もみスペ雑記
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もみスペ雑記

2016-09-21 20:39
    動画の投稿者コメントではどうにもならない文章を、この辺につらつらと書いていこうかなあと思います。
     当然ネタバレを多分に含みますので、一部白文字にしてあります。反転させてご覧ください。

    ・目次
    ……シナリオ4の業務判定各種ルールについて
    ……シナリオ5の争奪戦ルールについて
    ……各シナリオの裏話

    ★★★シナリオ4の業務判定各種ルールについて★★★

     文字が小さくて見辛いのと、収まりきらなかったために元の文章から削った部分があるため、ここに元の文章を載せようと思います。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――

    業務判定とは
    ☆PC逹が花梨の事業の手伝ったことよって、業績にどのような変化があったのかを判定するものです。判定に必要な環境値によって以下の5業種に分かれており、更に業種ごとに2種類の表が用意されています。

    【警備員】
    まだ設立して日の浅い警備会社で、アドバイザーとして社員教育をしつつ、オペレーターから実働部隊まで幅広い業務に就きます。当然、犯罪に関する経験・知識が必要とされるため、〔犯罪〕が高いキャラクター向けです。また、
    *表の顔を『警備員』に変更してください。
    *外見を廃児・ワークパンツ、または不良・労働者風の格好に変更します。

    【商社マン(トレーダー)】
    商社マンとして様々な物品の仕入れと卸売業務を行います。また、表の効果によっては、トレーダー(デイトレーダー)となって、株式・債券を取り扱い、よりハイリスク・ハイリターンな取引業務を行うこともできます。当然ながら金銭感覚に優れた、〔生活〕が高いキャラクター向けです。
    *表の顔を『商社マン』に変更してください。デイトレーダーになった場合、表の顔もそれに合わせて変更しても構いません。
    *外見を凡俗・ビジネススーツに変更します。

    【ホスト(男装)】
    指名替えが可能なホストクラブで、ホスト(プレイヤー)となり、担当・ヘルプとして女性客の接待を行います。女性PCの場合も、花梨はキャバクラを経営していないため、男装してホストとして働いて貰うことになります。当然ながら、単にイケメンであれば良いわけではなく、接待の得意な〔恋愛〕の高いPC向けです。
    *表の顔が『ホスト』となります。
    *PLは、任意の源氏名をPCに付けてください。
    *外見を任意のものに変更してください。

    【執事(メイド)】
    派遣先で、バトラーとメイドの両方を兼ねるような業務に就きます。仕事内容は多岐に渡り、他の使用人と協力しつつ、雇い主の秘書として立ち回ることが必要になります。高い〔教養〕がなければ、他の使用人との連携や雇い主への的確なアドバイスは難しいでしょう。
    *表の顔を『執事』または『メイド』に変更してください。
    *外見を浪漫人形・メイド服もしくは大人・モノクルに変更してください。

    【覆面レスラー】
    プロレス団体に所属する覆面レスラーとなり、リングの上で試合とパフォーマンスを行います。最低限の演技力などはもちろん必要ですが、派手な技を華麗に決めるには、〔戦闘〕の値が最重要となります。
    *表の顔が『プロレスラー』となります。
    *ベビーフェイス(善玉)かヒール(悪玉)を選んだ上で、任意のリングネームを決定してください。
    *得意技を作ってください。技名だけで構いません。
    *外見を、超級英雄、牛追、獣っこの三種類のスタイルに属するものから任意のものに変更してください。

    業務判定の処理
    ☆各種業務で定められたターンの開始時に、計画行動を消費することで行います。
    各種業務では、それぞれ業務判定で使用する〔環境値〕が定められています。
    判定難易度は『7』、成功度を『売上』として累積し、『売上』が『売上到達表』の値以上になると、PCにその効果を適用します。なお、『売上』は負の値を取ることもあります。
    ※同じ業種の『売上』も、PCごとに別個に扱われます。
    ※ただし、『売り上げ到達表』の効果は、各PCにつき一度しか受けることができません。

    ◆売上到達表
    -5:【仇敵:八雲花梨】の代償を修得し、更にダメ人間の【借金大王】の代償を修得する。
    05:『ジャリ銭』1d6個獲得。
    10:『札巻』を〔生活〕と同じ値だけ獲得。
    15:『札束』を〔生活〕と同じ値だけ獲得。
    20:八雲花梨、八雲みかん、八雲藍子から任意の一人の【コネ】を修得。
    25:『トランク』を〔生活〕と同じ値だけ獲得。
    30:望むなら売上20でコネを結んだNPCを、常備化されたトリコにしても良い。追加経験点1点。
    ※お金アイテムの受け取りはアフタープレイ開始直前まで保留することができます。

    ☆また、業務判定を行った後には各種業務に定められた仕事内容表を振ることになります。業務判定の『成功度』が奇数か偶数かで、ダイスロールする表が異なります。基本的に、偶数表は安定性重視、奇数表はギャンブル性が高い仕様になっています。
    仕事内容表は、ダイスロール前であれば『札束』を1つ消費することで、任意の出目に変更することができます。ただし、偶数表と奇数表を変更することはできません。

    業務判定とペナルティ
    ☆本来業務判定をしなければならないターンに業務判定をサボタージュすると、ペナルティが課されて自動的に『売上』が-2ポイント減算されます。

    ☆業務判定は、業務判定直前に『ノルマ消化』することによって、業務判定で計画行動を消費せず、かつ売上の減少を回避することができます。
    『ノルマ消化』を宣言したPCは、業務判定を行う予定の1ターンを指定(「2日目の昼」など)して、〔肉体〕と〔精神〕でそれぞれ難易度9の判定に成功する必要があります。
    両方の判定に成功した場合、そのPCは指定ターンの業務判定を行う必要がなくなり、売上に+2を加算することができます。
    どちらかの判定に失敗した場合、そのPCは指定ターンの業務判定を行う必要がなくなり、売上を+1しつつ〔肉体点〕と〔精神点〕がそれぞれ1点減少します。

    業務判定のファンブルまたは成功度0
    ☆売上と追跡値が-2されます。また、仕事内容表は偶数表を振ってください。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――
    【警備員〔犯罪〕】朝・昼・夜
    ◆『奇数』仕事内容表(1d6)
    1:刺客が警護中の要人に襲いかかる! 〔犯罪〕難易度9の判定に成功すれば、要人を守りきることに成功し、感謝の気持ちとして売上を+3してくれる。失敗すると要人に怪我をさせてしまい売上-2。ファンブルすると要人が死んで売上-3、更に臭い飯表を振る。
    2:好みのタイプの魅力的な要人の入浴警護を任された! 性業値判定を行うこと。激が出ると、思わず覗きに行ってしまい精神点が1d6点回復するが、〔犯罪〕難易度8の判定に失敗すると覗きがバレて売上-3、そしてセーブ不可の1d6点ダメージ!
    3:仕事場で乱闘発生!〔犯罪〕で難易度9の判定に成功すれば喧嘩を止めて売上が+2されるが、失敗すると収拾がつかなくなり売上-2、更にセーブ不可の1d6点ダメージ!
    4:ライバルの警備会社が、極端な安値で次々に契約を持って行く。売上が-1されるが、ライバル会社も相当無理をしていたようだ。次の業務判定で振れるダイスの個数が+3個される。
    5:現金輸送車の護衛に付く。〔犯罪〕難易度9の判定に成功すれば、無事に目的地へ届けられて売上+2。失敗すれば、金の匂いを嗅ぎつけた無数の亜侠チームに襲撃され、売上-3。
    6:鳩が鳴いている。平和だ……と思っていたら、鳩が怪人になって殴りかかってきた! 【覆面レスラー】の業務判定を行っているPCが〔戦闘〕難易度9の判定に成功すれば、颯爽と現れた正義の覆面レスラーによって鳩怪人は撃退され、【警備員】と【覆面レスラー】の両方のPCの売上が+3。失敗した場合は、『オオアリクイ』と同じデータの『鳩怪人』に対して、既婚男性の『警備員』3人と共に血戦に挑まなければならない。倒すことができれば【警備員】の売上+3、警備員が一人死ぬ度に【警備員】の売上-3。なお、鳩怪人は既婚男性を優先的に狙う。MAPはDDが適当にしつらえること。
    ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
    ◆『偶数』仕事内容表(1d6)
    1:ラッキー、巡回中にお金を拾った。1d6を振れ。1~5ならジャリ銭、6なら札巻が手に入る。
    2:サタデーナイトスペシャル! 亜侠たちが大暴れするオオサカで、次々に仕事が舞い込む。忙しさから精神点が1点減少するが、売上+1。
    3:あいつが怪しいと直感が囁く。〔犯罪〕で難易度9の判定を行う。成功するとそいつの持ち物から爆弾などが見つかり、売上+2。ただし、失敗すると何も見つからず、疑われた相手がSNSで会社の悪評を拡散し、売上-1。
    4:なんにもわかっちゃいないボンボンの警護を任される。隙だらけだぜ! 望むなら〔犯罪〕難易度8の判定を行う。成功度ぶんだけ札束が手に入るが、失敗すると売上が-2され臭い飯表を振らなければならない。
    5:真面目そうな女子高生の万引きを目撃。〔犯罪〕難易度8に成功すれば、証拠を押さえた上で捕まえることができる。店に突き出せば売上+1、脅せばRB184『性奴』を手に入れ、シンシな説教で改心させると『女子高生』のトリコを得ることができる。望むなら常備化しても良い。
    6:鳩が鳴いている。平和だ……。何も起こらない。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――
    【商社マン(トレーダー)〔生活〕】朝・昼・夜
    ◆『奇数』仕事内容表(1d6)
    1:粗悪品を掴まされた上、取引先が蒸発する。クソッ、騙された! 〔生活〕難易度10の判定に成功すれば相手をとっちめて事なきを得るが、失敗すると売上-1。
    2:闇オークションで商売仇と遭遇。当然のごとく競りはデッドヒート! 〔生活〕難易度9の判定に成功すれば、ハッタリと演技力でうまく相手を乗せ、価値の無いガラクタに大枚をはたかせることができる上、自分は目的の品をお安く入手できて売上+2。しかし、失敗すると目的の品の競りに商売仇が入札、値段を吊り上げられて売上が-2される。
    3:へへへ、分かってねぇなあ。倒産した会社の所有していた骨董品を安く買い叩く。〔生活〕で難易度9の判定に成功すれば売上+1。しかし、失敗すると偽物であったことが発覚し、売上-1。
    4:売上げと品数が合わない。計算ミスか、盗まれたか……? 生活で難易度11の判定に成功すれば誤魔化すことが出来るが、失敗すると売上-1。
    5:取引の種銭を預けてある銀行が強盗団に襲われる! 【警備員】の業務判定を行っているPCが〔犯罪〕難易度9の判定に成功すれば、見事強盗を撃退して【警備員】と【商社マン】の両方のPCの売上が+3。そうでなければ信用は地に墜ち両方の売上-3。
    6:大事件が起こり、市場が荒れてボラティリティが非常に大きくなる。勝負に出るなら、〔生活〕難易度7の判定に挑戦すること。成功度2で売上が+1され、望むならこの表の効果をもう一度適用できる。成功度1で売上-2、成功度0で売上が-4され、ファンブルの場合は更に『売上』そのものが強制的に0以下になる(負の値を取っている場合はそのまま負の値になる)。
    ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
    ◆『偶数』仕事内容表(1d6)
    1:休憩時間に株式投資部門の見学に行く。新米デイトレーダーの後ろから野次を飛ばしていたら、その上司から何故か気に入られてしまった。望むなら、株式投資部門に移籍してデイトレーダーとなることができる。その場合、以降の業務判定で振る仕事内容表が全て株式投資関連のものとして読み替えられ、売上の変動値が全て2倍になる。
    2:メーカーの不良在庫を二束三文で買い取り、裏ルートで海外に売り捌く。〔生活〕難易度8の判定に成功すれば売上+1。
    3:困った、大事な取引なのに客が何を言っているか分からない。【執事】の業務判定を行っているPCが〔教養〕難易度8の判定に成功すれば事なきを得るが、そうでなければ売上-1。
    4:ん? 何だこれは……。過去の取引記録を確認する際に、幹部による多数の横流しと横領に気がつく。売上が-1されるが、幹部をクビにすることができる。覚えていれば次の業務判定の難易度が-2される。
    5:まずまずの利益。新札の手触りはたまらないぜ。売上+1。
    6:閑古鳥と仲良くなる。何も起こらない。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――
    【ホスト(男装)〔恋愛〕】昼・夜・深夜
    ◆『奇数』仕事内容表(1d6)
    1:客から『おさわり』の要求! 〔恋愛〕難易度9の判定に失敗すると客のトリコにされる。DDは客のデータを作ってもいいが、特にこだわらないなら『アゲ嬢』のデータを使用すること。成功した場合は、逆に客をトリコにすることができる。
    2:げげっ。契約刑事のパトロールだ。〔恋愛〕難易度8の判定に成功すれば、うまく言いくるめて客として迎えることができ、売上を成功度ぶんだけ増やすことができる。失敗すれば、ちゃっかりレジの中身を巻き上げられて売上-2。
    3:突然の調査! 接待中の客が実は未成年(2d6歳)で……!? 〔恋愛〕難易度9の判定に成功すれば、捜査官をはぐらかして引き留めている間に裏口から客を逃がすことができる。失敗すると、臭い飯表を振らなければならない上、店の経営を直撃し売上-3。
    4:い、一日でナンバーワンホストに!? 次から次へと指名が入る。売上+3。ちなみに当店ではお客様ご自身による指名替えが可能です。
    5:「シャンペンコォールお願いしまぁーッス!」。売上を+1した上で、中毒2d6の『お酒』を使用する。中毒判定に成功すれば、もう一度この表の効果を適用してもよい。なお、これらの『お酒』は、アフタープレイ時は全て中毒7として扱う。
    6:超大物VIPからの突然のご指名! DDの選ぶ女性の有名人NPC1人のコネを修得し、売上+3。更に〔恋愛〕難易度10の判定に成功すれば、その女性NPC1人をトリコにできる。
    ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
    ◆『偶数』仕事内容表(1d6)
    1:客引きを任される。〔恋愛〕難易度8の判定に成功すれば売上+1。
    2:エースが来店するも、折しもその指名ホストが今日は遅刻。彼がやって来るまで、場を持たせなければ! 〔恋愛〕難易度9の判定に成功すれば、売上+1。
    3:「お前、一発芸やれよ」ヘルプで入って無茶振りをされる。〔恋愛〕難易度9の判定に成功すれば売上+1。失敗すれば精神点が1d6点減少。
    4:大きなミスをしてしまったが、先輩ホストが優しくフォローしてくれる。汚名返上だ! 売上が-1され、次の業務判定の難易度が-2される。
    5:会計を任される。あれ、なんだか額が合わないなぁ……。望むなら『札巻』1つを入手する。
    6:カラスの鳴き声が聞こえてくる。何も起こらない。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――
    【執事(メイド)〔教養〕】朝・昼・夜
    ◆『奇数』仕事内容表(1d6)
    1:キャッ!? スケベな雇い主に尻を撫でられる。性業値判定を行うこと。激になると手が出て売上が-1されるが、スッキリして精神点1d6点回復。律になると堪え忍んで売上+1。迷になると何も起こらない。
    2:雇い主の気まぐれから料理を作って欲しいと言われる。〔教養〕で難易度7の判定を行うこと。『成功度-1』の値だけ売上に加える。
    3:雇い主の趣味でひつじのしつじにされる。この日の外見は『きぐるみ(羊)』に変更される。
    4:そこそこ仕事はあるものの、待機時間が長くて眠くなってくる。〔教養〕で難易度9の判定に失敗すると、眠りこけてしまい売上-1。
    5:雇い主が、美男子で接待上手な者を一人、客人が来るまでに連れて来て欲しいと言い出す。【ホスト】の業務判定を行っているPCが〔恋愛〕難易度8の判定に成功すれば、客人を上手にもてなし【ホスト】と【執事】の両方のPCの売上が+3。そうでなければ客が機嫌を損ねてしまい、【執事】の売上-3。
    6:「貴様も冥土にしてやろうか!」雇い主の真の姿は死せる殺し屋だった!? RPでなんとかして切り抜けろ。あまりに機嫌を損ねてしまった場合は〔教養〕難易度11の判定になり、失敗すると逃げ遅れてRB25『地獄の兵卒』との血戦になる。しかし、真摯に対応すれば感心して、コネを結ぶついでに死者について色々教えてくれるかもしれない。
    ◆『偶数』仕事内容表(1d6)
    1:あまりにも完全で瀟洒な従者ぶりに時すらも止まって見える。〔教養〕難易度10の判定に成功すれば、もう一回業務判定に挑戦できる。失敗すると自分の思い上がりだったことを知り、精神点1点減少。
    2:庭木の剪定を任される。我が芸術センスを見よ! 〔教養〕難易度9の判定に成功すれば売上+1、失敗すると前衛的な形状に雇い主からクレームが付き、次回の業務判定の時に振れるダイスが1個減る。ファンブルすると木が爆発し肉体点に1d6点のダメージ!
    3:主人のタスク管理を任される。どう動けば効率的かな? 〔教養〕難易度9の判定を行う。成功すれば売上+1。
    4:お屋敷の大掃除。棚の隙間に挟まっていた紙幣を届けたら、チップとして受け取ってくれと言われた。〔教養〕と同じ数の『札巻』を獲得。
    5:ご主人の失せ物探しに奔走。あんなもの、一体どこへ……? 〔教養〕で難易度10の判定。成功すれば無事に見つかり売上+1。失敗すると日が暮れる。この日は仕事内容表の効果が全て、業務判定の結果に関係なくこの表効果となる。
    6:の鳴き声。仕事もないし、はっきり言って暇だ……。何も起こらない。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――
    【覆面レスラー〔戦闘〕】昼・夜
    ◆『奇数』仕事内容表(1d6)
    1:アングルの都合上負けなければならない試合だ。レフェリーも対戦相手に有利な判定を下す。でも、相手のキャラクターがマジで不快……。性業値判定を行うこと。『激』が出るとついつい相手をボコボコにしてしまい、売上は-1されるものの精神点1d6点回復。『律』ならば売上は+1されるが、精神点1点減少。
    2:「俺はさすらいのクライムファイター、凶器攻撃カウボーイ!」闇プロレスの試合中に、賭博に負けて私怨剥き出しのコスプレ男が乱入してくる。〔戦闘〕難易度8の判定に成功すれば、相手を得意技で華麗にマットに沈めることができ、一気にファンが増える。売上+2。しかし、失敗すると敗北して無様な醜態を晒してしまい売上-3。
    3:今日の対戦相手はWWWF(世界自然保護プロレス基金)所属のレスラーだ! 試合前にパンダマークのTシャツを着た対戦相手に、マグロ漁と捕鯨、割り箸産業の悪影響について2時間近くも語られてうんざりする。精神点1点減少。〔戦闘〕難易度10の判定に成功すれば、圧倒的勝利でもって会場を沸かせ、売上+2、更に相手から健闘を称えられてWWWFのパンダロゴ付きのTシャツをプレゼントされ、「その力を自然保護に生かすべきだ!」としつこく誘われる。
    4:いつもと違う覆面とリングネームで一時的にギミック変更。ベビーフェイスならヒール、ヒールならばベビーフェイスを演じることに。キャラクター設定の大幅変更、上手く演じきれるか……? 〔戦闘〕難易度9の判定に挑戦し、成功すれば売上+1。しかし、失敗すると大根役者さながらの三文芝居で観客が離れてしまい、売上-2。
    5:所属団体の金策が上手く行っていないらしい。このままじゃ試合どころじゃなくなる! 【商社マン】の業務判定を行っているPCが〔生活〕難易度9の判定に成功すれば、適切なマーケティングアドバイスによって所属プロレス団体の経営が劇的に改善し【覆面レスラー】の売上が+3、【商社マン】の売上+1。そうでなければ、予定していた試合を一旦取りやめて資金集めに奔走し、売上-1、精神点1d6点減少。
    6:飛び込みで闇プロレスの前座試合への参加が決定、それに合わせてコスチュームが変更される。……お色気重視とはいえ、これってカゲキすぎない? RN47追加の外見表『裸族』で特徴表を振り、外見を変更する。この外見変更はPCが解除を希望するまでそのままとなる。次回業務判定における仕事内容表は強制的に『奇数表の2番』となる。
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    ◆『偶数』仕事内容表(1d6)
    1:南日本向けの競技性を全面に押し出したプロレス番組に出演。勝っても負けても恨みっこなし! 〔戦闘〕難易度9で判定し、成功すれば、白熱した試合展開に視聴率がうなぎのぼりになって売上+1。
    2:試合中に怪我をしてしまう。〔肉体点〕に1点のダメージ(セーブ不可)! しかし、傷つきながらも戦う姿に感銘を受けた観客がファンになる。売上+1。
    3:壮絶な攻防戦! 〔戦闘〕難易度8で成功度4以上を叩き出すまでひたすらダイスロール。成功度4で死闘を制して売上+2。〔精神点〕が尽きた場合、ピンフォールを奪われ3カウントで敗北、売上+1。
    4:対戦相手による執拗な反則技! 〔戦闘〕難易度10の判定に挑戦すること。成功すれば、カウンターで相手を一撃、そのままピンフォールを奪い勝利、売上+1。
    5:アングル重視の試合に臨むことに。公式サイトに掲載された、対戦相手とのありもしない抗争の経緯が書かれた告知を眺めていると、シナリオライターから電話がかかってくる。……って、試合中の細かい演出や台詞の書かれた台本付き!? うわ、こんなにセリフ覚えられないよぉ……。〔教養〕が3以下の場合、〔戦闘〕難易度8の判定を行うこと。成功すれば、アドリブで誤魔化しつつも概ね台本通りに試合が展開するが、失敗した場合は盛大にトチって観客の失笑を買ってしまい売上-1。成功度2以上になった場合は、(台本に忠実だったかはともかく)迫真の演技で観客を引き込み、成功度をそのまま売上に足すことができる。
    6:そこそこの集客とそこそこのパフォーマンス。うーん、なんだかなぁ。何も起こらない。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――

    各業務ごとの特殊効果【反転】

    【警備員】
    売上が20以上になったターンの終わりに表の顔が『警備正監』(最上級職)に変更され、全員の売上到達表に、以下のものが追加されます。
    『35:2人以上が到達した場合、望むならば「大阪トロピカル軍団」を傘下の亜侠チームにすることができる』

    【商社マン(トレーダー)】
    仕事内容表の効果によってトレーダーになった際に、売上の増減値が2倍になります。

    【ホスト(男装)】
    売上が20以上になったターンの終わりに、仕事内容表が以下のものに変更され、上位ナンバーホストの世界へと踏み込むことになります。なお、エース(客の中でも、最も売り上げに貢献してくれる者)のデータは、必要となればDDが制作してください。
    仕事内容表は2種類ありますが、これらのうちどちらの表を振るのかは、PLのコイントスによって決められます。『裏』と『表』のどちらの仕事内容表も、ロール前であれば札束で出目を指定できるのは通常の仕事内容表と同じです。

    【上位ナンバー(男装)ホスト〔恋愛〕】昼・夜・深夜

    ◆『裏』仕事内容表(1d6)
    1:エースの奮発でナンバーワンホストに! 売上+5。しかしお茶引きホストに逆恨みされる。次の業務判定では、DDによってダイスの出目が±1される。
    2:エースから『おさわり』の要求! 〔恋愛〕難易度8の判定に失敗するとエースのトリコにされる。成功した場合は、逆にエースをトリコにすることができる。ただしどちらかが発情中の場合は、続けてホテルに行くことになり、発情しているキャラクターに対する『無言で押し倒す』の判定となる。
    3:エースからの逆色(ぎゃくいろ)! なんとデートに誘われる。〔恋愛〕難易度8の判定を行い、その成功度によって行き先をコントロールすることが出来る。成功度1で『ホテル(ロマンス判定難易度-3)』、成功度2で『バー(ロマンス判定難易度-2)』 成功度3で『公園(ロマンス判定難易度-1)』、それ以上ならばPLが自由に設定でき、ロマンス判定の難易度を±3の範囲で決められる。いずれの場合も遭遇表を振らなくて済むが、成功度0の場合はDDの指定するエリアでデートを行い、通常通り遭遇表も振ること。デートの判定はエース側が行う。この効果でトリコになると、経験点消費無しで常備化されてしまう。
    4:今日はエースの誕生日。楽しんでもらえるようイベントを企画しよう! 〔恋愛〕で難易度8の判定に挑戦すること。その成功度だけ売上を増加させられる。ただし失敗すると売上-3。なお、どちらかが発情中の場合はアフターでホテルへ行き、発情している側への『無言で押し倒す』の判定を行う。
    5:「シャンペンコォールお願いしまぁーッス!」。売上を+1した上で、中毒2d6の『お酒』を使用する。中毒判定に成功すれば、もう一度この表の効果を適用してもよい。なお、これらの『お酒』は、アフタープレイ時は全て中毒7として扱う。
    6:ヘルプで入ってきたホストの悪質ないたずらで飲み物に媚薬を仕込まれる。運命のロシアンルーレット! 1d6を振り、奇数ならPCが飲み、偶数なら相手が飲む。媚薬を飲んだキャラクターは1d6ターンの間発情する。発情中のキャラクターに対する「無言で押し倒す」の必要成功度は『1』になる。
    ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
    ◆『表』仕事内容表(1d6)
    1:エースが大判振る舞い! 売上が+2。しかし不人気ホストに逆恨みされる。次の業務判定では、DDによってダイスの出目が±1される。
    2:相手のテンションが上がってきた! シャンパンコール入りまーっす! 〔恋愛〕難易度10の判定を行うこと。失敗すると酔いつぶされて寝てしまい、売上-1。成功すると、煽ってどんどんボトルを入れさせることで売上+2。
    3:エースとアフターでカラオケへ行く。ここぞとばかりに熱唱しちゃうぜ! エースとPCでそれぞれ性業値判定を行い、『激』が出た場合は〔精神点〕を1d6点減少し、その値だけ売上を上昇させること。ただし、この効果で〔精神点〕が0以下になった場合は、即座に1点まで回復させてよい。なお、どちらかが発情中の場合は、そのキャラクターに対して『無言で押し倒す』の判定が試みられる。
    4:なんとエースが来店をドタキャン。売上は-2されるが、即座に未行動になる。
    5:なんだか今日はエースの様子がおかしい……? 1d6を振れ。出た目で相手の酔い方が変わる。
    [1]笑い上戸。景気よく金を使ってくれる。売上+2。
    [2]泣き上戸。相手を慰めることで相手からの信頼を得る。売上+1。
    [3]怒り上戸。何でもないことにもいちゃもんをつけられて振り回され、精神点2点減少。
    [4]絡み酒。相手から『抱きしめる・キスをする』を使われる。
    [5]キス魔になる。ロマンスには発展しないが、精神点が3点回復した上で、売上+1。
    [6]おや、相手が顔面蒼白に……うわぁぁここでは吐かないでっ! 精神点を2点減少。
    6:厨房担当ホストの悪質な悪戯で料理に媚薬を仕込まれる。運命のロシアンルーレット! 1d6を振り、奇数ならエースが食べ、偶数ならPCが食べる。媚薬入りの食事を食べたキャラクターは精神点が1点回復した上で1d6ターンの間発情する。発情中のキャラクターに対する「無言で押し倒す」の必要成功度は『1』になる。

    【執事(メイド)】
    売上が15以上になると、表の顔が『秘書(メイド長)』になり、次のターンから〔教養〕難易度11の判定に成功するか、または【マルチタスク】を使用することで、業務判定が1ターンに2度まで行えるようになります。(ただし、その場合も売上表を振るのは最初の1回だけです)

    【覆面レスラー】
    業務判定を行う必要のあるターンが他の業務よりも1ターン少なくなっています。
    売上が15以上になると、仕事内容表を振る代わりに以下の「タイトルマッチ」に挑むことができます。
    『売上15以上』→「NPWチャンピオン」=なにわプロレス/NPC〔戦闘〕4
    『売上17以上』→「AOPWチャンピオン」=全大阪プロレス/NPC〔戦闘〕5
    『売上20以上』→「WWWFチャンピオン」=世界自然保護プロレス基金/NPC〔戦闘〕6
    『売上25以上』→「UGWチャンピオン」=闇プロレス/NPC〔戦闘〕7
    タイトルマッチでは、PCとNPCの両方が、それぞれ〔戦闘〕で難易度8の判定を行い、成功度を競います。判定はPC→NPCの順で行い、成功度が同値となった場合は振り直しとなります。
    NPCの成功度よりも多くの成功度をPCが出せば、チャンピオンに勝利してベルトと王者の座を獲得することができます。表の顔をタイトルに応じた「~チャンピオン」に変更することができ、『振り直し回数+PCの成功度+NPCの成功度』の値をそのまま売上に加算して札束を1個獲得することができます。
    PCの成功度がNPCの成功度よりも少なかった場合は、何らかの理由(実力は上だが、台本上で敗北が決定していたなど)で敗北し、PCの成功度の値をそのまま売上に追加することになります。
    PCが該当タイトルを獲得済みにもかかわらず敗北した場合、タイトル防衛失敗となり、表の顔が『元~チャンピオン』に変更されます。


    ★★★シナリオ5の争奪戦ルールについて★★★

     画面に収まりきらなかったのと、動画にする際に多少変更になった部分があるため、実際のセッションに使用した争奪戦ルールをそのまま掲載しておきます。また、動画にする際の変更点を簡単に【】で記載します。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――

    《ゆゆ争奪戦》
    ☆2つのチームでゆゆの争奪戦を行うためのルールとなります。
    ※誇り高きダイナマイトサークルの【信頼度】は最初から+2のハンデがあります。
    →コネ使用のため+1に変更
    【シナリオ分岐を信頼度基準から時間固定に変更したため、信頼度を削除】

    ★★★進行★★★
    ☆1ターンごとに、追われる側のチームの行動→追う側のチームの行動を行います。
    ※追われる側は、ターン終了時の移動完了後に、追う側のチームの行動が完了するまで一旦待機となります。

    ★★★追われる側★★★
    ☆朝、昼、夜のターンの開始時に、ゆゆの信頼度が1上昇します。【信頼度は削除】
    ☆追加SL値は計画行動で以下の『ローマ行動表』を振ることで増加・減少します(ただし、追加SLは0以下、および5以上にはなりません)。『ローマ行動表』は、1ターン一人につき1回までしか振ることができません。
    【元ログでは初期値が0だったが、矛盾するため初期値1に変更】

    ◆ローマ行動表(2D6)

    [2]ヴィオラ・ファミリーのチームに見つかる。能力者A・B・Cと血戦を行う。同じ場所に居る他のメンバーも血戦に参加して良い。勝利すれば追加SL+2、逃走に成功すれば追加SL-2だが、敗北するとゆゆを奪われ裏ルート送りとなる。
    [3]収穫なし。即座に未行動になる。
    [4]とりあえずあてもなく歩き回る。ローマ遭遇表を振って追加SL+1。
    [5]相手チームとの対決! お互いのチームのメンバー全員で任意の〔環境値〕の判定を行う。『追われる側』の合計成功度が多ければ追加SL+1、『追う側』の合計成功度が多ければ追加SL-1。引き分けの場合変化なし。
    [6]休憩がてら、芸術鑑賞。流石にここまでは追って来るまい? 追加SL+1
    [7]基本に立ち返りオーソドックスに情報収集。この表を引いたキャラクターは即座に未行動になり、SL2に今居る場所の趣味と同じターゲットトピック『追加SLについて』が出現する。この情報を抜くと、SL+1。ただし、既に同じターゲットトピックが貼られている場合は収穫なし。即座に未行動になる。
    [8]勝手の分からないローマで致命的ミス。任意の〔環境値〕で難易度10の判定を行い、失敗すると追加SL-1。
    [9]ばったり相手チームのメンバーと出くわす。ランダムに決定した『追う側』のPC1名と、お互い任意の〔環境値〕で難易度9の判定に挑戦すること。『追われる側』の合計成功度が多ければ追加SL+1、『追う側』の合計成功度が多ければ追加SL-1。引き分けの場合変化なし。
    [10]ひとまず歩き回ってみる。ローマ遭遇表を振って追加SL+1。
    [11]収穫なし。即座に未行動になる。
    [12]ヴィオラ・ファミリーのメンバーに見つかる。三下3体と血戦を行う。同じ場所に居る他のメンバーも血戦に参加して良い。勝利すれば追加SL+1、逃走に成功すれば追加SL-1だが、敗北するとゆゆを奪われ裏ルート送りとなる。
    【2番と12番の裏ルート記述を削除(もともと未制作?)】

    ☆全員が行動完了となったところで代表の一人がダイスロールで趣味を一つ決定してください。決定した趣味のタグを、追われる側のSL2+[追加SL値の合計]にターゲットトピックとして貼り付けます。

    ★★★追う側★★★
    ☆最も高いSLに貼られているタグに到達するべく、情報収集を行います。全員が行動完了した後、争奪処理に移ってください。

    ★★★争奪処理★★★
    ☆『追う側』が、最も高いSLに貼られているターゲットトピックを抜いていた場合、争奪戦に関係する情報収集タグ及びターゲットトピックを全てリセットし、ゆゆを『追う側』のチームに移動させた上で、『追う側』と『追われる側』を交代してから争奪処理を終了します。『追う側』が最も高いSLに貼られているターゲットトピックに到達していない場合、そのまま争奪処理を終了します。

    ☆争奪処理が終了した場合、両チームにターン終了時の移動を行わせてください。

    【2チームが交互に計画行動をするというルールだったが、詳細な処理まで描写すると動画が長くなるため、相手チームの処理は簡易なものに変更】

    ★★★各シナリオの裏話★★★

    ・0話……キャラメイク(東方卓遊偽)【反転】
     正直な話、あまり続ける気なかったです。単に「TRPGでギャルゲチックなストーリーやりたい!」と思って作っただけ。でも投稿して広告頂いたので、じゃあ作るしかないなー、と。
     コンセプトとしては、新米の冴えない主人公が女性だらけのベテランチームに入る……みたいなのがやりたかったという。実際はこき使われまくって大変だけど、傍目から見ればハーレムだ! みたいな。
     チーム内もそんなに皆仲良しこよしのイメージはなかったです。ドライな関係を想定してました。その中で、無口に機械弄ってる子が実は幼馴染で、というのはやってみたかったんですよね。だから技術屋の子だけは最初から一応特別というか、一歩リードしてるのはあった。キャラ当ては各カルマのイメージに寄せつつ、好きなキャラを適当にチョイス。
     いざという時には頼れる優しいリーダー、常にクールで他人に自分の素顔を見せたがらない参謀、幼馴染のツンデレ技術屋、人懐っこい無邪気な荒事屋、お金にうるさいけど実は仲間想いのマネージャー、そしてそれらに振り回される(振り回す?)道化の主人公……
     色んなタイプで、最終的に誰と結ばれてもいいように、と想定して作ってましたが、まあサタスペなんで何が起こるか分からない覚悟はしてたつもり。うん……

    ・シナリオ1「亜侠の矜持」【反転】
     基本ルルブのサンプルシナリオ。動画を作るの初めて、本格的なセッション経験少なしと全てが手探りだったので、サンプルシナリオで自分なりに感覚を掴もうと思いました。でも虎はシナリオが薄すぎて動画には向かないと判断、偉大なる門出も結構プレイしてる動画があったように思ったので、ここはこのシナリオだ! と。作成直後の亜侠で本当に大丈夫か? という不安はありましたが、まあ失敗したら若干難易度低くして再挑戦しようかなと考えてました。
     シナリオ進行はある程度ルルブに忠実に、初めてDDをやる人に進め方を提示する気持ちでやりました。ケチャップをなかなかやる機会がないので、入れられそうなところに入れてみた次第。でもあとから考えるとダンプはヤバかった……踏み潰しの性能をキチンと理解してませんでした。反省反省。一応、江の生活が6なので、ポケットマネーで買える範囲の乗り物……という感じの設定をしてあります。
     狙い通り、シナリオ終了時にはある程度キャラの方向性も固まってきて、この段階で以降のシナリオ構成はほぼ出来てました。基本的には各ヒロインの掘り下げを行う感じで、どの順番でやるかというのが問題でした。でもまあ、まずは主人公を掘り下げたらいいんじゃないか? ということでシナリオ2に続く。

    ・シナリオ2「campus days」【反転】
     シロウメイン回。シナリオを作ることに不安があったので(流れを作るのは得意なんですが、イベントを詰めたりバランス調整するのが苦手だったので……)、友人がシナリオを書いてくれて本当に助かりました。ありがとう。
     友人には、現状決まっている各キャラの設定や以降の大まかなシナリオ展開、シナリオ2でやってみたいことだけを伝えました。例えば、シロウの学生時代のストーカーを3タイプ出してほしい、と。あと妖々跋扈のアレンジが使いたいので、八雲一家とバトルしたい、とも言いましたね。ヨンファ様を出してほしいとも言った覚えが。シロウの通っていた大学でシナリオを進めながら、シロウという人間の掘り下げをやっていくのが主な目的。
     シナリオ進行としましては、やはり一番の衝撃は押し倒し成功……失敗したら碧にビンタされて、一瞬でギャグ展開になる予定だったのに。というかあの代償って普通は終盤まで守り通すものじゃないんですかね……? 今後のルートが確定した瞬間でした。ヒロインの掘り下げは予定通りやることになってた。仲間との友情を育む意味でも、またこの時にこうしていればシロウはこっちと結ばれたのかなあ、というもしもルートを考える意味でも。
     後半のシナリオ展開については、こちらから一切要望を出していなかったので凄くドキドキしながら楽しめました。先輩とかが一気にシロウから離れちゃったのは、ちょっと残念だったかなあ。

    ・シナリオ3「sunlight syndrome」【反転】
     蝶々メイン回。地下帝国を舞台にしたシナリオがやりたい! という個人的な強い要望がありました。展開としては、蝶々がズドンガを救うために裏切り者扱いされながらも地下帝国に乗り込む、アウェー感のあるものにしつつ、後半は地下帝国とも和解して(認められなくても地下帝国のために)強大な敵に立ち向かう、というのが初期案です。地下帝国の特殊ルールをシナリオ進行に支障のないレベルで活かしつつ落とし込むのが大変だったように思います。後半の展開については例の如く友人にお任せ。本当はもっと色々とイベントがある予定だったらしいんですが、動画の尺的な都合でカットしてもらいました。せっかく作ってくれたのにごめんなさい。
     神さびた古戦場のアレンジを使いたかったので神奈子様を出してほしいというのがありました。あと、この連中を地上で好き勝手させるとインフレが進みそうなので地下に閉じ込めるシナリオを早めに持ってきたのもあります。続くシナリオ4との順番をどうするか決めかねていたのですが、結果的にこの順番で良かったと思えます。シナリオのメインになるキャラクターが死んでいた場合、一番進行がしづらいのもこのシナリオ3だったので……
     シロウが結婚していなかった場合は、蝶々さんが年頃の少女らしい弱気な一面を見せる……予定だったのですが、完全に超人イケメン化しましたね。まあこれはこれで、うん。

    ・シナリオ4「rest last lost song」【反転】
     シャオミンメイン回。話数の都合上クィのメイン回が取れないので、前半はクィをメインに据える形で。
     正直な話、このシナリオが自分的には一番やりたかった話です。シナリオ2以降の伏線はほとんどこの話のためのものです。血の因縁の中で見せる、クィとシャオミンの二面性が主軸になっています。普段はおちゃらけている二人ですけど、あまり他人には見せたがらないシリアスな一面がある、みたいな。特にシャオミンの方は、シロウが何事もなかった場合フラグが立つ可能性が高いんじゃないかな? という風にも考えてました。
     構想はシナリオ1終了時点から。友人に教えてもらった「亡失のエモーション」アレンジがとても良かったので、是非とも使いたいということで。最初の段階ではシナリオの構成についてSWさんとも少なからず揉めたし、動画にすれば批判は必ずあるだろうなとは思いました。でも個人的に、「亜侠はチンピラである」という大前提は崩したくなかったんですよね。どうしようも出来ない巨悪の陰謀に巻き込まれた時、破滅以外の選択肢が取れない。その渦中で足掻いて、最終的に命が残れば万々歳じゃないかなと。
     でもまあ、それだとプレイヤーの不満がマッハなのは確かなので、SWさんの提案でシナリオ5に復讐の機会を用意することにしました。丁度復讐の準備は整いましたので。あとSWさんからは、どうにかして師匠を生かすルートを作れないかとも相談されたのですが、師匠がやってきた事を考えるとそれは許されないんじゃないか、ということで基本的にどう足掻いても死亡するようになってます。今回のシナリオは筋書きに関してSWさんが介入する余地が殆どなかったので、ちょっと申し訳ない気持ち。
     色々コメントを頂きましたが、師匠は自分自身に「真に守るための力」がないことを知っている、一人の弱い人間です。破壊することでしか何かを守れない、そんな彼が絶対に壊さぬよう守り抜いてきたたった一つのものが、彼の生きた理由であり証である。ただそれだけの話。

    ・シナリオ5「双紅月諍」【反転】
     本当に、本当にリアルの面でも色々とあったこのシナリオ。ですが一旦リアルの事情は置いて、シナリオについてのみ書こうと思います。
     言うまでもなくレムリアメイン回。初期案ではこのシナリオがラストミッションになっていました(初期案からチーム解散の流れが決まっていたわけではない)。最初期案ではレムリアがフランドルと決闘する一方で、互いのチームメンバー同士も血戦をするというものでしたが、それをすると恐らく一対一の側がダレてたのでこの形に落ち着いて良かったのかなあと。
     シナリオの雰囲気については、3,4と重めの話が続いたのでここらでとびっきりギャグ調で、サタスペらしい話をと要望を出しました。メタ視点で行動する敵チームがその一助になればと思ったのですが、結果はいつも通りのシリアス調でしたね(苦笑)。動画に落とし込む時には適度にシリアス部分を削れたかな? と。

     最終シナリオに向けて、色々と伏線を回収するべきシナリオでした。予定以上に増えたNPCもそれなりに触っておかないと、と思っていたのですが叶わず。特にシルヴィアさんはお気に入りのNPCだったので残念。もっとも、彼女が深く絡むと最終話に影響が出てしまいかねないので微妙なところ。
     ゆゆの扱いは本当に難しいところだったので、なんやかんやで上手くオチを作ってくれたSWさんには拍手。SWさんに投げたおおまかな初期案としては、「1つの依頼を巡って姉妹のチームが衝突し、最終的に和解する」というものだったので、結果としてはその通りになったかなと。
     構想はこれもシナリオ5と同じくシナリオ1終了時点から。オーエンのアレンジがカッコよかったのでバトルに使いたいなあと思ったので。本当はシナリオ1の血戦から使いたかったのですが、ここに持ってくるためにぐっと我慢。最終戦は異能の暴力と化したフランドルを、唯一の弱点である恋愛面から童貞である「ハズの」シロウが落としてハッピーエンド、という適当な案。つまり本当に最終回まで何事もなければ、シロウはフランドルと結ばれていた……?
     このシナリオを5本目に押しやって、最終話に堂々名乗りを上げたシナリオの構想は確かシナリオ2の途中。もみスペが始まった最初の年末だったと記憶しています。思えば長い月日が流れた……

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