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  • Vtuber必見?家庭用傑作モーキャプ機器 Neuron Studioを最速レビュー

    2020-01-04 20:25




    いよいよ発売のPerception Neuron Studio.
    出荷始まっているはずなのに情報まったくないんだけど ※追記 2020/03/06販売開始
    性能はどんなもん?というわけで触ってみた印象をつらつらと。

    ※Perception Neuron とは

    Noitom社開発のローコストな慣性式モーキャプ機器で端的に言うと
    初期からいるVtuberは主にこの機材を活用中、もしくは活用していた可能性が高いす。
    圧倒的なコスパとお手軽さ、省スペース、そして脆弱な電磁波耐性とドリフトが特徴。
    ちゃんと使うと高精度な良い機材。ノーパソでも動くので屋外収録も可能です。
    従来の最新型は「Perception Neuron Pro」で
    実は例のAI歌手で使われてたモーキャプがこれ。(viconとかじゃないんかい)

    ついでにアクティブ率落ちてるので軽く自己紹介を。
    6666という名前でMMD関連で活動しています。
    モーキャプ歴は意外と長くてKinectからなので10年近いですね。
    その間IPIという家庭用モーキャプでアニメ作ったり
    ニコニコ超パーティMMDライブのモーキャプ修正作業やったりしてます。
    Neuronシリーズは初代とProを所持。↓の動画では初代Neuronを活用。



    ◆結局Neuron Studioどうよ?
    https://twitter.com/6666AAP/status/1211933702776770562
    結論から言うと非常に良いです。
    なので努めて公平、辛口めにレビューしていきたいと思います。

    まずは良い点から。














    〇肘関節と膝関節がロックされた
    従来のverだと肘や膝の回転が人体の稼働域を無視しちゃうところがあったのですが
    neuronstudioでは肘と膝はソフトウェア上で1軸回転に矯正されるようになりました。

    MMDでトレスや手付けやってる人にはピンと来る話かなと思います。
    肘の軸を制限してしっかり捻りボーン使うようにすると
    モーションって綺麗に作れたりするんですね。
    同じことがNeuron Studioでも起こっているように感じます。
    出力されるモーションの精度が明らかに良くなり修正頻度が減りました
    また、仮にズレたとしてもズレが知覚されにくくなります。


    〇ドリフトが激減した
    慣性式キャプチャは地面に接触している足ボーンが
    どれくらいのスピードや加速度で地面を蹴ったかという情報から逆算して
    次の瞬間の体の座標を割り出すというユニークな経路でアクターの移動を再現するのですが、
    足が地面に触れるか触れないかぐらいのあたりでしょっちゅう誤判定を起こしてたんですね。ところがstudioでは誤判定が明らかに起こりにくくというかほぼ起きなくなりました
    トラッキングカメラ無しでこの性能はなかなかの進化です。(後述)

    ちなみにVtuberの足がふわふわ浮くのはNeuronのせいじゃない。体格比が合ってないせい
    この問題に向き合わない限り高価なモーキャプ使おうが無駄です。滑ります



    〇乱暴な動作に強くなった
    従来だと腕をぶんぶん振り回すとセンサーが目を回して以降の軸が狂ったりしてたんですが
    Neuron studioは強いです。プロモ映像の通りぶん回しても大丈夫です。
    もちろん、物理的にバンドがズレた場合はダメですが。
      ※追記 プロのキレキレダンスはさすがにきついらしい




    〇電池が長持ち、また残量表示がついた
    proはカタログスペックで3時間、実感値としては2時間半以内にはへたれるんですが
    studioはカタログスペックで4時間半になりました。
    あと、電池残量がソフト上で4段階くらいで確認できるようになりました。
    ただ、発表時は6時間くらいありませんでしたっけ?しれっと4時間半に変わってたような。
    あとついでに各センサーの電磁波とか磁力とかのコンディションも監視できるっぽい。


    〇お手軽キャリブレーションボタンが追加
    長く使ってるとやはり関節がちょっとずつずれるのですが
    直立姿勢のみでキャリブレーションできる応急措置用ボタンが追加されました。
    orionとかのキャリブレーションと同じような感じです。
    生放送用途とかで違和感の無い画を維持したままキャリブレーションをやり直せます。
    ただし体感的には回復は1、2回まで





    〇細かいところで気が利く
    ボディサイズ合わせ用の計測情報を呼び出すボタンがあったり、
    左右の設置マークに色分けがされたり、アニメウインドウが大きいレイアウトになってたり、
    XYZ軸マークでワールドの方角見失わないようになってたりカメラ分割できたり
    お手軽キャリブレーションボタンとかもそうですが、全体的に現場の声をよく聞いていて
    しっかり改善していこうという意思を感じる作りです。後はミラーモードがあればなお良し。




    続いて良くない点。



    △重要なパーツが別売
    モーキャプにはざっくり2種類あって
    ひとつは体に慣性センサーをつけて各ボーンの回転を取得する慣性式
    周囲の複数台のカメラで同時撮影した映像から体の各部に取り付けた
    白いぽちぽちの座標を割り出して姿勢情報を取得する光学式があるのですが
    慣性式は座標移動に弱く重なりに強い
    光学式は座標移動に強く体を手で隠すような動きに弱い、という正反対の特徴があります。
    ちなみに高いぶん安定度と精度は光学式が強いです。(ほんとに高いやつね)
    一方慣性式は低スぺ、省スペース、屋外OKと取り回しが良いです。
    HTCviveとかのVRデバイスは赤外線式ですがカテゴリ的には光学式です。
    同じく座標に強く重なりに弱い。こちらは多少安価ですが。

    で、Neuron Studioは従来の慣性式と赤外線光学式の合議制で
    座標にも重なりにも強い世界初のハイブリッド方式という触れ込みだったはずなのですが
    トラッカーとカメラは別売です。というかまだ発売してない。
    故にNeuron Studioはまだ性能的には未完成なのです。
    末恐ろしいですが評価は値段を見ないことには何とも言えません。



    ちなみに指モーションが撮れるStudio用グローブも別売り。(Hi5じゃないよ)
    しかもまだ日本には配送準備中で直接問い合わせないと買えないっぽい。
    性能的には中々良い感じです。肘や膝と同じく軸制限が入っているので骨折しません
    (Proでオミットされた機能が復活しているわけなので当然対策してきますよね。)

    本体が6000ドル、グローブが1500ドル、これにトラッカーとカメラ、関税、消費税。
    Neuron Studio完全体には合計100万円くらいの投資を覚悟すべきかも。


    △Y軸に弱くなった
    細かなノイズの影響で徐々に関節が曲がっていく不具合は少ないながらも健在
    従来はhipとかがZ軸で狂いやすかったのが
    studioではY軸に弱くなりました。頭とか体が徐々に横を向きます。
    推測ですが、慣性式自体がこういう仕様で
    1軸狂うのは避けようがなく、比較的与しやすいY軸を犠牲にした
    とかそんな感じだったりしないですかね。実際、Y軸の方が何かと修正が楽だったりします。
    あと、関節ロックは効いたままなので目に見えて破綻してなければ
    「もともとこういう動きなんで!」と強弁する事も可能でしょう。


    △電磁波耐性は油断禁物
    Perception Neuronの精度自体は実は初代からなかなかの水準なのですが
    電磁波やwifiに弱いという欠点がオフィス街で炸裂しがち高階層の建物とか最悪です。
      ※追記 鉄筋コンクリートが良くないらしい
    この辺りがNeuronシリーズの過小評価の一因になっている気がしてなりません。
    Neuron Studioもこの点においては過信は禁物。先の細かなノイズも電磁波由来のようです。
    詳しくは未検証ですがキャリブレーション成功率とかが変わってきます。
    というかソフトによる補正が強力な分、明らかなキャリブレーション失敗も増えた気がする。
    (明らかなのは良い事ですが)



    △AXIS Studioが未公開
    モーキャプを動かすのに必要なAXIS StudioというソフトのDLページがありませんでした。
    というか今もまだ無いっぽい?(2020/01/04) 問い合わせたら案内してくれましたが。
    スケジュール間に合ってなくない?大丈夫?

    ※↑追記 解消済み


    以上。いろいろ書きましたが
    正直、Neuron Pro買うぐらいなら奮発してこちらをお勧めできる程度には強力です。
    前作Neuron Proは取り回しに劇的な改善こそあれど、
    精度の向上という面では「驚き」が欠けていました。
    今回のNeuron Studioには「驚き」があります。値段なりの性能に仕上げてきました。
    趣味用途にはきつい出費ですが、商用と考えると価格破壊もいいところです。
    既存のモーキャプスタジオは対策を迫られるかもしれません。

    最後に、今後のNeuron完全体を予想。追加パーツのトラッカーとカメラにより
    Neuron Studioはあと1回変身を残しているわけですが
    最終的にどのような性能になるのかはおよそ推測可能なように思います。

    鍵を握るのはVR機器
    VR上で両手に持ったVIVEコン同士をコツコツぶつけてみるとわかるのですが
    あれめっちゃ精度高いですよね。
    VR空間上で再現されたコントローラーと触感がほぼ同期するという。

    これと同種のトラッカーを肝になる関節部に取り付けて精度を補強するというのが
    Neuron Studioが目指す世界初の慣性式、光学式のハイブリッドモーキャプらしい。
    おそらく、「手を合わせる」「アイテムを触る」みたいな動作の精度に
    劇的な改善が見込めるはずです。
    また光学式には時間経過による軸ズレは発生しませんから
    トラッカー経由でリアルタイムでキャリブレーション直後の状態を維持
    みたいな事も期待できます。
    そして座標移動が完璧になり、複数キャラがより緊密に絡めるようになります。
    キャラが増えるほどトラッカーが隠れてロストが起こっていたところを
    ロスト関係ない慣性式がカバーできるわけですからね。
    ただ、赤外線式は太陽光厳禁なのでノートPCで屋外収録みたいな機動性は発揮できなそう。


    完全体Neuron Studioは春ぐらい?(within 2-3 months)にはお目見えになるとの事。
    今後もこっそりと注目していきたいと思います。


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  • MMD杯ZERO告知と「なぜ伸びない!」の正体

    2018-06-24 19:567


    というわけでトップバッター&黒コンテパートと
    道中の一部をを担当しました。



    いただいたVコンがこれ。
    右は問い詰めもとい演出打合せ時の初期案


    ・黒バックミクさんバストアップ正面
    ・寂しそうに軽く周囲を見渡す
    ・もう誰もいないんだ的な
     寂しさにおわせつつ目を閉じ、
     小さくかぶりを振る



    ・場面変化
    ・草原を駆け出すサーバルちゃん





    ・追いかけ、追いつくカメラ
    ・カメラ接近で体全体で振り返り
     両手を広げてわーいって表情





    ・ぐいっとパンして空を映して
     タイトルロゴがドーン















    6「要するに 陰 → 陽 の流れ?」
    B「そう」
    6「現状の暗喩?」
    B「そう
    6「真っ暗ってより 世界は確かに存在してて
      でもなんか納得いかねー 面白くねー みたいな」
    B「じゃあそれで」




    6666字コンテ赤字は後日追加


    ・街中 地面 小石 蹴り




    ・バストアップミク ぶすーっ と不機嫌そうに歩く



    ・横向きミク
    ・サーバル耳だけ映して右から左へかけていく
       →バストアップくらい映す  かばんちゃん追加


    ・ミクツインテ 風で揺れる
      ※存外にドラムロールからが短くてタイミングに苦労した


    ・ミク はっとして目で追う
       → かばんちゃん帽子飛ばされキャッチ


    ・走るサーバル後ろ向き  段々アップ
    ・背景 街中から草原へ
       →入れ替え  帽子キャッチしてから背景変化



    ・サーバル振り返って手を振る  かばんちゃんはおじぎ



    ・飛び上がったところでスロー 白フェード 次のカットへ
       → 飛び上がりを追い越して空映して終わり
         ※予定より2秒カット延長要求



    B「帽子が余った 助けて」
    6「頑張れ」
    B「頑張る」




    当該カットはこうした工程を経て作られました。
    「きっちりやらなきゃ!」
    と自分でプレッシャーをかけてしまう人の参考になればと思います。
    フィーリングでいいんだよこんなもんは。



    さて、本チャンは支援できるかわからないので(頑張るつもりですが)
    ちょっとした攻略情報を書いてみたいと思います。
    ずばり、「なぜ伸びない!」の正体についてです。


    端的に言うと
    「ヒット動画はぱっと咲いてぱっと散る」という推移を辿ります。
    最初に急激に伸びてその後急激に伸びが止まります。
    じわじわ伸びて何万再生なんて動画は少数派で、
    伸びる為には「ぱっと咲く」工程が不可欠なのです。

    なぜそんな忙しい推移を辿るのかというと
    「初動でランキング入りし、
     大量に客が流入し、
    ランク圏外になって客足が止まる」
    からです。

    1万再生1000マイリス以上の動画は
    たいてい一度はどこかの時間帯でランキング入りしています。
    1万再生だったら8000再生くらいはランク入り期間中に稼ぐんじゃないでしょうか。


    つまり、
    「なぜ伸びない!」の正体とは「なぜランク入りしない!」だったのです。
    こちらの方が比較的説明がしやすく見えます。
    ランク入りするだけの数字が足りないからランク入りしない
    これなら対策が見えてきますね。

    ではランク入りに必要な数字とはどんなもんなのか。
    新着動画が他のランカー動画にとって代わる為に決定的に不足しがちな数字
    それが再生数です。

    ランカー動画はランキングページに掲載される事で
    常にランキング視聴者の供給を受けている状態です。
    ジャンルや順位によりますが、
    上位は1時間あたり1000再生くらいは平気で回ります

    新着動画はそうした支援のない、ランカー動画よりも不利な条件で
    中堅くらいのランカー動画を上回る数字を獲得しなければいけません。

    現行システムだと、一時的にランキング下位に食い込むだけではじり貧になります

    最も手軽な毎時ランキングから攻略し、
    勢いを維持したまま24時間ランキングに食い込み、
    新着」である事を武器に一気に古い動画を抜き去っていく。

    これが通常攻略ルートです。
    初速でランカー動画を抜き去るだけの勢いがあるか否かが
    なぜ伸びない!を打破するカギと言えます。

    少し古いメソッドですが、初速の重要性を理解する為の例として紹介します。
    毎時マイリスランキングが非常に強かった昔のニコニコでは
    「投稿1時間で300再生をあの手この手でかき集める」
    というのが効果的な手段として機能していました。

    良作といって良いラインであるマイリス率10%(できれば15%)の動画が
    毎時ランキングに食い込める安全圏がだいたい「1時間で300再生」です。
    マイリス率10%、つまり30マイリスなら
    コアタイムで毎時80位圏内くらいが計算できたのです。

    最初の1時間で300再生30マイリス、毎時ランク入り。
    毎時に載るだけで500再生、マイリス率10%で50マイリス。
    次の1時間でより上位にランク入りし1000再生、100マイリス、
    さらに上位へとステップアップを目指す、というサイクルになります。

    ちなみにこれだけだと次の1時間の再生数が確保できない為、
    最初の1時間でランクイン
    →次の1時間の分はランクインしてなかったので支援なし
    →次の1時間は最初のランクイン客の流入で支援あり
    という具合に隔時現象が発生してしまいます。

    そういう時どうするのかというと

    ・コアタイム少し前の過疎時間帯に毎時マイリス集計の真ん中を狙って
     1時間目150再生15マイリス、2時間目150再生15マイリスに分割し
     両方の時間帯でギリギリランク入りを狙う


    ・ツイッターでの投稿報告を1時間遅らせ過疎時間帯の援軍とする

    こんな感じの小細工がある程度通用していました。

    していました。

    まり今では大して通用しないのです。
    毎時ランキングの地形効果が激減しているので
    初速だけでなく、ある程度長い脚が使えるような方策が必要となっています。
    故に固定ファンのいない新規勢が圧倒的に不利です


    現行システム下だと正直、効果的な方法は

    「大量に広告を集められるような刺さる動画を作る」
    「継続的に活動しフォロワー数を増やす」


    つまり地道に面白い動画を作る、みたいな強硬策しかないのですが
    初速」の重要性は未だ揺らいでいないと思います。
    というか、必要な初速が以前よりも大きくなっただけですね。

    初速を稼ぐ為の積極策は制作スタイルそのものに影響する為
    普遍的な攻略法になりづらいのですが、

    初速を損なうようなダメなパターンは普遍性があります。

    これを避けるだけでも手痛い失敗をある程度は防ぐ事ができるでしょう。
    順に挙げていきます。


    〇初速を損なう危険性の高い、避けるべきパターン



    ・深夜にアップする
    深夜とはいえランキングは回り続けるわけで
    ランキング上位層はランキングページから視聴者供給を受け続けます。
    かなり勢いは下がりますが、それでも受け続けます。毎時数百再生くらい。
    かたや新着勢は支援なし
    この時間帯は新着勢にとって絶対的にブーストが足りません。
    過疎時間帯の方がランクインに必要なポイントが少なくて有利では?
    という論もあるかもしれませんが、過疎時間帯でランクインしても恩恵が少ないです。
    特に過疎時間帯の毎時ランキング下位50番くらいは勢いに波があると
    次の時間で圏外、みたいな事故が平気で起こります。
    同じ理由で早朝アップも微妙。

    ただし、ジャンル次第ではアクティブ時間帯が変わる可能性は考慮すべき。
    たとえば「家事がひと段落した主婦層が昼間に動画をチェックする?
    みたいな可能性は女性向けジャンルなら一考の余地ありでしょう。
    (あくまで可能性ですが)

    結局何時にアップするのが手堅いのかというといろいろ流派があるとは思いますが
    「一番人が多い時間帯に良い位置にランクインできている事」がひとつの目安になります。
    手堅くいくなら21時付近
    クオリティに自信があればもう少し早仕掛けで20時くらいとなります。
    これらの時間帯は後々の24時間ランキングで
    新着赤文字付きで最大ポイントに到達する頃にちょうどコアタイムを迎える
    という点でも無難な選択肢です。
    MMD杯ZEROは21時スタートなので早仕掛けはできませんが
    初日アップを逃したなら投稿時間は吟味してみましょう。


    ・タグを人任せにする
    投稿直後の新着勢にとって検索タグは数少ない視聴者の流入経路です。
    というか、ツイッターもやらねえ、ウォッチリストもいねえという新規勢にとっては
    唯一の動画への入り口です。
    極論、タグから来る人が20人しかいなければマイリス率50%の超良作だって埋もれます
    カテゴリタグとMikuMikuDanceタグだけ設定してあとは放置、ではなく
    キャラタグやモデルタグ、動画ジャンル等のページビューの多いタグを中心に
    出来る限り登録すべきでしょう。(もちろん無関係なタグは厳禁

    といっても最近はタグ検索数を知る手段がなくなったので
    効果的なタグを吟味するのが困難です。
    ただ、伝統的に「モデル配布あり」や「モーション配布あり」みたいな配布系タグは
    供給が少ない割にページビュー数の多い強タグでした。
    配布できる物があるなら配布した方が若干得かもしれません。

    MMD杯ZEROタグの効果は未知数ですが、予想ではかなり強いと見ています。
    強制じゃ無くともしっかり登録しておくのが無難です。


    ・サムネをフィーリングで決める
    これひとつで1ページ語れるくらい奥が深い上に正解の無い話
    ヒット動画の中にも良いサムネ通常なら避けるべきサムネが存在していて
    考察を困難にしています。

    ひとつ言えるのは「サムネは芸術作品では無い」という事。
    「視聴者が実際にクリックする」のが良いサムネで
    一枚絵としての完成度を重視するのは自己満足です。
    もっと言うと、ほっといても伸びる強者の特権です。

    迷ったらキャラのアップ
    遠景にキャラがぽつんといるみたいなのは避けるのが無難です。
    これだけで少なくとも「〇〇のキャラ、モデルのファン」を逃すリスクが避けられます。


    ・1コメ、1マイリスをしない
    0コメの動画に一番乗りでコメントをつけるのは勇気がいるものです。
    1コメを人任せにするのはやめましょう。私はおまじない程度に「.」と打ちます。
    「1」と打つのは厳禁。点呼が始まる。)

    それと動画の数字はそれ自体が誘因力を持っていて
    「100再生0コメ0マイリス」「100再生7コメ18マイリス」だったら
    何も見なくても後者が「強そう」と判断できます。
    そして「100再生7コメ18マイリス」「100再生8コメ19マイリス」になると
    もっと強そうです。
    このように最初期のタイミングでは1コメ1マイリスの価値が跳ね上がるのです。
    たかが1コメ1マイリスと思っていると大損します。
    また、そのような基本を放置していると
    こいつ初心者だな」→「つまり面白くなさそうだな」みたいな非情な判定を食らいます。


    ・クレジットを書かない
    マナーの問題と捉えられがちですが、
    基本クレジットは書いた方が投稿者にとって得です。損する要素が無い。
    あの動画のあのエフェクト何だっけ」という視聴者が継続的に1再生回してくれたり
    あるいはメモ代わりにマイリスしてくれるかもしれません。
    こちとら猫のマイリストも借りたいほど初速をかき集めなければいけないのですから。

    特にガチ系のPVは道中にコメを打ってくれる確率が下がるので
    クレジットタイムはコメを集めるには重要な時間です。
    面白かった!コメントしよう!…あ、終わっちゃった…もういいや…
    こういう非情な視聴者をゼロにする為にも十分な時間を用意しましょう。

    それと地味にツリー登録も大事です。
    「子動画の通知は必ずチェックする」という聖人がそこそこいます。
    直ちに登録作業を終えられるよう、あらかじめまとめておくのがベストです。


    ・予防線を張る
    「〇〇してみた」「〇〇のテスト」みたいな本気じゃないですよ系のタイトルは
    あ、これ見なくていいやつだ」と非情判定を食らいます。
    むしろ自信満々に煽った方が遥かにクリック率は高いでしょう。
    【調教すげぇ】とか有名ですね。

    投コメについては非表示がデフォで
    しかもタグ検索のデフォルトが4面表示になったので
    投コメがダイレクトにクリックに影響するのはランクイン後となります。
    視聴者が投コメを目にする時点でもうある意味勝っているわけで
    気を付ける必要性はさほど無いのですが
    それでもネガティブな要素は避けたいところです。自信を持って書きましょう。


    ・動画が始まるまでが遅い
    よく「視聴者は30秒以内にブラバするか決断する」みたいに言われますが
    今時の感覚だと全然遅い。5秒くらいと覚悟しておいた方がいいでしょう。
    その5秒を説明文や予防線みたいな真っ黒テロップで満たすのは考え物です。

    シークされるなんてのはまだ優しい方で、非情な視聴者は即閉じします
    待つより他の面白い動画を探しに行く方が効率的だと判断するわけです。
    非情な視聴者すら味方に変えるなら
    すごいモーションが上手いとかすごいエフェクトが綺麗とかで
    5秒以内に「こいつ…できる!」と思わせるべきです。


    ・必要以上に高解像度
    良い画で見せたいという欲求は痛いほどわかるのですが
    たとえば私の環境だと1080Pは読み込み間に合わずにぶちぶち止まります。
    仕方なく読み込みバーが貯まるまで待つ事になるのですが
    何をトチ狂ったのか今のニコニコは再生しながらでないとバーが満タンにならないので
    高解像度の動画は完走するのに工夫がいります。

    死ぬほど大事な初見の印象がこれです。
    そういう層もいるという事です。





    さて、思いつく限りずらっと並べてみましたが、いかがだったでしょうか。
    上記は実はイベントが半分くらい解決してくれる話だったりします。
    開始時間もタグも指定だし、何より大事な初速が手に入ります。
    さあ動画をたくさん見るぞ!」という頼もしい視聴者が
    スクラムを組んで待ってくれています。
    こんなシチュそうそう無いので「なぜ伸びない!」に悩む人は
    少し気合を入れて準備してみてはどうでしょうか。

    MMD杯ZERO 開催告知
    http://ch.nicovideo.jp/BeamManP/blomaga/ar1564283


  • MMD杯三大方針は存在したのかについて

    2018-03-17 04:116
    http://ch.nicovideo.jp/narupajin/blomaga/ar1448248
    まず、多大な労力を払って意見をまとめてくださったナルパジンさんに感謝します。
    未読の方は先にそちらをお読みください。

    記事中の「ヘイトを自身に集中させる事が目的だった」というくだりについてですが、
    これについてはここで書くべきでない事項含みますので
    別口で伝えます。




    本題です。
    先の記事内にMMD杯三大方針という言葉が出てきます。


    > MMD杯三大方針
    > 1.テーマに沿った動画を投稿する
    > 2.マイリスト数の多寡で順位を競う
    > 3.未公開作品のみを杯動画として扱う


    そもそも私はマイリス決着肯定派です。
    また、テーマも廃止しろってんじゃなくて適当に決めるなってだけです。
    未公開作品のみ扱う事には反対する人はいないでしょう。

    つまり、仮に三大方針が事実でも根幹でも私はそれはそれで構わないのですが
    聞き込みを行った結果、どうもその存在が微妙な感じでした。


    〇1~4回運営のかんなさんのツイート
     「第一回~第四回開催まで、『MMD杯三大方針』なるものは制定していませんし、
      存在すらありません。」

    〇12~13回メンバーのカツオ武士Pさんも「聞いた事が無い」とツイート

    〇マッシュPさんのツイートより、どうやら16回くらいの頃には明文化されている


    で、5回~8回運営メンバーの匿名希望の方からの聞き込みが下記。
    (文面を見せて掲載許可はもらってます)


    Q 「MMD杯三大方針」とはいつごろ制定されたものか
    A 制定という形で決まった物ではない
      「こういう感じで」と進めたのが時間の流れで掟みたいになったのでは。
      そういう意味ではひな形が作られたのは第5回となる。
      しかし、12-13回メンバーが知らないなら正式な制定はそれ以降だと思う。

    Q 「MMD杯三大方針」というものがおぼろげながらもあったとして
      それは当時から絶対不変の骨子として制定されたものか
      (変更したらMMD杯では無くなるというくらい芯になる方針か)
    A そんな力強いものではない。
      「MMD杯動画として扱っていいの?」といった動画がアップされた時の
      判断の指標くらいの意味合いだったと思う。


    つまり、MMD杯三大方針は概念として存在こそしていたものの、
    最初期からの絶対不変の根幹ルールでも無ければ
    改革を不可能とする言い訳にできるような物でも無いという事です。



    多大な労力を払って意見まとめてくださったナルパジンさんに申し訳ない感じです。
    何で貴重な意見表明の機会でこんな事になるのか。

    MMD杯三大方針は辛うじて存在していました。
    ただし、
    >この3つはMMD杯の根幹となる三大方針で、絶対に変更出来ない。
    >これを変更したければ新たにMMD杯以外のイベントとして外部で立ち上げる必要がある。
    このような性質を持つ物では無いのではないでしょうか。
    贔屓目に見ても「最初期ではなく途中で追加されたもの」、
    厳しく見るなら「批判が強まった頃に後付けで追加されたもの」です。


    話の大前提でこういう事があると
    今後の意見交換が難しくなったと言わざるを得ません。
    今からでも撤回、もしくは訂正した方が良いのではないでしょうか。