• 【ドラゴンクエスト10】Q、職人ってどれを選んだらいいの?

    2019-10-16 13:39

    A、みんな「○○(自職)だけはやめとけ」って言うよ。←






    どうも、おせっかい焼きに定評のある私です。
    今日は某変態の団の名付け親であるSawさんが先月からアストルティア生活を始めた記念に、「生産系職人の最近の傾向」について簡単に紹介してみようと思います。
    ちなみにVer4.5後期の状況について主観と偏見多めの見解です、来週のVer5への切り替わりで何かしら変更が生じる可能性がありますのでご了承ください。

    なお、今回もざっくりとした指標をご用意しました。

    『職人依存度』…「生産品がプレイヤーに使われている率が多いか少ないか」の指標。
    『納品儲け率』…「ギルドマスターへの納品での収益が大きいかどうか」の指標。
    『自炊利用度』…「自分一人で使うものを単独で生産できるかどうか」の指標

    今回の星の数はMAX3つです。職人だからね!

    ◎ 武器鍛冶職人


    職人依存度:☆☆
    納品儲け率:☆☆
    自炊利用度:☆

    金属製の武器を生産する職人。高ダメージを追求する武器が多いため、最前線の前衛を担うプレイヤーはバザーで最新品を購入する者が多い。最新装備の☆3は驚くほどの高値がつくため、原価は高く付くもののリターンもまた大きい。また、結晶装備(=お金儲け用の装備、詳しい話はまたいずれ)としてよく使われるカテゴリである両手剣と短剣、勇者姫アンルシアに貢ぐことになる片手剣などを担っているのも強み。
    弱点としては「武器しかつくれない」点が挙げられる。武器は錬金効果を付与して使わないと話にならないので、「自分でつくって自分で装備する」ということが難しい。また、鍛冶職人系統に共通する弱点ではあるが「生産品の最終的な質を決める要素に、運に左右される振れ幅が大きい」ことも無視できない。どの職人であっても職人レベルが上がることである程度解消される面はあるものの、鍛冶職人は結局のところ「最後の一打に会心」が求められる職であることは覚えておきたい。

    ◎ 防具鍛冶職人


    職人依存度:☆☆
    納品儲け率:☆☆
    自炊利用度:☆

    一部防具・盾を生産する職人。防具鍛冶でしかつくれない鎧系統の防具は戦士・パラディンしか装備できないこともあって需要は多少低めだが、軽装系の防具もきちんと割り当てがあるのでご安心。さらには盾は相当数の職業で需要があることもあって防具鍛冶の華とも言われるカテゴリ。場面に応じたつけかえ需要に応えるために複数個の盾を持つプレイヤーは多く、またアンルシアへのプレゼントにも必要であることも追い風。
    弱点は武器鍛冶と同じく、自炊利用が難しい点と運による振れ幅の大きさ。また、最近は「ロマン性能の盾は白箱で掘る」という風潮もかなり大きくなっており、バザー売りの盾の需要は「堅実性能のものを求める」傾向が強くなって需要の縮小が見られるようになってきている。また、鎧は確定で生産できるが軽装系の防具は装備できる職業がまちまちになるため、軽装系の職に強い思い入れがある場合にはもどかしい思いをすることも。同様にさいほう職人もこのジレンマを抱えていることには留意すること。

    ◎ 道具鍛冶職人


    職人依存度:☆☆☆
    納品儲け率:☆
    自炊利用度:☆☆☆

    職人道具や庭具・釣り道具のルアーを生産できる鍛冶職。初心者から熟練者まで、あらゆる職人があらゆる装備帯の道具を求めるため売れ行きの安定感は抜群である上、最前線の装備を生産する際には道具鍛冶職人のつくった「光の○○(道具名)」「虹色のオーブ」が必須級であり、生産の根幹に根ざした需要の高さは他の追随を許さない。また、自分で使う職人道具を自分で叩けることも強みである他、ルアーを自主生産できるため大物釣りのコストを小幅ながら削減することができる。ハウジング用の庭具を自分で生産できることも多少貢献できるが、庭具は店売り品やふくびき景品に占める割合が大きいため、木工職人ほどの依存度はない。
    弱点としては鍛冶職人固有の「出来上がりの振れ幅」もあるが、納品で儲けることが非常に難しい環境にあること。材料の原価に対して報酬が低く、特に高値段帯であるプラチナ製品・マデュライト製品は多くが原価割れを起こしているので、納品だけして儲けたい場合にはあまり向かない。

    ◎ さいほう職人


    職人依存度:☆☆☆
    納品儲け率:☆
    自炊利用度:☆☆

    軽装・ローブ系の生産を担う他、絨毯やぬいぐるみなどの一部家具も生産可能な職人。昨今のローブ職の増加や厚遇もあり、最新防具戦線での需要は引きも切らない。また、結晶装備や低レベル職のつなぎ防具などに利用できる生産品目もかなり多く、バザー出品による儲け手段は全職人中でも時期に拠らず安定して上位につけられる。また、「ある程度のレベルがあれば一定手順に従えば安定して高品質品が生産可能」という点もかなり大きい。家具生産はワンポイント利用の小物が多いとはいえ、自宅ハウジングの予算にも結構貢献できる。
    弱点は職人納品によって利益が出しづらい点。道具鍛冶と同じく報酬が高めのものほど原価割れしており、職人レベルを上げるのが難しくなってしまっている。特にLv30以降の中盤レベリングには、黒字になる職人納品だけを選んでいると他職と比べて時間がかかることを覚えておきたい。また、「手順を覚えればいい」というのは一方で記憶力を求められるということでもあるため、暗記が苦手な人にはつらいかもしれない。さらには下位では一定手順に従えばよかったものが、上位では一転してアドリブを求められるものも増えることには注意。

    ◎ 木工職人


    職人依存度:☆☆
    納品儲け率:☆☆
    自炊利用度:☆☆☆

    杖や弓などの木製の武器を生産できる他、釣り竿や家具の大半を生産できる職人カテゴリ。武器鍛冶と同じく、職人製の最新武器は最前線のプレイヤーたちを支えるほか、時期に拠らず需要が衰えにくい上にVerの節目で必ず高騰する釣り道具を自分で生産できることは大きな魅力。また、ハウジングガチ勢の多くは木工職人で家具を自炊するほど、多種類の家具を生産できるのも強み。更に言えば、さいほうと同じく慣れれば高品質品を生産することが容易であることも見逃せない。これによるデメリットも同様。
    弱点は木工武器で職人製のものが求められるカテゴリが少ないこと。両手杖やスティックはともかく、扇や弓は錬金効果への依存度が低い/ロマン性能極振り傾向があるため、白箱や防衛軍産で間に合わされてしまうことが多い。結晶装備として見ても武器鍛冶と比較するとニッチ需要となるので、バザーで儲けるなら多少根気が必要となる。また、家具の生産は自炊や贈答品には大変便利だが、売り物として見ると扱いにくいカテゴリなので売り切りには苦労させられる。

    ◎ 調理職人


    職人依存度:☆☆☆
    納品儲け率:☆☆☆
    自炊利用度:☆☆

    料理アイテムを生産する職人カテゴリ。戦闘中のパラメータ上昇や獲得経験値ボーナスの入る料理は、強ボス撃破のキーマンから素材収集・レベル上げのお供まで幅広く需要がある。また、職人納品の換金率と納品報酬が高いことも特徴で、日々マスターに言われたものを納品するだけで安定した高水準の黒字を見込める。調理に用いる素材の種類も少ないため、倉庫を多種の素材で圧迫されることがないことも大きな強み。私の中では、サブキャラに就かせておくと便利な職人筆頭。
    弱点は鍛冶職人以上にミニゲームが難しく運に拠る要素が大きいことと、一部料理では☆3未満のものは原価割れ確定のクズ値でしか売れないこと。素材原価もしもふりミートやびっくりトマトなどがそこそこ高価なため、バザー出品目的のものが失敗したときのダメージは大きい。また、他職と比べて一発逆転可能なほどバザーで高値をつけることができない関係上、販売戦略の基本は薄利多売になる。ある程度の時間と辛抱強さを求められることは覚悟しておこう。

    ◎ ランプ錬金職人 / ツボ錬金職人


    職人依存度:☆☆☆
    納品儲け率:☆
    自炊利用度:☆☆☆

    他職人の生産した武器防具に錬金効果をつけ、性能を向上させることのできる職人。バザーで無錬金の装備を購入し、錬金を施して再び売りに出すことがメインとなる。ここでつけた効果次第では仕入れ値の倍以上の値段で売れることもあり、一発逆転性の高い職人カテゴリ筆頭として名を馳せている。また、装備への錬金が自前でできるということは自分用装備を自分の手で生み出せるということでもある。無錬金品の仕入れ値で済む、という見方もできるが、微妙な失敗品よりも得てして無錬金のほうが高価なため、ここは悩みどころでもある。
    弱点はまず仕入れコストが高いこと。他職人と比較すると錬金用の素材だけでなく錬金対象の装備も仕入れなくてはならず、タネ銭を稼ぐ手段は職人とはまた別に用意しておいたほうがいい。さらに、錬金はランプ/ツボの両方とも完全に運頼みのミニゲームであることも注意。確率の操作には多少介入できても、最終的な成否に小手先の技術が介入する余地は一切ない。確実や安定といった言葉からは程遠いため、それも含めて楽しめる心の余裕が必要となる。
    また、他職と違って一発生産ができないため、日々の職人納品にもそこそこ時間がかかる。(※ 便利ツール経由なら可能)失敗する可能性まで見込むとこれも赤字になる可能性があるため、どこまでも運次第な職人カテゴリであるといえる。





    他にも、
    • 職人専門のサブキャラを育成し、メインキャラとコンボさせる(さいほうメインで防具をつくり→ラン錬サブで効果をつけて出品、とか)
    • フレンドとは違う職を選び、苦手な部分を補い合う
    • それぞれの職人固有の見た目装備があるため、好みの装備を目当てに決める
    • ミニゲームがしっくりくる職で決め打ちし、稼ぎ方はそれに合わせる
    などの選択ポイントがあることも覚えておきたいですな。
    また、どの職でも最序盤は作成できるものが少なく、儲け幅も大したことはありません。ここで述べていることはある程度成長してからの指針になるので、そこも注意が必要です。儲かるようになるまでは時間がかかるのは、ある意味リアルと一緒ですね。

    職人を決め打ちした後は、倉庫にたくさん貯まってる素材アイテムの整理も大事。
    アイテムの詳細を見ると、どの職人で使うアイテムなのかも判別することができます。「このアイテムは自分では使わないからバザーに流そう!」とか、「結構使うこのアイテムはここで取れる/こいつが落とすぞ!」みたいなことも覚えておくと便利ですよ。


    もう一人前の職人になっちゃったかもしれないけど、とりあえず参考程度にはなると思ったので投稿しておくねー。

  • 広告
  • 【回顧録】平成ライダーが始まった当時の空気感の話。

    2019-09-20 14:1812

    クウガの時に「こっから20年続くよ」って言われたら

    間違いなく「ねーよwwwww」って返してたわ。







    どうも、クウガ放映時は中学生だったおっさんです。今年34歳になります。
    うん、人生の半分以上の年数をライダーファンとして過ごすことになるとは全く思ってなかったですハイ。

    さて、今回筆を執った理由は「ライダーに入ったのが割と最近なんだけど、昔からこんなにどっしり安定のコンテンツだったの??」という話が持ち上がったためです。
    考えてみれば、わしの周りには「電王から入った」とか「Wから」「オーズから」って人が意外と多いんですよね。そういう人たちには昔の空気はそりゃわかんないよねってことで、今日は「ライダーの始まった頃はこんな空気だったんだよ」という話をしようと思います。

    なお、完全に私見かつ思い出補正コミコミの話が繰り広げられますので、客観性には著しく欠ける読み物であることはご了承ください。

    ○ クウガ放映前


    あの頃の空気を一言であらわすと「リバイバルブーム」、とでも言えばいいんでしょうかね。
    血を絶やさずに放映が続けられたスーパー戦隊シリーズは別として、テレビシリーズで久々に登場したウルトラマンであるティガ~ガイアが人気を博し、メタルヒーローシリーズ枠では「燃えろ!!ロボコン」という当時の親世代が懐かしむほど原典の古い番組をやっていました。
    90年代中盤にかけて、「子どもたちに向けた新しいヒーローブランドを生み出そう」という取り組みは様々にあったように思うのですが、その中で革新的な成功を収められるブランドが立ち上がらず、業界としては苦戦の連続だったのではないかなーと思います。

    仮面ライダークウガは、まさにそうした流れの中で「長年途絶していた仮面ライダーブランドを、現在の感覚で再構成してみよう」という試みによって生まれた作品だったわけです。
    もちろん「子世代へは真新しさで訴え、親世代へはネームバリューによる懐かしさで迫ろう」という思惑が多かれ少なかれあったでしょうし、最初は「ロングシリーズとして今後の主軸に据えよう」というつもりもなかったようです。
    また、子ども向け特撮番組というのは「おもちゃや関連商品を売るための番組」でありますから、様々なアイテムに転化しやすいライダーはまさにうってつけだった…という見方も今ならできますね。

    ○ クウガ放映


    幼少期にBLACK RXを見ていた私には「仮面ライダーってこういうものよね」という漠然としたイメージはあったのですが、画面に映っていたのはそれとは全く違うリアル路線のドラマでした。あの衝撃は本当にやばかった。当時仲良しだった社会科の先生(オタク)と盛り上がったものです。
    関連したおもちゃも変身ベルト・武器・ソフビ人形に関連書籍とバンバン売れていたようで、出演者の写真集(一条さん役の葛山さんのやつ)とかも本屋でがっつり目立つところにコーナーができていましたね。とにかくここ近年の特撮番組の中では類を見ない売れ行きだった、という印象が非常に強いです。
    放映内容も敵サイドの不気味で謎めいた雰囲気、残虐な殺し方などに起因する怪奇性が強く、それに対抗して警察(!)と主人公が緊密な連携をする、という「現実世界との地続き感」が非常に強く、現役の厨二病にも大満足な仕上がりでした。

    後年知ったところでは、このおもちゃの販売戦略と制作現場との意思疎通がうまくいってなかったために少し問題があったそうですが、特にそういう事情を知らないリアタイ視聴者の当時の感想としては「ああ、この時のこれはそういう事情があったのね」ですかね。某総集編とか、某CMとか。

    ○ アギト放映


    ところが、その次のアギトでいきなりその空気がおかしくなります。

    仮面ライダーの名前を引き継いだ&第一話でクウガの続き物のような空気を出していたのに結局最終回までクウガ要素が出ない、というがっかり感が半端ないことがまず挙げられます。その上「敵キャラが日本語をしゃべる神的存在となってしまったことによる『敵サイドのまとう怪奇性』『現実との地続き感』の消滅」、「人間側が一致団結して悪に立ち向かう感(シンゴジのようなアレ)の強いクウガと比べ、人間側の小競り合いや足の引っ張りあい・誤解や独善による軋轢で遅々として進まないアギトのドラマ」により、物語への期待感と感情移入度がだだ下がりに。ライダーが複数登場しどれもが洗練されたデザインと機能を持たされている満足感とは裏腹に、推しの候補が増やされた/強敵のアイコンがぼやけた/内容に真新しさのない玩具のラインナップ、などによる商業的な失敗も(クウガと比較して、ではありますが)少なからずあった印象が強いですね。

    そしてアギトで「ライダーは複数出してもいい」「おもちゃ化したときにその世界に没入できる要素がほしい」「イケメンはお母さんにウケる」という課題が見えてきたことにより、龍騎ではさらにそれが推し進められることになります。

    ○ 龍騎放映


    アギトの反省を生かして、「前2作とは世界線が違うことを明確化」「『人間v.s.人外』の構図に加え、『人間v.s.人間』の構図も設定面から明確化」「ライダーは一気に13人+α&相棒となるモンスターを出して商業アイコンも確保」などの要素が取り入れられましたが、何と言っても一番大きかったのは「しゃべる変身ツールの導入」でしょう。正直これが一番「革新的だ!」と思えたことであり、実際周辺の小さなお友達には非常にウケていたのです。
    世界観の地続きを明確にぶった切ったことによって「仮面ライダーと名前がついても、過去作のしがらみに囚われることなくその年その年で違う世界をつくる」というステップに入ったのは龍騎です。そして、それは同時にライダーと名前のつく番組はいつでも幕引きできる態勢に入ったなという印象がありました。
    ただ、龍騎の販売戦略は非常に当たっていた印象も強くあります。恒例のおもちゃ販売に加え、「最終回の先行公開」と銘打った夏映画やテレゴングと連携して結末を変えるTVSPなど、後のシリーズでの作品展開の礎になった試みが数多く行われています。あと、いわゆるループ世界ものなので、if展開の二次創作もかなり多かったなぁという思い出があります。

    ○ 555~剣放映


    この時期の私は大学受験~大学入学・結果的にムダだった脱ヲタ活動()・他の趣味の発掘などのリアルゴタゴタが多い時期だったこともあり、ライダーシリーズとは多少距離をおいていたのでそこまで深く語れないのが残念です。(レンタルビデオ屋でシリーズの一気観とかをしてた)
    龍騎から続いた555や剣が、龍騎と同じく「世界観の続かない『仮面ライダー』の名前だけを冠した別番組」という流れが継続していたこともあり、クウガでがっつり魅せられた&大二病真っ只中だった私ではあまりライダーへ興味がわかなかった時代…という分析もできます。ぶっちゃけ、「ライダーである必然性ってあるの?名前を冠して設定にライダールールを噛ませればそれでいいの?いっそもうライダーって名前つけるのやめればいいのに」くらいには斜に構えて見てた時期さえありましたね。

    ちなみにこの時期はリブート・リバイバルブームの最盛期で、特撮界隈に限らずアニメ界隈や邦画界にまでもその空気は蔓延しており、「かつての人気番組のリメイク・リブートによってネームバリューを活かしてなんとか延命を図ろう」という作品が雨後の筍のように乱立していた時代でもあります。デビルマンとかキャシャーンとか、キューティーハニーとかハットリくんとかがどんどん実写化されていたあたりですね。暗黒期ですハイ

    ○ 響鬼~電王放映


    そんなクウガからのめり込んだファンを悩ませるマンネリ感を打破したのが、仮面ライダー響鬼でした。大学の先輩が「ええぞ!!」と激推ししてきたのをきっかけに観たのですが、「今を変えよう、仮面ライダーはもっとやれるはず」という意気をビンビンに感じましたね。玩具売上は微妙だったぽいですけど
    続くカブトもスタイリッシュさやシリアスなギャグをくっきりと打出す娯楽作として非常に楽しめるものであり、「そうそう、クウガは無理でもこれぐらいやってくれるんならいいよ」と納得できる感が十分にありました。玩具売上はやっぱり落ち込んだ上にTVゲームシリーズがここを境に一旦途絶しましたけど
    総じてカブトまでの作品と関連商戦の流れは「これまでの定番商品を継承した子ども向け玩具を売るための番組」を脱却できないままであり、訴えかける力の弱さとその範囲を拡げられないまま、電王の放映を迎えます。

    だが、奴は…弾けた――。

    電王は単騎でこの閉塞した商戦からの活路を拓いてしまったバケモノ番組でした。肝心のベルトや関連ガジェットの売上こそ目立って伸びてはいませんが、とにかく電王時代のライダー関連グッズの盛り上がりはヤバかった。アニメイトやメロブでアクキーなどの小物が目立って台東し始め、キャラソンのコンプリートアルバムが(まだ人気の判断基準足り得た頃の)オリコンランキングで最高6位(100位以内ランクイン連続26週!)、円盤が店頭販売で売り切れるのみならず出演者登壇のイベントDVDもスマッシュヒット、と仮面ライダー関連商品の販売路線を完全に塗り替えてしまったのです。
    ぶっちゃけ、この時の金の動きとファン層開拓が「平成仮面ライダーシリーズの立場を盤石にさせた」のは間違いありません。逆に電王がコケていたら…いや、そもそも従来路線の継承しかできなければ、平成ライダーはディケイドに至る前に終わっていた可能性だってあったかもしれません。いや、マジでね。
    それくらい「ライダーブランドのまとうオワコン感」がこの頃には確かにあったんですよ。


    ○ キバ~ディケイド放映


    電王で弾けたライダー人気をつなぎとめるために放たれたキバでしたが、しかしやはりクウガと同じ轍を踏んでしまいます。電王から入ったファンが求めるものは電王でしかなく、今でいうところのロスに苦しむ電王ファンのキバに対する反応は非常に冷たいものであると言わざるを得ませんでした。
    しかしここで東映ファインプレー、なんとキバ放映中に2本も電王主役の映画をリリースするという斜め上の対応でファンをつなぎとめることに成功。この機を逃してなるものかという執念すら感じますが、これまでの基準からすると映画興収がとんでもないことになったらしく、ここで勝ち取った予算枠が以後の春映画・冬映画の枠へとシフトしていくことになります。(ここまでは放映中ライダーの夏映画しかなかったんですよ!!!)
    すっかり電王に食われてしまった感のあるキバではありますが、妖怪ボタンむしりやお父やんなどの活躍もあり、従来ファンからは概ね好意的に受け入れられる仕上がりとなりました。

    そして続くディケイドで、新たなる大口の商戦販路が拡がります。

    10年記念作品であるディケイドがなし得た功績はものすごく大きいのですが、大きすぎて詳細書き連ねると私が死ぬのでここではざっと箇条書きで述べさせていただきます。
    • 1年毎に使い捨てられていた過去ライダーへのフィーチャー → それによるコンテンツの再編と過去IPへの商品価値の付与
    • 「オールライダーもの」という映画作品シリーズの開拓
    • 電王からのファンをつなぎとめるトドメ施策として「本編中に電王の登場」と「電王映画へのディケイドの出演」をダブルで成し遂げ、テレビシリーズへのファン誘導に成功
    • 現在もつづくドル箱コンテンツ「ガンバライドシリーズ(データカードダス)」の創設
    • 上記要素に伴うプレミアムバンダイの開拓
    主要な功績を挙げるだけでもこの有様なのに、これが約半年で成されたというのが凄まじい。この頃のライダー市場は完全にカブト以前をぶっちぎる勢いを得ており、これまでの停滞感・閉塞感がウソのような広がりを見せる黄金期でした。

    続くWでは「ファン層の開拓」と「玩具の売り方」にさらなる展開が加わり、オーズでそれが確立するのですが…それはまた別のお話ということにしておきましょうか。



    んー、久々にこういう話書くと楽しいね。
  • 【最終回】「平成仮面ライダーの最終強化フォームがダサい」という風潮、その9。

    2019-08-28 17:022

    祝え!

    平成ライダーのフォームを比較し、ネットの海を超え、

    ネタと愛情を4年に跨って垂れ流し続けたチラ裏記事。

    その名も

    「『平成仮面ライダーの最終強化フォームがダサい』という風潮」。

    まさにシリーズ最終回の瞬間である!



    ○ 過去記事リンク


    ※ シリーズ全体の注意書き

     ・ クウガ~龍騎
     ・ 555~響鬼
     ・ カブト~キバ
     ・ ディケイド
     ・ W~フォーゼ
     ・ ウィザード~鎧武
     ・ドライブ
     ・ゴースト~ビルド


    どうも、広島バルト11で行われるドルオタ、推しと付き合うってyビルドNewWorld 仮面ライダーグリス」の先行上映&舞台挨拶イベへの参戦をしくじった男です。参戦できたおまいら!!!わしの分まで楽しんできてくれよな!!!え、敗因ですか?受付がクレジットカード払いオンリーだってことを知らなかったことですかね()

    さて、先日最終回を迎えました平成仮面ライダー最終作「仮面ライダージオウ」
    そして次週からは令和仮面ライダーとして「仮面ライダーゼロワン」がスタートします。
    平成ライダーが最後を迎えたということは、必然的に「平成ライダーの最終フォーム」を取り扱ってきたこの記事も最後を迎えるわけです。当たり前といえば当たり前のことですが、シリーズが終わるまで自身の健康も崩さずライダーへの愛情も保ち続け、何事もなく当記事を執筆できたことはやはり嬉しいことですね。
    では、もはや前置きは不要。最後の平成ライダーの紹介へ移りましょう!

    ○ 仮面ライダージオウ


    前回の記事でもちらっと紹介しましたが、10周年記念作品となるディケイド以来となる過去シリーズのライダーの力を用いて戦うライダー、それが仮面ライダージオウです。
    平成ライダー20周年記念作品として過去シリーズ作品との大胆なミックスを果たしたことで過去作ファンは大盛りあがり。撮影当時の俳優を多数呼び寄せ、当時のBGMやSEをふんだんに活用し、「過去作最終回以降のアフターとしても受け入れられるほどファンを唸らせる回」もありました。更にはジオウ派生の過去作外伝が生まれたり、長らく「仮面ライダーの中の人」として親しまれた高岩成二氏の引退作となるなど、まさに「歴史に残る1作」となったのです。
    他シリーズではありますが、ウルトラマンメビウスが長く「客演作のお手本」と呼ばれていますが、ジオウも平成ライダーの客演の集大成として文句なく「お手本」となれたと自信を持って推せます。特にディケイドはガチで救済された感ある

    さて、わたくし去年アップロードした前記事にこんなことを書いておりました。

    ディケイドのときがアレ(遺影フォーム)だったので、
    今回もがっつり期待しております

    わざわざディケイド回を読み返していただくのもアレなので、過去記事から画像を引用したいと思います。


    これが、


    こうじゃ。

    ちなみに当時の記事に書いた煽り文句ですが、

    その姿、まさに遺影

    数多の過去ライダーの姿を胴にあしらい

    自分のカードは眉間にチョコン


    いや、誤解があったらいけないので先に申し上げますが、私ディケイド大好きですからね?井上正大くんがジオウに出るたびに「演技うまくなりやがってこの野郎!声の張り方が最高じゃねぇか!」「こんなにガッツリ出演させてくれて、マジで脚本に感謝しかない」「課金でベルトが進化するんかーいwwwww」ってずっと拝み倒すくらいには好き。大好き。

    とまぁ、斯様なことが10年前にあったわけですので、それはもう期待しておりました。ぶっちゃけそれが私にとってジオウ最大の関心事であったことは間違いありませんし、「果たして遺影を超えるのか」「20種類の全部乗せなんて果たしてどうすれば造型できるのか」「というか最終フォーム的なものは既に第1話で出てるんだけど、まさか本当にこれで終わらせるつもりじゃないだろうな…?」といういろんな感情がごちゃまぜになり、その放送回まで気が気じゃない状態が続いたことも否定しません。

    では、そうした経緯を踏まえまして、御覧ください。
    これが、仮面ライダージオウの最終フォームだ!!!





    その姿、まさに仏壇

    数多の過去ライダーの黄金像を全身にあしらい

    自分の姿は眉間にチョコン



    (演奏時間1分超え(!?)の変身SEがこちらになります)




    いや、もう、「そ、そうきたかぁー…!」としか言いようがなかったですね、初めて見たときには。前作のビルド・ジーニアスフォームや今作第1話のオーマジオウを見て「ライドウォッチを全身に貼り付けてお茶を濁してくるのも仕方ない」と半分諦めてたところにこれですよ、これ。まさかのレジェンドの黄金像全身配置で俺自身が聖地だとか、お釈迦様でも予想不可でしょう。
    作中スペックとしては「歴代ライダー本人や装備をノーモーションで時空の彼方から召喚する」という圧倒的な対応力を発揮し、1対1も1対多も無双で切り抜ける姿が印象的。まさに最終フォームにふさわしい圧倒的なスペックを誇り、登場回のアテ馬にされたアナザー電王可哀想、という意見がツイッターのフォロワーから寄せられるほどでした。(まぁアナザー電王は劇場版で大活躍したからうん、多少はね…?)

    まぁうん、しかしこれは久しぶりに「どうなのこれwwwww」と言ってしまっていいようなデザインである感じがしますね。なんかここ近年「これはどう言えばいいんだ…?ダサい…?いや、カッコいい…?」くらいに麻痺してる感あったんですけど、さすがあの伝説のディケイドの後継者。期待に応えてくれた感ありありです。
    また、当シリーズではよく「パっと見はダサいけど、動いてるの見たらカッコいいんだから!」というフレーズを多用しているのですが、このグランドジオウに関しては「他のライダーをどんどん召喚するのでグランドジオウ本人のアクションが印象に残りにくく、あまり"動いたらカッコいい"と言いづらい」というのも向かい風ですね。変身シーンの豪華さとか演出の派手さは間違いなく歴代屈指なんですが…。



    さて、前述しましたとおり当シリーズは今回をもって終了いたします。
    来年以降、「『令和ライダーの最終強化フォームダサい』という風潮」という名前の記事が上がるのかどうか。それはまぁ、神のみぞ知るところであります。宝生永夢ゥ!
    個人的な心情を申しますと、今のところはそんな穿った視点は置いておいて、令和ライダーが進む道をありのままの心で楽しみたいなぁと思う次第であります。そもそもこれ、出発点としては「平成ライダーダサくねぇし!!!」という反骨心で始めたシリーズですしね。

    みなさまにとって、仮面ライダーシリーズが令和という時代にあってもすばらしい作品であり続けることを願いながら、今回は筆を置かせていただきたいと思います。長期間の閲覧、本当にありがとうございました!