雨がふりだした瞬間の作り方 その2【Blenderの便利な機能を超簡単に紹介】
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

雨がふりだした瞬間の作り方 その2【Blenderの便利な機能を超簡単に紹介】

2014-08-20 10:45
  • 11
ダイナミックペイントを使っていろいろやって来ましたが(ガラス爆発透けブラ草が生える)最後に雨が降ってきた瞬間の地面を作ります。
具体的にはこんな感じです。

大きな画面で見たい人はこっち↓


前の記事の続きから書きます。

パーティクルが出てくるオブジェクトと地面オブジェクトに、別のオブジェクトグループを設定します。


雨オブジェクトにブラシ、地面オブジェクトにキャンバスを追加します。
前回の記事で設定したディスプレイスの影響が出ないように、キャンバスにオブジェクトグループを設定します。


マテリアルを設定します。
ミックスシェーダを設定し、ディフューズBSDFと光沢BSDFを割り当てます。


ミックスシェーダの係数にダイナミックペイントを接続します。
頂点カラーを追加し【追加 > 入力 > 属性】に頂点ペイントの名前を設定して、ミックスシェーダの係数に接続します。


属性とミックスシェーダの間にカラーランプを設定します。


レンダーを見ながら、カラーランプの値を調節します。
これでひとまず完成です。


光沢BSDFのノーマルに、ノイズテクスチャを接続すると、雨に濡れた地面らしくなります。





広告
他1件のコメントを表示
×
>>1
Cycles使わないなら、スペキュラのサイズを下げて強度を上げれば良いかと。
ミラーで行うなら、単に設定するだけでなく、反射させる物体も置かないと雰囲気がでません。
57ヶ月前
×
回答ありがとうございます。
案外、難しい題材ですね、これって。
硬度を上げても、湿った感じが出ません。
海外記事などをあさって見ます。
57ヶ月前
×
水溜りを作っているときに直面下問題なのですが、テクスチャを2枚重ねた場合、
下のテクスチャのノーマルマップが、上のテクスチャにも反映されますよね。
下のノーマルマップが上のテクスチャに影響しないように出来ないのでしょうか?

たびたび失礼増す、
56ヶ月前
×
>>4
???
質問がよくわからないのですが、下のノーマルマップのカラーを外せばいいのでは???
56ヶ月前
×
回答ありがとうございます。分かりにくくてすみませんでした。
https://kie.nu/2l-7
上記の場合は、月っぽい物体を作りたいのですが、その際に下のテクスチャのバンプマップが反映されると困るんです。
紫の部分は雲のつもりで、表層を覆うようにしたいのですが、下のボロノイのバンプマップが、雲にも影響してしまいます。
上にある雲のテクスチャについて、下の影響を受けないように出来ないんでしょうか?

水溜りを作るときにも、これが役に立つ気がします(・ω・`)
56ヶ月前
×
>>6
雲のテクスチャにカラーランプを接続して、
雲のある部分と雲のない部分を分けた後、
ミックスシェーダーの影響に結果をつなげれば行ける気がします。
言葉ではちょっと説明が難しいです。
56ヶ月前
×
ノードを使うのですね。
雲用には別オブジェクトを用意した方がいいのかもしれませんね。
ありがとうございました。
56ヶ月前
×
たびたび失礼します。
パーティクルの扱い方についてなんですが、cycleで、飛ばしたパーティクルをhaloで表示することはできないのでしょうか?
普通にレンダリングしても粒子が見えませんが、何らかのノードが必要ということですよね、、、。
56ヶ月前
×
>>9
haloで表示するにはコンポジットノードのhaloを使うか、
Blenderレンダーの別シーンを作って、Cyclesレンダーのシーンに重ねる等の方法があります。
【パーティクル > レンダー > オブジェクト > オブジェクト複製】に別のオブジェクトを
指定すればとりあえず粒子は見えるようになるかと…。
56ヶ月前
×
回答ありがとうございます。
コンポジットノードのhaloはありましたか?
どのノードのことなのでしょうか、、、(・ω・`)
56ヶ月前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。