出てこないので目立たないが確実にパーティに貢献してくれるキャラクター。
    中衛なのとアタッカーではないというので耐久面はそれなり。
    余計な手間を掛けさせないという意味でも優秀。
    だが地味…

     特殊なので相手が強敵なので手動操作で霊力は回復奥義と隙を見ての攻撃奥義と言う場合でもデバフを当てられるというところは便利。
    反面狙っての付与は出来ないのでバーストのタイミングで付いていないと言う事態も。


     星4詐欺のミズハとの相性の良さがやばい。



     月からの迷子? ツクヨミ

     デバッファー。
    エヴァが与ダメに貢献するのに対してこちらは被ダメに貢献するデバッファー。
    徹頭徹尾ダメージを減らすことに専念している。

     手動で一度だけ戦うような相手には非常に有効。
    特殊で相手にデバフを投げまくるので霊力を他に回しつつこのキャラに与えられた仕事はきっちりこなせる。

     一部ステージでは刺さるだろうがどこにでも刺さるという性能ではない。
    高難易度ステージであっても制限時間付きの事が多くアタッカーを優先したいとなる場合も多い。
    低難易度の場合はそもそも殴れるキャラやバッファーを連れて行ったほうが良い。
    また、高難易度に於いても敵の直接の攻撃による被害は減らせるが状態異常は普通に食らうのでベンチを暖めることになることも。

     刺さるステージ自体は在るだろうが少々場面が限られる。
    また育成途中においてはやはり火力が出せるキャラが欲しいのが正直なところ。
    メインの育成が終わってから出てくれたら今後何か合った時用に~としては良いかも知れない。



     夢見る護り手 ククノチ

     ツクヨミと同じく被ダメ軽減に長けたキャラクター。
    相手を完全に行動不能にする拘束を使うキャラクター。

     対象が単体なので雑魚がワラワラ湧いてくるタイプのステージやお供連れの大ボス相手は厳しいか?

     ツクヨミと違い完全行動不能に落とせるので敵の総攻撃の回数自体を大きく減らせる。
    また、その間に霊力の回復も行える。
    しかし奥義で拘束を掛けるくらいなら敵の攻撃は食らった上でヒーラーに霊力を回したほうが良い気も…
    霊力が共有なのが悪い。

     アタッカーほどは伸びないにしても攻撃力も高くそれなりに殴れる。

     …で、なんで霊力解放が会心率?
    いやさ 特殊の必要攻撃数が合計5で相手の行動完全停止5秒。
    奥義で相手の行動完全停止8秒がポンポン入ったらやばいのはわかるよ?わかるけれどこのキャラの性能で会心率はないでしょ…
    キャラ特性も攻撃アップだし…

     ツクヨミと同じく刺さる場面自体は在るだろうが育成途中には不向き。
    メインは揃った。育成も終わった。
    今後刺さる場面は出るだろうから一応確保しておきたい。となる枠。



     蒼海の姫君 乙姫

     これぞヒーラー。
    状態異常が激烈痛いゲームなのでそれを解除出来るのは嬉しい。
    拘束の間も奥義を打つことが出来るので全ての状態異常に対応可能。
    相手の珠を見て強攻撃が飛んでくるタイミングで打てば被害0に抑え込める。
    手動向けのキャラ。

     自動でも一人だけ設定間違えてね?と思うような毒をばらまいてくる闇逢魔には非常に便利。
    自動操作なので配置を合わせる必要があるが復活に霊力を割かなくて良くなり非常に快適に周回できる。

     状態異常を打たない敵に対しては他のキャラで良いが基本状態異常を打ってくるので必ずこのキャラを持っていて良かったという場面は出てくる。
    しかし初心者も初心者が手に入れて嬉しいかと言われると微妙。
    そのうち必ず居て良かったとはなるが星5が全然居ない。唯一の星5がこのキャラとかになると微妙。



     ナマイキ鳳雛 アカネ

     ヒーラー。
    特殊の回転率が桁違いに早く、累積可能で効果時間も長いということで常時3アイコンくらい付ける。
    普通のバフは敵の特殊攻撃のタイミングでかかっていれば~とかのタイミングの問題が出るがこのキャラの防御バフは常に複数掛かっているというようなものなので安定性が段違い。
    常にパーティ全体に防御21%のバフが掛かっていると思っても良い。
    落とされてしまうとバフは解除されてしまうが速攻で掛け直す。
    特殊2でも相手への攻撃デバフも持っているので軽減能力が高い。
    掛かる掛からないのばらつきが無く、相手の奥義のタイミングが等の一切考えることもなく常時安定して被ダメを落とせるので被ダメ軽減キャラながら汎用性が高い。

     奥義にも累積バフが在り、半壊した後の奥義連打でもバフが無駄にならずに盛れるという点が良い。
    効果も30秒と長く、奥義連打で完全復帰&長時間の攻撃バフ。
    手動でバーストの前に奥義でバフを累積させておく等も良い。
    しかし自動の場合基本5%が乗っかるだけで収まる。手動向けの奥義。
    いや奥義が手動向けなだけでキャラとしては自動でも全く問題ないレベルだけれど。

     被ダメを常に抑えるため非常に有用では在るが他のヒーラーと違い特殊に回復を持っていない点は注意。

     また、ヒーラーなのにも関わらず中衛。
    そのため他のキャラから様々なサポートを受けることが出来る点も見逃せない。
    特に酒呑童子に巻き込まれるのは嬉しい点。


     鳳凰ということで復活時霊力消費低下とか復活時の体力量増加とか霊力解放に弱体耐性が多く置かれているとかなーんか欲しかったなぁ…
    強化要望じゃなくてキャラ付け的な意味でね。



     妖菓の魔女娘 メグ

     あーうん…なんとも…
    霊力増やせるけれど霊力増やせて更にあれも出来てこれも出来るし回転率も良い酒天さんが居るし…
    てか酒天さんがCT2で8回復するのにCT3で10はちょっとひどくね?

     正直パーティに入れるキャラ6自体が居ない。
    星4以下ばかり来てパーティの枠自体が埋まらない時以外使うことはないかな…

     このキャラの奥義に霊力を回して耐えようとなるような相手ならヒーラーの回復投げたほうが早いしデバフが欲しいならツクヨミで良いし。



     尚全力でディスってたら無事5チケからお出迎え
    私ざまぁ…



     破茶滅茶暴君 ミウ

     貴重な多段アタッカー。
    このキャラ自体は悪くない…決して悪くない。
    が、完全上位互換レベルでヤマタノオロチが居るのが悪い。
    特殊2のバフを付けてオロチを少し超える程度でタイミングが合えばオロチを超える。
    タイミングが合えばって言う時点で面倒くさいし大きく超えるわけでもなく少し超える程度。
    そしてタイミングが合えばで言えばオロチも自バフを持っている。
    そのタイミングが合えば理論をかざすならオロチ側にも使われると更に越えてくるわけで…

     キャラ比較をせずに純粋に見るなら多段持ちのアタッカータイプということで十分当たり。
    



     古の超兵器?ヒナミ

     アタッカーという名のバッファ&デバッファー。
    奥義は完全に闇版カグツチなのだが特殊が全く違う。

     目玉は特殊2の前中衛の行動速度アップ。
    なんと霊力無しで打てるぞ。…何だけれどなぁ。
    このキャラ全体の回転率自体が非常に悪い。
    CT3+4てお前…
    その上で特殊2と言う致命傷。
    この行動速度アップが初めて打てるのが9行動目。
    つまり約40秒後。
    自分自身はこのバフを受けられないので2周目からは少し早くなるということも無い。

     特殊1は攻撃+デバフなので倍率が低く、おまけが付いているせいでCTが長い。
    2は攻撃自体が付いていない純粋バフ。そして1と同じくCTが長いということもあり、せっかくの攻撃力を活かしづらい。

     カグツチと同時編成してバーストで防御力を一気に削って大ダメージを出すということは出来るだろうがどうにも使い勝手に困る印象。
    奥義と特殊2の内容自体は優秀で自身も攻撃力自体は高く通常殴りでもダメージを出せるということで居てマイナスにはならないので枠が埋まっていないならとりあえずで放り込んでおいても良いかも知れない。

     パーティが完成してカグツチダブル編成でワンランク上の評価を取るぜ。とでもならない限りわざわざ取りに行くというほどの魅力は感じない。



     理の究明者 白澤

     生命保険のおb…おねえさん。
    奥義の弱体効果無効の予防が目玉。
    弱体化を食らったタイミングで打たないとならない治癒と違い、事前に置いておけるため汎用性が非常に高い。

     特殊の回転率も良く、内容も申し分ない。
    速度デバフで味方の被害を軽減。敵対アップに防壁。更に固有効果でも敵対を上げ、常時エナジードレインまで付いてくる。

     敵の攻撃を吸い上げ、耐え、相手にデバフを飛ばし、味方全体の予防まで行う。
    酒吞が与ダメに寄与する盾ならこちらは被ダメに寄与する盾。
    有能。

     なお弱体効果無効には敵対ダウンも含まれるらしく星4のマヤの敵対ダウンを無効にするとかなんとか…
    防御ダウンとかは純粋なデバフだけれど敵対ダウンはデバフとは言い切れない…てかマヤは100%バフとして付けているのでなんとかならんのかこれ。
    そのうち敵がタンクに向かって敵対ダウンとか使ってくるかも知れないし同じ敵対ダウンでもバフだったりデバフだったりするから機械的な判別は難しいのかも知れないけれどさ…



     聖夜に照る月 ツクヨミ

     初の期間限定星5キャラ。
    オロチ、ミウと同じく多段タイプのキャラ。
    奥義は倍率が低い代わりに多段数が多いと一瞬おおっと思うかも知れないが特殊がその二人より劣る。
    回転が3+3とその二人と比べて遅く、更に特殊の攻撃が多段ではなく単発。
    その上特殊のバフの内容も二人に劣る。
    奥義の多段数が多く強く見えるがやはりオロチの牙城は崩せなそう。
    総合的に多分ミウより少し強いくらいかなと。
    属性が光なのでどこにでも連れ回せる点は使いやすいが。

     そして限定というのが重い。
    限定、つまりは凸が絶望的。
    オロチにしてもミウにしても特定の星5を凸するというの自体が絶望的なゲームでは在るが、このキャラの場合期間限定なのでピックアップすり抜けで~とか10連チケから~で引けて凸できたと言うことすら起こり得ない。
    石の配布がくっそ渋いこのゲームに於いて恒常より強くて変わりに凸が難しいならまだしも恒常にもっと強いのが居る。
    同じくらい強いのが居ると言う状態で凸が難しいキャラを取りに行くかと言われると…(いや単純にキャラ欲しさで回しましたけれどね。普通に多段持ちの時点で有能ですし。そしてモチのロンで出ませんでしたけれどね。)

     前衛のアタッカーということで防御方面からっきしなのに攻撃はくっそ飛んで来るのだけ注意。



     さて、完全性能の話は置いとくとして。
    性能が高くてもいつでも出る可能性がある恒常キャラより限定キャラ取りに行くよね?その限定ガチャ回している最中にその恒常キャラ出るかも知れないしさ。
    ついでに超絶有能と有能が居るなら二人共入れちゃえばいいだけだし。



     人界彩る蓮の華 弁財天

     バッファー件デバッファー
    味方全体の攻撃力を上げ、敵の防御力を下げると言う二方向でダメージアップに貢献。(奥義威力アップ?知らんな。)
    暗闇で味方の被害も軽減。
    奥義の消費23と軽く、特殊の回転率も早いと良いところ尽くめ。

     とまあ中身だけ見れば良いのだが問題は消費やら回転やらが軽い代わりに効果自体も軽い。
    手動で回すなら霊力が共有ということも在ってこのキャラで奥義を打つなら直接メイン火力が奥義を打ったほうが良い。
    自動で回すなら効果時間が短いため、後続へのバトンが弱い。
    回転率を取りすぎた結果薄味になりすぎてなんとも言えない感じに…

     あと霊力解放が会心。
    なんでやっ!?



     八柱斎演 ヤマタノオロチ

     本家と打って変わってバッファー。
    このキャラはバッファー件サブアタッカー的な性能なので会心タイプなのにタイプが外れではない。
    オロチ様はこの方向性で行くのか特殊が多段攻撃+バフ。
    高回転率で使い勝手も良し。

     前衛でアタッカーではないのでそれなりに耐久力が在り、アタッカーではないが会心タイプなのでそれなりに火力が在り、回転率の高い多段特殊攻撃持ち。
    特殊2で味方全体に攻撃と防御の支援も行える。…時間短いし攻撃支援は微量だが。
    なんというか特別にすごいわけではないが使い勝手が良い。

     特化してこれと言うタイプではないが無難に使いやすい。




     以上星5キャラの個人的な評価でしたとさ。
    不遇キャラを不遇足らしめている要因は霊力ゲージが共有と言うシステム的な問題と何よりゲームの基本が制限時間付きのダメージコンテスト、そして周回要素が多いという点。
    被害を減らす方面のキャラは今後制限時間なしの強敵を一度倒せば良いと言うクエストが出た時に一気に必須だ人権だとなる可能性は大いにある。
    制限時間がないのなら霊力を攻撃役以外にも回せるし攻撃パより耐久パのほうが安定性が高まるだろうし。
    あくまで実装コンテンツの関係上現状だと不遇なだけ。
    夢物語の妄想コンテンツでも無く普通に追加されそうな内容だしそのうち株価上がるんじゃないかなぁと。
    まあそのうち株価が上がるキャラより今強いキャラが欲しいわけで不遇自体は不動なんだけれど。


  • リジャッジメント ReBless Zwei LRアモル

    2019-10-20 01:40

     やっと達成できたので…
    そしてLRアモルの詳細情報がまったくなかったので投稿。
    私のアモルの場合という内容も在るので個人のアモルの育成具合次第で差は出るかと思いますがご了承ください。




     SSRからLRアモルになることによって変わるもの。

    ・基礎ステータス
    ・絆
    ・育成
    ・進化ボーナス



     基礎ステータス
    アモルはSSRと同様にレベルを上げても進化させてもステータスの伸びが微々たるものだったのがLR相当になる。

    SSR Lv100 進化10のアモルのステータスが
    HP:34,476
    攻撃:3,090
    防御:1,864
    特防:1,603
    なのに対し、
    LR Lv100 進化10のアモルのステータスは
    HP:139,634
    攻撃:12,391
    防御:7,676
    特防:6,326
    となる。



     絆
    LRアモルには待望のLR装備の絆が追加される。
    それにより絆とLR装備の神兵特技との両立ができるようになり、一気にステータスが上がる。
    特に防御の伸びが大きい。

     装備は順当変化となるが、ルーンだけは変則変化となる。
    SSRルーンの絆は神秘の腕飾りと大地の腕輪だがLRルーンの絆は命蓮の首飾りと崇高の腕輪になる。

     また、LRアモルに出来るような人がSR装備をしているとは思えないがSR装備、ルーンの絆は無くなる。



     育成
    育成も基礎ステータス同様にLR相当になるので微量伸びる。



     進化ボーナス
    こちらも強化される。
    進化+1で攻撃力+1200に変化。
    こちらはメモを取っていなかったのでどれがどう変わったかは列挙できないが少なくとも進化1で攻撃1200ではなかったはずなので強化されていると思われる。
    確か攻撃力+100だったと思う。




    実際のステータスの変化例
    装備はLR装備(全て練度35)
    ルーンは絆該当のSSRルーン

    SSR Lv100 進化9
    戦力:7,156,803
    HP:1,250,648
    攻撃:172,671
    防御:50,832
    特防:57,240

    SSR Lv100 進化10(味方全員の防御力+42%)
    戦力:7,847,349
    HP:1,261,806
    攻撃:173,954
    防御:62,816
    特防:70,386

    LR Lv100 進化10(基礎ステータス上昇、絆 HP+15% 攻撃+15% 防御特防+30%)
    戦力:10,264,699
    HP:1,658,571
    攻撃:213,193
    防御:86,099
    特防:91,871




     感想、雑談

     なにこれこっわ。
    LRとは直接関係ないが進化100やっぱすごいわ。
    防御4万5万組が1万くらい上がった。
    んでLRになった途端LR装備の絆解放と基礎ステータスの向上で一気にステータスが伸びた。
    なんか一人だけステータス(特に防御)の次元が飛んだ。
    SSR進化9からLR進化10にしたら総戦力は600万ほど増えた。
    LRにしてもスキルの変化がないからSSRのときのままメタモルがメインかなぁ。

     ちなみにLRアモルの条件である84-10ですが参考がてら私は総戦力3400万、
    防御5、6万クラスが2人と4万クラスが1人でクリア。
    メタモルティーナを特化育成してLR装備で固めて一生ライトニングプロテクトを打つ方法を取りました。
    課金して全員にLR装備行き渡って進化も全員常に最新!とかでもない限り素直にプレイヤーレベル100まで焦らずやったほうが良いかなぁと。
    83章までは行けるけれど83-10がクリアできる気がしなかった…
    逆に進化100になった途端に詰まること無く84-10までクリア。
    やっぱ味方全体防御+42%はでかい…
    LR服の回復やら妖精の回復、アモルスキルでの回復やらがあるから防御が上がったから単純にダメージが減ったという話どころじゃないしね。
    あと進化10の解禁により真連携を打てるようになるのも良い。
    それと被ダメ減少と呪いかけられるカルロッタの存在は大きいので入れておいたほうが良いかなぁと。

     アモルのレアリティアップで基礎のステータスに加え進化ボーナスも強化されるなら実装予定のキャラレアリティアップでも同じことになるんじゃないかなぁと。
    そしてそうなるとデボラぬえがやばいな…
    こいつらがLR相当のステータスになって連携で味方全体回復しまくるとか…
    進化ボーナスも二人とも攻撃偏重だしやばいなこいつら…
    今から寄り道クエストで先行投資しとく?