• 10分で描ける瞳テクスチャ

    2020-07-05 19:42
    絵心がない!という方でも簡単にそれっぽい瞳が描ける、自分流の方法です

    私はクリップスタジオペイントを使用していますが、選択範囲からマスクを作れればどのお絵かきソフトでも同じようにできます

    1.楕円の選択範囲を作る


    ↑はレイヤー構造
    マスクを簡易にするために、レイヤーフォルダを作成し、その中にレイヤーを作成します
    私は楕円ですが、これはモデルの瞳ポリゴンの形にあわせて真円等でも問題ありません
    キャンバスは512×512、解像度は150でしたが72等でも問題ないと思います

    2.レイヤーフォルダにマスクを掛ける

    楕円の選択範囲を作ったまま、レイヤーフォルダを右クリック→レイヤーマスク→選択範囲外をマスク

    レイヤーフォルダにマスクのマークが付きました(黒い部分がマスク、描いても表示されない部分です)

    3.下地


    瞳の一番下、色が薄い部分の色を塗りつぶしします。用紙レイヤーは不要なので非表示。
    マスクされた部分が透明になっているので楕円上に色が乗っています

    4.瞳孔


    瞳孔部分を描きます
    新規レイヤーを追加、選択範囲で楕円を作り、瞳孔のカラーで塗りつぶし

    このままだと怖いだけなので、更に新規レイヤーを追加、瞳孔と同じ色で半分ほど塗ります

    瞳の半分ほど塗った色をぼかしツールなどでぼかしてあげます

    5.照り返し

    新規レイヤーを追加、「加算レイヤー」にして明るい色を乗せます

    明るい色をぼかします。瞳孔部分に色が少し乗ると雰囲気がちょっと出ます

    6.色調整


    更に新規レイヤーを追加します。グラデーションツールで色を乗せてみます

    レイヤーモードを「オーバーレイ」にすると色味が変わったぞ!
    今回は紫系にしましたが、色んな色を試してみても面白いと思います

    7.瞳輪郭

    このままだと輪郭がないので、輪郭を描きます
    レイヤーフォルダーから右クリック、レイヤーから選択範囲→選択範囲を作成

    新規レイヤーを作成し、輪郭の色を選んで選択範囲をフチ取り

    輪郭ができました。

    輪郭をガウスぼかしすると馴染みます。マスクしているので外側のぼかしは見えません

    8.輪郭2


    レイヤーフォルダー外にもう一枚レイヤーを作成、レイヤーフォルダーから選択範囲の手順でもう一度しっかりと輪郭を描きます。

    9.ハイライト

    レイヤーフォルダーの上に描いた輪郭の更に上にレイヤーを作成、ハイライトを描きます。
    モデルのテクスチャは瞳とハイライトが別のことも多いと思いますが、その場合はハイライト以外を表示して瞳テクスチャに、ハイライトだけを表示してハイライトテクスチャにそれぞれ書き出します

    10.仕上げ

    好みで加筆したら完成です!

    基本は楕円の選択範囲から全て作るのとマスクで色がはみ出す心配がないので、絵が描けないひとでも簡単にテクスチャが描けるのではないかな、と思います
    ちょっとでも参考になれば嬉しいです
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  • 1ya式オデュッセウスモデル特別規約

    2020-03-14 23:23
    1ya式オデュッセウスモデル(Fate/Grand Order)の特別規約になります

    以下の使用を禁止いたします

    ・仮面頭部のみの使用
    ・ガンダムジャンルでの使用(ジャンル混合MMD含む)

    2020/03/23追記
    ・オデュッセウスの装備としてモデルから仮面頭部を分離し、「オデュッセウスの持つアイギス装備のヘルメット」として扱う場合においては禁止事項「仮面頭部のみの使用」にはあたりません

    こちらを2020/03/14より利用規約といたします
    モデルを使用する上での規約になりますので、ご了承ください
  • 柔軟剤プラグインでケープ物理を入れよう!

    2020-03-03 20:12
    エディタ上でケープの設定をどうしているのか聞いてみたいというお声があったので、簡単に当方の作り方をまとめます

    拙作モデルで5体ほどマントやケープをセッティングしているのですが、こちらはすべてななななななな様作の「柔軟剤プラグイン」でセッティングさせていただいています。
    基本的に剛体の重さやジョイントの設定値はすべておまかせで、こちらではひとつもいじりません。ボタン一つで板が布になります。それが夢のプラグイン、柔軟剤プラグインです。

    ななななななな様の柔軟剤プラグインはこちら



    使用するPMXエディタのプラグインは

    ・柔軟剤プラグイン
    ・闇鍋プラグイン
    ・ウェイト転送プラグイン

    こちらの3つになります

    1.材質を分ける
    まず、大前提として表面と、側面・裏面の材質は分けておいてください
    そこから更に材質を分けます

    肩と上半身のウェイトが乗るケープの上部分

    柔軟剤プラグインを使う、物理で揺れる部分

    側面・裏面部分

    2.肩袖IKを入れる
    肩袖IKは上に腕を上げるとついてくるけど、下に下げるとある角度でとどまってくれる制御をしてくれる、肩と腕の動きと連動したIKです
    詳しくはT0R0様のこちらのブロマガを参考ください

    肩紐IKについて https://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar625089

    肩袖IKと上半身2にケープ上部のウェイトを振ります

    左肩袖IKのウェイト(私の画像だと肩紐IKになってますが任意のお名前で)

    上半身2のウェイト
    ※右は鏡像からウェイト設定で同じように設定します

    3.柔軟剤プラグインを入れる

    物理を入れるケープ材質の最上部の頂点を選択→柔軟剤プラグイン→準備→段組み取得→剛体数振り分け→物理設置
    少し重みがある方が良かったので、物理設定の最下段物理質量をデフォルトの0.2から0.6へ変更、親ボーンは上半身2に設定しました
    剛体数振り分けの剛体の段数はお好みで(カレンのケープは3、シオンは5です)

    柔軟剤プラグインを実行するとこんな感じ
    デフォルトでは剛体Gが2、すべての剛体の非衝突グループにチェックが入っているので2以外のチェックは外しましょう

    4.親ボーン設定の変更

    柔軟剤プラグインで作成されたケープ部分のボーンは、腕にかかる部分が上半身2が親ボーンに設定されているので、腕を上げたときにケープがついていきません
    なので、腕にかかる部分のボーンを選択して、親ボーンを、この場合は左肩紐IKに設定します。右も同じように右肩紐IKに親ボーンを変更します

    5.ウェイト微調整

    ケープ上部とケープ部分のウェイトが一致していないので、ケープ部分の最上段のウェイトを肩IKと上半身2で塗り直します
    ウェイトの調整が終わったら、ケープ上部とケープ部分をまとめて選択→ウェイト転送プラグインでウェイト保存、ケープ裏面にウェイト転送をします

    6.ジョイント設定

    このままだと腕を上げたときに、ケープの剛体と剛体の隙間から腕が突き抜けるので、腕剛体とケープの腕にかかる部分の剛体をジョイントでつなぎます
    闇鍋プラグイン→JOINT→選択した剛体をつなぐジョイントを作成
    わかりやすくグループを変更している部分の剛体を選んで剛体Bリストへ、左腕を剛体Aへ設定し、ジョイント作成
    ジョイントの移動設定値はすべて0のままでもいいですが、動きに余裕を持たせたいときはXYZすべて-30、30で設定します(キリシュタリアのマント等)
    腕とケープがジョイントでつながったため、腕を上げてもすり抜けずに一緒に上がってくれるはずです
    また、腕剛体はかなり大きめに設定して、位置をケープ剛体と干渉しない程度までボーン中心より下げます

    7.肩掛けマントの場合

    肩掛けマントの場合、剛体がすり抜けるを避けるために、柔軟剤プラグインで自動設定された剛体の大きさをかなり大きめに変更します

    肘の剛体はかなり大きめの球体にして、マントの剛体が肘に当たると滑ってなめらかに移動するようにします

    8.柔軟剤プラグインが使えないのはなんで?

    柔軟剤プラグインは縦のポリゴン配列で剛体数を計算するようなので、途中で分かれていたり、重なっている形状では使えないようです
    また、側面や裏面がある場合でもエラーが出ます
    できる限りきれいな格子状のポリゴンで実行するか、または格子状のダミーポリゴンでウェイトを設定し、ウェイト転送プラグインでウェイトを転送するといいかもしれません

    9.柔軟剤プラグインの弱点

    見てわかるように剛体とジョイントがえぐいことになります
    スペックの低いPCだと苦戦するかもしれませんが、その代わりボタン一つで布になる魔法なので皆さんレッツ柔軟剤プラグイン!