髪の毛の作り方 その4 【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
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髪の毛の作り方 その4 【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】

2014-05-28 12:18
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髪の毛の作り方シリーズの続きです。今回は物理演算をやります。

前回書き忘れましたが、カーブは分離することができます。カーブが見づらくて編集しにくい時には分離して編集したほうが楽です。
編集モードから分離したいカーブを選び、[Ctrl+テンキーの+]キーで繋がっているカーブを全て選択した後、[P]キーを押すことで分離できます。
戻すときは【分離したカーブ → 元になるカーブ】と選択した後に[Ctrl+J]キーを押すことで一つにすることができます。


デフォルトでも物理演算は付いているので、再生すると動きます。
このへんの設定に関する説明は髪の毛の作り方その2に書きました。
今回はこのままではおかしい場合、手動で設定する方法を書きます。


ゴールウェイトを設定することで物理演算のコントロールを行います。
設定を変更したいカーブの頂点を選んで【[W]キー > ゴールウェイトを設定】で設定します。
1を設定すると動かなくなり、


0を設定するとストンと落ちていきます。

髪の毛の動くところには0に近い値を、動かない場所には1に近い値を設定します。

プロパティにてゴールウェイトの最小値と最大値を設定できます。


ここからは私なりのやり方を書きます。
まず全ての頂点のゴールウェイトを0にした後、【選択 > 最初を選択 > [Ctrl+テンキーの+]を1~2回】で根本を選択後ゴールウェイトの1を設定。
根本を固定します。


この状態だとこんなダランとした感じになります。


プロパティから重力を反転させ、髪の毛が上に行くようにします。


重力を反転させておかしいところを見つけては、ちょっとづつ修正していきます。
これでいい感じに設定することができます。


次はunityとかMMDとかで使えるようにリアルタイムレンダ用に髪を変換する方法を書きます。
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こんばんは、天沢さんのアドオンを使わせてもらっています。
質問なのですが、ゴールウェイトは一つのカーブの中の一つの頂点を選んで設定しても、カーブ一本分(5つの頂点全部)に反映されるのですか?それとも選んだ一つの頂点のみに反映されるのですか?
色々設定してみたのですが、どうも違いがようくわかりません。お願いします。
70ヶ月前
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