アニメっぽい炎の描き方 その1【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
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アニメっぽい炎の描き方 その1【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】

2015-09-25 12:02
  • 2
火・水・風などの流体表現は、2D・3D問わず難しいものです。
3Dの場合は、パーティクルを使ってそれらを表現する方法が主流です。

今回はこのようなアニメっぽい炎を、パーティクルを使って作ってみます。


パーティクルなので、フォースフィールドを使って風になびかせる事もできます。


まずパーティクルの元となるオブジェクトを作ります。
【追加 > メッシュ > 円錐】でオブジェクトを作り、頂点を8にします。
細分化で上下を割り、縮小で少し縮めます。


ミラーモディファイアを設定し、Zにチェックを入れます。
これで元オブジェクトは完成です。


[M]キーをつかって、元オブジェクトを別のレイヤーに移動させます。
平面オブジェクトを作り、新規パーティクルを設定。これをエミッターにします。


終了を「100」に寿命を「50」にし、【フィールドの重み > 重力】を「-1」にします。
これでパーティクルが上方向に放出されるようになります。


【レンダー > オブジェクト】を先ほど作った元オブジェクトに変更し、
サイズを調節します。この辺の値は、結果を見ながら根気よく調整する必要があります。
回転をONにし、ダイナミクスにチェックを入れ、初期方向を「オブジェクトX」にします。


寿命を調節して、適当な場所で消えるようにします。


テクスチャを設定してサイズを変更します。
新規テクスチャを作成した後、タイプをブレンドに変更します。
【影響 > 時間】のチェックを外し、「サイズ」にチェックを入れます。
ブレンドを「球状」にし、カラーランプの値を調節して、中心から外にだんだんとサイズが小さくなっていくようにします。


2つ目の新規テクスチャを作成し、タイプをブレンドにします。
カラーランプの値を変え、白黒を反転させた後、マッピングを「ストランド/パーティクル」に変更します。時間のチェックを外し、サイズにチェックを入れます。
これで寿命とともにパーティクルのサイズが小さくなります。


【追加 > フォースフィールド】から「渦」と「乱流」を追加します。
それぞれ「強さ」「ノイズ」などの値を変更し、パーティクルが渦巻くようにします。
結果を見ながら、時間をかけて調節する必要があります。


三角形になればひとまず完成です。
最後にエミッタのチェックを外して、エミッタ自身はレンダリングされないようにします。


長くなってきたので、続きは次の機会にします。
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渦と乱流より磁石を使ったほうが炎らしい挙動を簡単に出せると思います。
61ヶ月前
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>>1
磁力を使うと炎らしくはなるんですけど、アニメっぽい炎にはならなかったんですよね・・・。
私が島本和彦先生が書くような炎を、イメージしているせいだと思います。
島本先生の炎は、どちらかというと竜巻に近いので。
リアルな挙動を求めるなら、磁力の方がいいと思います。
61ヶ月前
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