もみスペ・ハウスルールまとめ
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もみスペ・ハウスルールまとめ

2016-08-23 10:13
    えー、もみスペで決定したハウスルールの数が多くなってきたので、一旦纏めてみようと思います。なお、使用しているルールブックは基本・ロケットの2種類、内容は第4話開始時点(4-0)までのまとめとなります。(追加したルールに関しては追加した時期を記載)
     また、個人的に解釈の難しいルールの適用に関しても合わせて纏めることにします。意見があればお願いします。修正するかもしれません()
     基本的にルルブの項目順に並べていますが、ルルブの項目にないものは適当に突っ込んでいるのでご注意ください。
     2017/3/28追記:項目の編集・加筆日を記載することにしました。当然覚えているわけがないので、全項目3/28スタートとしてます。



    基本p32異能「チームワーク」に関するルール(2017/3/28)
     旧サタスペでは、チームワークは「協力」という名前だったことがあるようです。ロケットp58の、代償「人見知り」の説明文にある協力とはおそらくチームワークを指します。ここから、チームワークは誰も選ばないという選択も可能だと考えられます。
     ただし、チームワークはただでさえ強力な異能であるため、「チームワーク」という名前との整合性も兼ねて、制限として以下のようなハウスルールを設定します。

    ・最低でも1人は選択しなければならない
    ・基本的に「携帯電話」によるチームワーク参加は不可とする

     なお、「同じ結果が出た人数」という表記は「リーダーと同じ結果が出た人数」と読むことが出来ますが、この卓では単純に律が何人、激が何人、という判断をします。多い方を採用しても、少ない方を採用しても構わないこととします。
     また、自動失敗は最終的な難易度を見てからファンブル率を計算して判断することとし、その判定に「チームワーク」「運否天賦」「応援」などの効果を適用しても良いとします。

    基本p35異能「修羅場」に関するルール(2017/3/28)
     モラル判定に自動で成功する効果は、モラル判定自体を行わずに済む効果と解釈します。これにより、重傷になって修羅場が発動した相手に対し、「抱き締める」のロマンスは行えません。

    基本p35代償「弱肉強食」や同様の代償に関するルール(2017/3/28)
     ペテン師の異能「はったり」のフレーバーを読むと、「彼らの反応は最初から一段階悪くなる」というのは、これらの代償を修得しているNPCに適用される効果だと考えられます。
     ロマンスや交渉に対する修正は、PC・NPC問わず適用されます。

    基本p38「重傷」に関するルール(2017/3/28)
     肉体点、精神点が最大値の「半分以下」になった状態とします。
     (奇数の場合は「半分」が端数切り上げなので、9点なら5点以下が重傷になる)

    基本p44,45「判定」に関するルール(2017/3/28)
    ・「成功度が1以上であれば、基本的に行為判定は成功となる」
     基本的にという部分を考慮して、必要成功度が定められている判定はそれに達しない場合判定失敗とみなします。これにより抱き締めるのワープ、邪魔・応援の精神点減少、「DT」の代償の喪失条件(ここ大事)などに影響があります。
     突撃の処理も最終的に攻撃が成功した側だけが判定成功となり、相殺ならば両方失敗です。

    ・「ファンブルからの逆転」
     「ファンブルをなかったことにする」とあるので、逆転した場合「ファンブルした時~」系の代償・おたからなどは効果を発揮しないことにします。
     各種ファンブル表を見てから逆転可能とありますが、ハプニング表・バッドトリップ表などもファンブル表とみなして同様に確認できるとします。
     なお、「チームの絆」等の判定をやり直す効果には、ファンブル表を見る前に適用すること。
    (追加:判定の途中に状態が変化した時)(2017/3/28)
    ・複数攻撃時などの処理の途中で判定回数や難易度が増減した場合、残りの判定に反映させること

    基本p47「割り込み」に関するルール(未確定)(2017/3/28)
     初期の頃に指摘があって以来なんとなくチームワークの判定前に応援を使ってきたのですが、チームワーク等の補助行動は判定等の組み合わせる行動と分けて扱い、「チームワーク」→「判定」としてこの間に「応援」を割り込ませることも可能だと解釈しました。
     なお、「気合でブースト!」は補助でも割り込みでもないので、邪魔や応援を見てから宣言して構いません。ただし、両手武器を片手で撃つ、などの動作に関しては割り込みの前に宣言するべきだと思います。
    (追加:補助・割り込み行動に関するルール)(2017/3/28)
     「あらゆる行動」「誰かの行動」に組み合わせたり割り込んだりする効果は、計画行動中は基本いつでも使えることにします。
     (いちいちどの行動に組み合わせたか・割り込んだかを考えるのが面倒なので)
     実行フェイズ中の「あらゆる行動」に組み合わせる効果は、割り込み行動を含まないことにします。
     (主にケチャップ中の酒の使用に影響)
    (追加:数値を強制的に書き換える効果に関するルール)(2017/3/28)
     異能「運否天賦」、奥義「酔拳」、おたから「勝負下着」などの、難易度やステータスをある値に変更する効果については、その値についてのあらゆる修正を適用しないことにします。

    基本p49「睡眠」に関するルール(2017/3/28)
    ・2ターン以上連続で行わなければならない(途中で目が覚めるなどした場合は、ただの待機として扱う)
    ・1日のどこかで睡眠を「開始」しなければ、次の日の最初に無理が1点発生する
    ・2ターンを超えて睡眠するたび無理が1点解消
    ・睡眠中は行動不可だが、開始ターン最初と終了ターン最後の移動は可能
    ・基本的に場所の快適度は1
    ・睡眠終了時にいた場所の快適度で精神点回復
    ・精神点0になるとその場で強制睡眠

     主に曖昧な部分の解消、単独行動時(バンガイとか)の詰み回避が目的。

    基本p49「ワークタイムの変更」に関するルール(2017/3/28)
     ワークタイムの変更に伴う睡眠ターンの変更が記載されていますが、これを忠実に導入するとワークタイムが3,4ターンの場合、睡眠ターンは1ターンとなります。通常のルール(ワークタイム3ターン、睡眠2ターン)に合わせるため、計算式を(ワークタイム÷2)ターンとします。

    基本p54,55「調達」に関するルール(2017/3/28)
     「カモ」などで購入の際の価格が変動する場合でも、売っているアイテムの種類はその場所で取り扱っているものとなります。

    基本p55「乗り物」に関するルール(2017/3/28)
     通常、乗り物を購入するとアジト装備欄に記入され、アジトに送られることになります。しかし、乗り物を持っていないキャラは移動が非常に困難となるため、乗り物アイテムを1つも装備していない場合に限り、買った乗り物をそのまま通常装備欄に記入しても良いとします。
     これにより、乗り物を持っていないキャラクターは血戦中に異能「デリバリー」を使用することで、乗り物を持ち込めない場所での血戦でも乗り物を使用することが出来ます。

    基本p55「サービス」に関するルール(2017/3/28)
     サービスの購入は、計画フェイズであれば基本的にどこでも可能とします。ただし、「宿泊」系のサービス(睡眠できる効果のサービス。基本とロケットの範囲では、木賃宿とホテルの2種)は、宿泊の購入が出来る場所でのみ利用可能となります。

    基本p56「実行フェイズ」に関するルール(2017/3/28)
     この卓では、「実行フェイズ」を明確にラウンドの概念がある「血戦」「ケチャップ」に限定します。イベントシーンの場合、「イベントの参加」という計画行動扱いだったり、逆にラウンドの概念が導入される「実行フェイズ」扱いだったりします。
     実行フェイズに参加したキャラクターは本来行動済みになりますが、この卓では実行フェイズを計画フェイズ中に挟まれる、いわば「追加のフェイズ」と捉え、実行フェイズ前後で計画行動や補助行動は合わせて1回、とします。(例外的に行動済みになる可能性もあります)
     つまり実行phase中に何回お酒を使用していたとしても、実行phase前の計画phase中にお酒を使用していなければ、実行phase後の計画phaseでお酒を使用出来る……といった感じです。また、実行phase前にお酒を使用していたとしても、実行phase中には問題なくお酒を使用出来ます。(フェイズの記載が多すぎて見にくいため一時的に英語表記)
     なお、「仲間同士での自発的な血戦」については支援行動が何度でも行えるというシステム的な穴があり(リスクの大小を問わなければ、同様の行為は魯魯爺や代償「世界の敵」などでも可能ですが)、この卓のマスタリングは、明確な目的のない血戦は禁止する傾向にあります。
     (そもそも実行フェイズはDDに負担がかかりやすいので、リアルのセッションにおいてもむやみやたらに血戦やケチャップをするのは控えた方が良いと思います)

    基本p58「突撃」に関するルール(2017/3/28)
     突撃は、突撃による移動→突撃攻撃→反応攻撃の順に行われます。
     そのため、代償「正当防衛」を持つキャラでも突撃の宣言と移動までは判定なしで可能で、突撃攻撃の際に正当防衛の判定をします。その結果律が出れば突撃攻撃の判定は出来ませんが、反応攻撃の判定は通常通り行われます。反応攻撃の成功度が0であっても、反応攻撃の判定はしたことになるので、正当防衛からは外れることになります。モンスターの街頭覇王のフレーバーを参考にしました。
     また、突撃攻撃には特殊機能「(強制)」がついている武器であっても、通常の格闘・射撃とは異なるために使用できます。(特殊機能「爆発」だけは、「命中判定に成功した時」効果を発揮する点に注意)
     その際、ダメージ修正のない武器を使用していれば、ダメージ修正は0として扱います。ただし、DDが「即席武器」等としての使用を認めればその限りではありません。
    (追加:突撃攻撃の対象について)(2017/3/28)
     突撃の対象は敵対的なキャラクターとなっていますが、ルールの簡略化のために全てのキャラクターを対象に出来ると裁定します。ただしオブジェクトに関しては、退路への突撃を認めることになり逃走が簡単になってしまうので、突撃できないとします。

    基本p59「射線」に関するルール(2017/3/28)
     射線は、マスの中心から中心に直線を引きます。
     射撃の場合、射線に影響するのは壁のみです。壁の角や頂点に交わっている場合は、「遮蔽」のルールが適用されます。
     また、散弾攻撃、異能「巨大武器」、一部奥義や爆発の効果範囲なども、使用者または爆発中心から射線を引くことで適用することとします。この際「遮蔽」は適用されません。
     上記の裁定の影響から、異能「奇跡の弾道」は射撃の他に散弾にも適用できることとします。ただし、爆発の効果範囲には適用できません。(攻撃対象を決める際には使用できます)
     突撃攻撃の場合、壁・オブジェクト・他のキャラクターの影響を受けます。「自分が現在いるマス」or「突撃対象のいるマス」のオブジェクト・キャラクターは無視します。また、同一マスのキャラクターに突撃をすることも可能です。
     この時、射線が壁やオブジェクト・キャラクターの存在するマスを少しでも横切る場合は突撃出来ません。壁の角や頂点、上記マスの角に触れる場合は突撃できます。「遮蔽」は適用されません。

    基本p60「遮蔽」に関するルール(2017/3/28)
     オブジェクト「壁」による遮蔽は、射撃のみに適用します。障害物による遮蔽は、射撃と突撃攻撃に適用します。その他による遮蔽(照明など)は、明記がない限りあらゆる命中判定に適用します。ただし、接敵による遮蔽の無視はDD判断により可能です。

    基本p61「セーブ判定」に関するルール(2017/3/28)
     公式の各エラッタで、
    ・受けるダメージを減少する効果の適用は、セーブ判定の前でも後でも構わない。(ただし、前に適用した場合は跳ぶことが出来ない)
    ・異能「鉄壁」の使用はセーブ判定の前でも後でも構わない。(セーブ判定前の場合は、鉄壁使用者がセーブ判定できる)
     というような裁定がなされています。特に2番目から考えられることは、1つのダメージに対しセーブ判定出来るのは1回まで、ということです。
     「鉄壁」と同様に考えれば、「ハメ技」の使用もセーブ判定の前と後どちらでも良くて、セーブ判定前の場合は「ハメ技」の使用後、ダメージを受けることになった者がセーブ判定をして良いと考えられます。

    基本p62「スリップゾーン」に関するルール(2017/3/28)
    ・スリップゾーンは端の部分も含めた長さで計算する。なので、オブジェクトの発見の場合は成功度+1の長さのスリップゾーンが発見できる。
    ・異能「罠」で発見した場合は、指定したマスから伸ばすことが出来る。
    ・スリップゾーンの両端の部分は強制移動が発生しない。
    ・1つのスリップゾーン上のマスからマスに移動する場合も強制移動は発生しない。
    ・(鉄鉄で追加)スリップゾーンは両端に矢印があるものと、片方にのみ矢印があるものの2種類が存在する。
    (追加:強制移動に関するルール)(2017/3/28)
    移動中に強制移動が発生した場合は、強制移動後に移動できるマスが残っている場合は追加で移動できる。
    ・強制移動の途中で通過することは、「進入」には含まれない。強制移動が終了した時点で停止したマスに限り、「進入」した扱いになる。

    基本p64,65「競争」に関するルール(2017/3/28)

     ムーブ判定をすることが出来る(競りで勝った)キャラクターのみが、補助行動を使うことが出来るとします。
     また、ムーブ判定に成功した場合のみ、支援行動1回分の行動が可能とします。
     「俺が法律だ!」「海賊」の異能を考慮した結果こうなりました。
    (追加:アクシデント表に関するルール)(2017/3/28)
     通常、乗り物を持たない状態では、乗り物を対象にする効果を受けません。しかし、乗り物を持たないことのリスクを僅かに高める目的で、アクシデント表5番の乗り物へのダメージを、乗り物を持たない場合のみキャラクターへのダメージと読み替えることにします。

    基本p66,67「浪漫」に関するルール(2017/3/28)

     ロマンスの補正について
    ・トリコになっている、の補正は主人相手だと無視される
    ・恋人になっている、の補正は恋人相手だと無視、主人相手だと+1
    ・「トリコになっている」と「恋人になっている」を同時に満たしていても補正は「恋人になっている」のみで、恋人が複数いても補正は重複しない

    ・ロマンスの条件無視
     「誘い受け」「華」などはロマンスの条件を無視することが出来るとします。これはアプローチの条件だけでなく大前提の「言語が通じる」「異性間」も無視できるとみなします。
     「見合い写真」のようにアプローチの条件を無視する、とある場合は前提条件は無視されません。

    基本p67「お願い」に関するルール(2017/3/28)

     お願いは相手にある行動を強制させる効果(「俺が法律だ!」と同様の効果)とします。複数のターンやラウンドにまたがるお願いも可能ですが、お願いの強制力はそのターン・ラウンドのみなので、次のターン・ラウンドからはトリコの意志で行動を決定します。

     複数のお願いが同時になされ、それが同時に遂行できない場合は、まず全てのお願いに対し性業値判定をします。激となったお願いは必ず従わなければなりません。修正を含めてもっとも高い出目となったお願いから順に、可能な限り遂行します。
     この時、恋人の関係にある主人からのお願いは性業値判定に+1の修正がつきます。また、「暴走」「ミラーシェード」などの効果で自動的に激や律になった場合は、一番迷に近い出目が出たとします。
    (例えば、性業値7のキャラが暴走している時は、このお願いの優先決定処理中に限り、性業値判定で8の出目が出た扱いになります。お願いにマイナスの修正が付いている場合、7以下になって性業値判定の結果が変わることになりますが、あくまでも優先順位の処理なので全て激として扱います。)

     「死んでもらう」のお願いによる何らかの行為は、補助行動扱いとします。よって、他のお願いとは同時に遂行できます。強制的に肉体点が0になり、致命傷表を振ります。
     あるお願いがなされたとき、それに割り込んで「そのお願いを聞き入れないようにする」お願いが出来ます。このお願いの修正値はどんな場合でも0です。
     「お願いを聞き入れないようにする」お願いが優先した場合は、トリコは自分で行動を決定できます。打ち消されたお願いを自分の意志で実行しても構いません。

    基本p75特殊機能「暗器」に関するルール(2017/3/28)
    同名の武器での不意打ち攻撃は1回の血戦、1人につき1回まで
    ・不意打ち攻撃に使用する武器は未準備でなければならない

    基本p75特殊機能「散弾」「フル」に関するルール(2017/3/28)
     この特殊機能が使える武器は、いかなる種類であろうとも、特殊機能を使用する際には射撃が行えると裁定します。オオサカキャノンや奥義『旋風脚』によってこれらの特殊機能を使用する場合、元の武器タイプは格闘ですが、格闘状態になければ使えないということはありません。
     この際、「フル」による命中判定は射撃扱いになることに注意してください。また、「散弾」による判定は命中判定とは異なりますが、ファンブルした場合は命中ファンブル表を適用するものとします。

    基本p75「特殊機能の組み合わせ」に関するルール(2017/3/28)New
     サタスペにおいては、異能「阿修羅」、「両手攻撃」、その他おたからや異能の効果で予期せぬ特殊機能の同時処理が行われることがあります。その場合、どう処理するかはDDに委ねられますが、混乱を避けるために一定の指針をここに表記しておきます。
     まず異能「阿修羅」に関してですが、これは使用した2つの武器のどちらか、あるいは両方の効果を適用するものとします。「両手」だけは必ず適用しますが、選ばなかった武器の「サタスペ」「強制」などは無視して構いません。
     「散弾」を適用する場合、「超遠」「爆発」「必殺」「神秘」や「通常の射撃の代わりに」使える効果を併用できません。「超遠」を適用する場合、「散弾」「フル」などの「使用者の位置を基準とする」効果を併用できません。「強制」などによって併用できない効果を併用しなければならなくなった時でも、どちらかの効果のみを適用してください。
     「フル」「爆発」等の効果を使用した後の処理は、それらの機能を持つ武器全てに適用してください。(阿修羅の場合は、選ばなかった武器には適用しません)
    また「爆発」の機能を使用した攻撃が、「フル」や異能「銃劇」によって複数体に命中した場合、最初に命中判定を行った対象にのみ適用し、その武器を消費するものとします。残りの対象には「爆発」の効果は適用されません。

    基本p78「お金アイテム」に関するルール(2017/3/28)
     補助行動で使うことが出来ますが、計画行動の「調達」に組み合わせた時のみ買い物が出来るとします。その他のタイミングではサイフが回復します。
     補助での買い物が可能な卓も多いですが、血戦中に購入されたりすると面倒なのでこうなりました。
     また、お金アイテムでの購入の際も、お金アイテムの価格を基準にしてまとめ買いしたり、お釣りを貰ったりすることが出来ます。

    基本p79特殊機能「部屋」に関するルール(2017/3/28)
    ・買うと自動的にアジトに送られる(ただし、何らかの手段で持ち運べる場合は通常装備に加えることも出来る)
    ・持ち出すことは出来ないが、アジト内なら自由に持ち運べる
    ・セッション終了時には自由に受け渡し、売却可能
    ・資産「工場」には特別に「部屋」機能のある資産も収納できる

     2番目は「居住」の機能がある乗り物に載せたり、「雲南の山水画」を「質屋」で交換するためのルール……だったんですが、「装備」にアジト装備も含まれるので雲南の山水画は普通に交換できることに気付いた。

    基本p79「麻薬」に関するルール(2017/3/28)
     麻薬の効果は「効果」と「副作用」の2種類に分けて考えることとします。お酒の好みを変更する効果は副作用として扱い、お酒の中毒を利用した奥義「酔拳」の使用は出来ないものとします。
     また、副作用の効果タイミングを「使用直後」とします。「効果終了後」とすることも出来るのですが、処理忘れを防ぐためにこう裁定しました。

    基本p82~「おたから」に関するルール(2017/3/28)
    ・汎用、趣味おたからの価格は一律8とする
     これに関しては、サタスペの制作者様が「おたからに価格はない」と発言しているので、完全にハウスルールとなります。なお、アイテムの維持の時には価格がないものとして扱っています。
     特定の趣味おたからを自力で入手する手段を増やし、戦略の幅を広げたいなという意図です。
     (「闇市」でトランクを用意してから「故売屋」による調達、「闇市」「デリバリー」で宝箱と交換するなど)

    基本p87おたから「噂の深層」に関するルール(2017/3/28)
     効果が曖昧のため、以下のように補足します。
     「見知っている目標を1体指定して使用すると、目標が恋人になっているキャラ全ての名前とアジトが分かる。恋人になっているキャラがいない場合は、使用者のチームから1人を選択し、目標と恋人の関係にしなければならない」

    基本p96異能「仁義なき戦い」に関するルール(2017/3/28)
     「仁義なき戦い」による血戦の1ラウンド目に関して、以下のように裁定します。
     「仁義なき戦い」を持っていないキャラクターは、
    ・行動順が回ってこない
    ・補助行動、割り込み行動が出来ない
    ・反応攻撃は行えない

     これにより、セーブ判定、武器の特殊機能による効果の無効化判定など、受動的な判定が可能になります。
     また、モラル判定で「迷」になる、致命傷表で行動不能になるなどした場合も、上記のように裁定します。

    基本p103代償「朋友」に関するルール(2017/3/28)
     チームを組んでいる、を以下のように解釈します。どれか一つでも満たしていなければ判定回数が減少します。
    ・対象が同じチームに所属している
    ・対象が視界内に存在する
    ・対象が自由に行動できる(死亡、行動不能などでない状態)

    基本p114異能「合成」に関するルール(未確定)(2017/3/28)
     これは色々ハウスルールを用意しようとしていたんですが、結局まだ曖昧なまま。一応発想だけ。

    ・合成したアイテムには特殊機能:合成済みが付加されそのアイテムは合成できない
    ・合成による効果の一例……
     同時に使用可(ドラッグカクテル参考)
     特殊機能を合成した武器・乗り物(阿修羅参考)
    ・合成したアイテムは偽造でまとめて複製可能、解体で元に戻せる

     最後のは解体の有効活用を考えていました。ですが、最近エラッタが入ってそこそこ使える子になったので要らないと思います。

    基本p120~「モンスター」に関するルール(2017/3/28)
     モンスターの装備に関しては、アイテムデータと照合し一致するものがあれば、そのアイテムの相当品として扱うこととします。しかし、一部モンスターのデータが合わない武器(全ての「武器なし」の命中、「太極拳」相当の武器(特殊機能:維持2の武器)の命中、怪人の「スコーピオン」の基礎ダメージ、ロケットでは「トヨトミピストル」の基礎ダメージ、「チースペ」に暗器機能がないetc)については、記載の誤りと考えアイテムデータの性能を参照します。似たような性能のアイテムが多いために修正不可能なものは、モンスターの専用装備として扱います。

    基本p139異能「巨大化」、p149「大宇宙イヤ動物占い」、p153「中華街」遭遇表8番に関して(2017/3/28)
     効果時間が記載されていませんが、この効果はセッション終了時に効果が終了するものと裁定します。この効果は重複しないものとします。(併用は可能)
     また、遭遇表8番は「その亜侠に対する命中判定に+1の修正」とありますが、これでは逆に命中しにくくなるので、-1と読み替えます。「巨大化」は異能を失った場合も効果は終了するとします。

    基本p183「徐詠華」の異能に関して(2017/3/28)
     2016年8月現在、マリアの「曲乗り」については公式で「戦騎」に読み替えるエラッタがされていますが、ヨンファに関してはありません。サプリ「鉄火場と鉄砲玉」を導入してある場合は曲乗りの異能が掲載されているので、そちらを使用することになると思います。本セッションではロケットのみ導入なので、ヨンファも同様に「戦騎」に読み替えます。

    ロケットp49代償「ダメ男」に関して(2017/3/28)
    「遊び人の代償を持っている~」という記述がありますが、「遊び人」の代償は現状確認出来ていないので、基本ルルブのエラッタを参考に「惚れっぽい」の代償に読み替えることとします。

    ロケットp50「家賊」の結成に関するルール(2017/3/28)
     これに関しては特殊性が強すぎて応用できないと思うので、動画を参考にしてください……
     盟約傘下になった場合の恩恵も、動画を確認してくださいです。

    ロケットp51「資産」に関するルール(2017/3/28)
     資産の収益による効果は、その資産の使用条件を満たしている場合のみ利用可能とします。
     「ブラックマーケット」の使用タイミングは「計画」とします。
     「警備会社」の使用タイミングは「常駐」とします。

    ロケットp53「氏族」に関するルール(2017/3/28)
    ・氏族で借りた資産は架空のアイテムとして処理する
    ・場所効果の資産はその場所でのみ使用可能
    ・チームのメンバーも利用できる
    ・ただし同時に借りられる資産は1つまで

    ロケットp55「奥義」に関するルール(2017/3/28)
     奥義と異能を同等として扱います。「鷹の目」で奥義を無効化することが出来ます。バンガイの異能制限数に含まれます。「天上天下」によって使用できなくなります。などなど
     また、「体さばき」の説明文にある「攻撃された相手」を、「攻撃してきた相手」と解釈します。自分なら、単に自分とか使用者とか書くと思うので……

    ・同一効果の重ねがけについて(シナリオ5以降)(2017/3/28)
     巨大化、中華街遭遇表、イヤ占いなどで既に効果が重複しない場合を設定してありますが、これらと同様に同じ効果を重ねた場合の処理については、基本的にDDがその時々で適宜設定することにします。ただし、あまりに裁定が変わるとDDの信頼性に関わってきますので、ある程度の指針を定めておきます。
     「氏族」「ソデの下」「イカサマ」で使用可能になる資産や異能は1つまでで、新たに使用した場合は前の効果が上書きされます。「内通者」も最後に使用したキャラに操作が渡ります。おたから「OSAKA WALKER」は地獄耳を修得しているキャラを尊重し、重複しないものとします。(4Phではこのルールがなかったため、重ねがけを許可しています)
     コデイン、クラック、LSD、コカイン、エクスタシーなどは効果の重複はせず、効果時間のみ長い方を適用することにします。
     逆に、「応援」「邪魔」「狂犬」「いやみ」は複数人からの同一目標への使用を許可する方針です。
     「噂話」やその他ここに書かれていないものに関しては、まだ定まっていないか、場合によって適宜設定します。原則的に、重ねがけでバランスが壊れるものは重複不可とする方針です。

    ・明確でない効果時間について(2017/3/28)New
     明記されていない効果の持続時間についてはDDに判断を委ねます。例として、おたから「伝説のビザール」の効果時間は1ラウンドか1ターンとします。また、代償「嫉妬」の判定は処理の簡略化のため、1キャラに対して1日1回とします。

    ・その他(2017/3/28)
     ロケットp6~の「補足」において、「付き合いの長さ」と「破壊されたアイテムの修理」の追加ルールは現在採用していません。
     ロケットp47の「七変化の特殊効果表」を、外見変化の拡張として採用しています。ただし、「外見のルール変更」は採用していませんので、ロマンスに修正が付いたりはしません。
     「チームの仲間」とは、自分を除いたチームメンバーを指すことにします。
     「セッション(ゲーム)中(終了まで)~」の効果は、アフタープレイ終了まで有効とします。
     おたからや奥義など、対象が明確でない効果がいくつか存在しますが(パフォーマンス・マイク、『解説技』など)、それらに関してはDDがその時々で適宜設定します。(常に同じ裁定がされるとは限りません。)

    ・今更どうにもならないこと(2017/3/28)New
     以下のものはルール的に怪しいけれど、既に手遅れなので不条理ですがハウスルールとします。
     ☆逆転ややりくりなど、精神点を1d6点消費することで効果を発揮するものについて、現在の精神点を消費分が上回った際、精神点の消費もないものとして扱っています。本来はその場合も精神点0で気絶する可能性があります。
     ☆輪タク等のサービスの購入を、1ターンに複数回行えるものとしています。本来サービスを使用する場合は、まず補助行動としてそのターンに使うサービスを購入しておき、タイミングに合わせて使用するものと思われます。輪タクは割り込みなので、1ターンに1回しか使えないはずです。ですが、その場合は「サービスは購入・盗難するたびに一度きりの効果を発揮する」という文面が謎すぎます……


     ……まだ書き漏らしがあると思います。思い出したら追記します。
    (2016/8/26 細々と追記)
    (~2017/3/27 「明確でない効果時間」などについて追記)
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