• 自分の作るMMDモデルの規約について

    2020-08-03 00:26
    自分の作るMMDモデルの規約について今回ブログに自分が今後この気持ちというは強い意志を持つように忘れたくないからブログに書かせて頂きます。

    (*尚PCのメモ帳やらにもB5のノートにも記載してますがイチゴ一句覚えれる自身もないのでブログに主に私のために記載してるだけです。)



    さてこれはあくまで私個人の主観的な考えでブログにも記載しておきます。


    私が今から記載してることは絶対的なものではないです。

    文面というか私の記載してる気持ちや医師に共感したくない方々はそれもまたあなた方の答えだと私は肯定させて頂きます。

    あくまで私はこう思ってるっていうMMDモデルの規約です。


    まず以前もMetasequoia4では頂点数的にPMXエディッタとの圧倒的な制限数があるというお話を記載しました。


    これは本当に誤解なさらずみんな同じなどという解釈はやめて頂きます様、宜しくお願い致します。


    blenderとも違います。

    MetasequoiaのデーターをobjファイルにしてPMぇでぃったで取り込んで材質を指定したり・Metasequoia4のボーンデータをそのままPMXエディッタに取り込める方法とか教えてくださる方も私には一人もいません。

    Metasequoia4のPMDファイルの最大頂点数を責めて20万ぐらいにするプラグインツールなど有志の方がおつくり頂けると本当にありがたいのですがそれも今現在ないのです。


    ですから大分けでもなく特に期待もされていない私がそこまで0円でする必要はないと思っています。


    応援してくださる方々が増えれば死ぬ気でPMXも勉強したい気持ちが出ますが今のところはほぼそういう意思はないです。


    私は詳しくは言えませんがさんざんV何たらの方々(企業勢も含む)に金銭的にも精神的にも裏切られてきました。

    (*少なくても私の中では100%の裏切り行為です。)


    約2年間そういうことがあったので今はもう他人に無駄な期待をするのをやめました。


    利益や名用のためにMMDのモデル作ることにつかれてしまったといった方が良いのでしょうか。



    もう好きな時に作るスタイルで今後作ろうと思ってます。


    誰かにどうこう言い割れて帰る何かならもうそれは私ではありません。


    そういうことも踏まえて自分ルールは作っておいた方が良いかなとやっとですが自分の中で覚悟というか腹くくることにしました。


    「MMD規約について」という形でタグは「俺的MMD規約」という形である程度文面などが固まったら記載すると思います。

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  • テトさんMMDモデル進捗

    2020-08-01 02:22




    今現在もUV展開全部やり直し&頂点数が多い部分の削除などをテトさんのMMDモデルでやっています。

    めっちゃ疲れましたがなんか愉しいです。

    失敗すれば成功につながります。


    今回は大きなUV展開の失敗でした。

    Metasequoia4の頂点数はPMDファイルにしたときは約2倍ぐらいの頂点数になること

    前回のブログにも記載した通り材質が増えれば同じオブジェクトでも頂点数は増えてしまうということ。

    これが分かっただけでもすごいせいかありましたね。

    もう誰かのためにMMDモデル作るのは疲れました。


    誰も来たいなんてそれほどしてなかったのに私は何をやっていたんでしょね。

    でも今はすごく気分が楽です。

    自分以外の他人に無駄に期待は今後しないように心がけていきます。
  • Metasequoia4のみでMMDモデルを作ると?

    2020-07-31 22:43
    タイトル通りの今回もブログになります。

    「Metasequoia4のみでMMDモデルを作るとPMXエディッタを使わない違いとは?」なんなのでしょうね?


    ぶっちゃけ私はPMXエディッタは使いたくないです。

    ただね誰もがMMDモデルって無駄に美化してる感じがします。


    だからblenderでこのモデラーさんは作っているとかPMXエディッタを使うのは常識だとか思ってる方が実際のところ数年前にいらっしゃいました。

    あのね・・・MMD以外でまず非営利(同人程度の収益なら商用可能っぽいです。)でないとPMXエディッタってまず使えないんだ。
    それに何よりPMXエディッタの医薬を何度も私は病みましたが絶対的に商用利用は認めてるわけではないので使いたくないっていうのが本音です。(後々周りにどうこう言われる覚悟も私にはありません。)


    なのでPMXエディッタを今の現状は使わないということを覚えておいていただきたいです。


    され、そうなると今私が愛用してるモデリングソフトの「メタセコイア4」について今度は誤解されてる方々もいまだにいらっしゃると思いますので簡単に説明させて頂きます。


    Metasequoia4はPMD(ミクミクダンスに取り込めるファイル形式にする形式をPMDといいます。)にできる最大頂点数は65,535です。


    一方PMエディッタは最大頂点数はなんと24億です。


    もう私が今回ブログでご回覧くださってる方々になにが言いたいかはご理解頂けたかと思います。

    単調直入に申し上げます。


    私がMetasequoia4で作ったMMDモデルとMetasequoia4以外で作ったMMDモデルを比較しないでい下さい。

    そもそも頂点数が違いますし私はPMXエディッタを勉強してますが理解できず使おうと思っても現状使えないです。
    (*Metasequoia4からPMXに最大頂点数が65,535から20万ぐらいにまでなればよいのですけどね。)

    みんな同じって誤解しないでください。


    何卒宜しくお願い致します。

    そしてどなたかもしMetasequoia4からPMXエディッターに各パーツごとに(髪型・衣装などのように)分けたものを津いつできるようにできるやり方を教えてくださる方がいましたらご教授の程宜しくお願い致します!!




    さて、そして私もつい数時間前に知ってブログでご説明できる状態にやっとなりましたのでなるべくわかりやすくご説明させて頂きます。








    つまりは一つの材質に色を圧縮しないと無駄に頂点数が無条件で加算されていくわけです。

    材質が多ければ多いほど無駄に頂点数は増えていきます。

    (*Metasequoia4しか私は触っていないのでblenderなども同じ状態になるかは私にはわかりません。)


    まぁそんな状態でMetasequoia4でMMDモデルを作っていらっしゃる方も私伊賀にもたくさんいらっしゃいます。

    少しでもMetasequoia4を使ってモデリングされておられる方々の心情をご理解頂ければ幸いと思い今回このようなブログを記載させて頂いた次第でございます。

    顔や目の表情はそういうわけですのでblenderやPMXエディッタ使われている方より圧倒的に少なくて当たり前なのです。

    マジでどうこう言うならPMX私に理解できるまでお教えくださいませ。

    教えない・教えれない・知るかボケって方は何も言わない・・・とうぜんですよね?