「「好きって」言うと小さくなるGUMIさんでte-yut-te」の裏側
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「「好きって」言うと小さくなるGUMIさんでte-yut-te」の裏側

2013-09-09 20:22
  • 2


3ヶ月ぐらい前に、Androidでの動画再生テストとして作ったモノ。
・・・を、カメラアングルを練り直して動画投稿テスト用にしたモノ。

本格的に動画を投稿する予定はありませんが、
手順を覚えておけば後々困らないんじゃないかな、という事で投稿しました。
転ばぬ先の杖」ってヤツですね。たぶん。

動画説明文にも書いてありますが、GUMIさんの大きさは1/2です。
そこから「好きって」と言う度に0.6倍ずつ、最終的に約3.8cmまで縮みます。
(本当は歌詞ではなくモーションに合わせているなんて口が裂けても言えない・・・)

ステージ側を大きくする方法もありますが、今回はGUMIさんの方が縮んでます。
ただその影響で、動画の最後ではカメラと注視点との距離が 2 しかないです。
(ホイールを回して指定できる最も近い距離。これ以上近くするとポリゴンが欠ける)
もっともっと小さくなっていたら映す事すら難しかった事でしょう・・・
・・・それはそれで良いかもしれない・・・ふふふ・・・


↑小さいのはGUMIさんだけなので、座標軸はいつも通りの大きさです。ちんまい。


モデルやステージの大きさを変える方法は2つ。
針金Pさんの作ったScaleエフェクトを使うか、MMM側の機能を使うかです。

どちらも一長一短というか、ライトボウガンとヘヴィボウガンみたいな関係で、
体感的には次のような特徴をもってます。(間違ってたらゴメンナサイ)

  Scaleエフェクト  
・MMDでも動作する(むしろMMDの方が安定する)
・複数のモデルを別々の大きさにする場合はエフェクトファイルを改造する必要がある

・ボーン位置によるサイズ変更なので、グリグリ直感的に使える
・ボーン位置としてキーフレーム登録するので補間曲線の設定ができる
・各軸ごとに厚みを変更できるので、みんなのアイドルことバキュラも簡単にできる
・セルフシャドウの反映がされない/特定オブジェクトのみ反映される(詳細未確認)
・内部的には大きさが変化していないので、物理演算は元の大きさのまま計算される
・エフェクトなので、この上に重ねてエフェクトをかけるのはメンドウ
 ※ステージ側にエフェクトをかけないのなら、ステージの大きさを変えて対処できる

  MMM側の機能  
・MMDには同機能が無いので使えないし、互換性も無い
・モデルごとに大きさを設定可能なので、複数のモデルを別々の大きさにできる

・数値入力によるサイズ変更なので、後から確認した時に分かりやすい
・セルフシャドウやボーン表示も反映される。ポーズ付けしやすい
・物理演算もその大きさで計算されるが、質量(?)も一緒に変化するので破綻しやすい
・エフェクトではないので、大きさを変更してエフェクトをかけられる
・キーフレーム登録は可能だが補間曲線は使えない
・大きさを変更する時の基準点はセンターバイアス依存(詳細未確認)
・モデル関連付けをすると「親」の大きさが「子」にも反映される

ダイナミックに動かすならScaleエフェクトの方が適しているのですが、
「××は2倍、▲▲は4倍、○○は8倍」という事をしたいのならMMMが適しています。
あと、MMDでしか胸が揺れないモデルもあるので、そこも重要な気はします。
(実はこのGUMIさんもMMDじゃないと胸が揺れません)

MMMだと物理演算のパラメーター(たぶん質量の数値)も変化するので、
大きくするとスカートの動きが重くなります。
また、重くなった事でバネが耐えられなくなり、ガクガクする副作用も起こります。
小さくすると今度はスカートが軽くなりすぎて不安定になります。
しかも、ある程度まで小さくすると物理演算そのものが行われなくなります。
動画では1倍の状態で物理演算焼きこみをして、そこから大きさを変えていってます。


動画編集も習得しておいた方が良いよなぁ・・・。でも、その前にHDDを・・・。
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ちなみにMMDでscaleエフェクトを使いながらモデルにエフェクトをかけたいなら、モデルではなく周囲の背景やアクセサリ全体にscaleエフェクトを適用して、
モデルではなく周りを大きくしたり小さくしたりして擬似的に巨大/縮小化させれば、モデルにエフェクトを適用できます。

ただしダミーボーンにアクセサリを登録して、そこにscaleエフェクトを使うと位置がずれるため、ダミーボーンを使用しないか、
巨大/縮小化した倍率分だけダミーボーンの座標を調整しないといけません。
70ヶ月前
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>>1 おぉ、こりゃありがたい補足だ・・・
70ヶ月前
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