• 【ポケモンORAS】シーズン2 ライコウムドー【シングルレート2000】

    2015-03-20 01:41
    どうもお久しぶりです。

    久々にちゃんとレートやって目標だった2000突破できました。
    散々言われてますが今シーズンはレートがインフレしてたんで
    2000という数字にそこまで意味はないかもしれませんが、嬉しかったので晒します。


    今回のパーティコンセプトは

    ”普通に強いパーティ”

    です。

    特に面白いポケモンもいないので適当にまとめます。






    エアームド
    性格:わんぱく
    持ち物:ゴツゴツメット
    個体値:V-V-V-×-V-V
    努力値:244-0- 236 -0- 0 - 28
    実数値:171-100-209-×-90-94
    技構成:アイアンヘッド/はねやすめ/てっぺき/ちょうはつ

    い つ も の
    今回も安定の左上枠。
    環境にはびこるバシャ、ボルチェン勢、はたきおとすにもめげずに頑張るゴツメ。
    ドリくちかアイヘを選ぶかは永遠に続いてく禅問答。
    ムドーについてはいろいろ書きたいことあるので個別記事にします。

    ラッキー
    性格:ずぶとい
    持ち物:しんかのきせき
    個体値:V-×-V-V-V-V
    努力値:0 -0- 252 -0- 244 - 12
    実数値:325-×-62-55-156-72
    技構成:ちきゅうなげ/タマゴうみ/どくどく/ステルスロック

    い つ も の Part2
    でんじは→どくどく に変更したが、想像以上に刺さった。
    後ろに高速・高火力・非積みアタッカーがいたため、でんじははいらなかった。
    あまりに硬いので思考停止で選出してしまうことが多々あるが、
    そういうときはだいたい負ける。


    メガガルーラ
    性格:やんちゃ
    特性:きもったま
    持ち物:ガルーラナイト
    個体値:V-V-V-V-29-V
    努力値:84 -204- 4 -92- 0 - 124
    実数値:191-155-101-72-89-72
    メガ後 191-188-121-92-107-136
    技構成:すてみタックル/じしん/だいもんじ/れいとうビーム

    最強のポケモン
    まともなメガガルーラ初めて使ったけどめっちゃつよかった(小並感)
    冷ビで無振りだかD4振りだかのガブリアスだいたい4ぬ
    なんか+文字で後出しから出てきたナットレイだいたい4ぬ
    すてみでだいたいのポケモンが4ぬ
    耐久のほうもガブの鉢巻げきりん耐えたりします。
    やっぱり(バランスが)壊れてるじゃないか(呆れ)

    すてみとじしんの枠は変えようか悩みつつずっとそのままで終わった。
    すてみ→ひみつのちから(反動痛い 非接触にしたい)
    じしん→10万ボルトor岩技(アローつらい)
    などが候補。

    マジで最強すぎてなんも言うことないです。使ってるとめっちゃ楽しい。


    ファイアロー
    性格:いじっぱり
    持ち物:あおぞらプレート
    個体値:V-V-V-×‐V-V
    努力値:124-180- 4 -0- 4 - 196
    実数値:169-136-92-×-90-171
    技構成:ブレイブバード/フレアドライブ/つるぎのまい/はねやすめ

    い つ も の Part3
    たぶん僕が依存してるポケモンランキング1位。
    ラキムドー使ってると必然的に格闘ポケモン特にバシャが辛くなるので、
    これまた必然的にパーティに入ってくる。

    途中まではフレドラのところにおにびが入っていたが、
    わるだくみ霊獣ボルトがヤバイ
    ・鬼火打っても起点にできるポケモンがあんまいない
    ・鬼火打っても当たらない
    等の理由によりフレドラを採用。
    今更アローのフレドラの強さを思い知りました。

    「フレドラなら珠使えや」と思う方もいるかと思いますが、ステロと反動でガンガン削れるポケモンには持たせたくなかったし、フレドラあっても結局ブレバ主体になるので青空プレートで問題ないです。

    はねやすめが浮いてるように見えますが、ステロ撒かれてもサイクルを崩壊させないで済んだり、ボルチェンに合わせてお茶を濁したりできて便利です。



    ライコウ
    性格:おくびょう
    持ち物:こだわりメガネ
    個体値:24-×-26-V‐V-V
    努力値:8- 0 - 0 -244- 4 - 252
    実数値:163-×-93-166-121-183
    技構成:10まんボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー/じんつうりき

    今パーティのMVP
    個体値はかなりアレですが、社会人には厳選の時間が(もったい)なかった。
    このH-Bのせいで負けた試合はおそらくなかったし、こいつのおかげでレート2000いったので妥協してよかったです(強がり)。

    ラキムドー使ってるといつもボルチェンで有利対面作られて辛かったので自分で使ってみました。やっぱボルチェンってつえーわ
    レート後半からの参戦でしたが、入れてからはほぼ毎回選出してた気がします。

    高速でんきポケモンにこだわり系はあまり持たせたくないという思いはあるのですが、
    ボルチェン使いの耐久を削りたくないのと現環境での地面ポケモンはムドー後出しで問題ない場合が多いのとでメガネになりました。

    メガネライコウだと4つ目の技をじんつうりきとシャドボで迷いますが、僕の場合は格闘が重かったのでじんつうりきにしました。
    ひるませないと負けるパターンでは絶対にひるませず、ひるませたら勝ちが濃厚になる場合はよくひるませるという、よくわからない運命力を発揮しました。

    色ライコウの色が好きなので、今後時間があれば色を粘りたいです。(日本語不自由)

    ライコウを入れる前はテンプレいばイカクレッフィを使用していたのですが、
    ほんとに自傷させないしマヒらせないのでいなくなりました



    いちおうマリルリの画像乗っけてますが、あと一匹は以下のやつらを適当に入れてました。
    しかも1度ずつくらいしか選出しませんでした
    ドラミドロ@チョッキ
     唯一の選出時に流星群を外し、無事死亡した。

    マリルリ@オボン(not腹太鼓)
     バシャ避けのかかし。なお、避けられんもよう。

    カイリキー@チョッキ
     アローが辛いパーティにアローを呼びこむ疫病神。


    【つらかったポケモン】
    バシャーモ
     アロー以外みんなやられます。
     頑張ってアローと対面させても電気ポケモン(主にサンダー・ロトム)が
     後ろから出てくるので、アローも死にます。
     でも後半は対策方法がわかったのでそこまでつらくなかったです。

    ゴツメアロー
     ガルラキムドーとかで選出しちゃうと相手のミスがない限り勝てません。
     じわじわとなぶり殺しにされるので心身ともに辛い。

    チョッキローブシンwithボルチェンポケモン(主に洗濯機
     2~3周でラキムドーが崩壊します。
     ボルチェンすかせるポケモンがいないパーティは現環境だいぶ辛いですね。
     
    文字持ち物理竜(ガブ・メガマンダ)
     言わずもがな。


    【雑感】

    シーズン序盤はメガオニゴーリ・ライボルトやジャローダ等で遊んでいましたが、
    以下の理由によりレート1700から脱出できず、誰もいなくなりました
    ・オニゴーリが出せない
    ・ライボルトの火力が足りない
    ・レート1600を越えたあたりでリーフストームが突如当たらなくなる
    ライボルトの火力うんぬんは僕の使い方の問題だと思いますが、
    他2つは如何ともしがたかった。
    怒りに震えた僕は、最強のポケモンを使うことにしたのです。

    毎日3~5試合ずつこつこつやってレートを上げてたのですが、
    レート1800あたりを境に突如仕事が忙しくなったのでしばらくプレイできず、最終日前日に必死こいてレート100くらい上げてなんとか2000に乗せられました。
    時間があれば、パーティ的にはもうちょい上に行けたんじゃないかと思います。


    【次シーズンに向けて】
    こいつは可能性あるんじゃないか?と思うポケモンが結構いるので、次シーズンはそいつらを使って見極めて行きたいなぁと思います。
    具体的にはこんなかんじ。



    ラティはのほうです。
    間違えてさみしがりで捕まえちゃったという方がいましたらご一報をお待ちしています。


    長い記事になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。


  • 広告
  • 【ポケモンXY】メガアブソル軸パーティ【シーズン3 レート1900】

    2014-05-26 00:368
    どうもこんばんわ
    シーズン3で使っていた謎パーティ晒します
    最高レートが1902、最終が1851でした。
    そんなに意気込まないでパーティ組んだので適当にまとめます





    エアームド
    性格:わんぱく
    持ち物:ゴツゴツメット
    個体値:V-U-V-×-V-V
    努力値:244-0- 236 -0- 0 - 28
    実数値:171-100-209-×-90-94
    技構成:アイアンヘッド/はねやすめ/てっぺき/ちょうはつ

    い つ も の
    途中でドリくち個体にしたりもしましたが、フェアリーを呼ぶパーティなので
    やっぱりアイアンヘッドがよかったです。せっか持ってないニンフィアなら対面で
    殴り殺せます。


    ランターン
    性格:ひかえめ
    持ち物:とつげきチョッキ
    個体値:V-V-U-U-V-U
    努力値:52-0- 16 -196-204-40
    実数値:207-×-80-132-122-92
    技構成:ハイドロポンプ/れいとうビーム/10まんボルト/ボルトチェンジ

    言わずと知れた中堅ポケモンの代表である。
    謎のAVめざ炎個体でしかもめざ炎を使ってないので色々と無駄が多い
    チョッキもたせたら結構硬かった(小並感)
    特殊に柔らかいポケモンが多いこのパーティで特殊受けを一手に担っていたので
    過労死していました。


    ・メガアブソル
    性格:ようき
    持ち物:アブソルナイト
    個体値:V-V-V-×-V-V
    努力値:4-252- 0 -0- 0 - 252
    実数値:141-202-80-×-80-183
    技構成:はたきおとす/ふいうち/ばかぢから/つるぎのまいorまもる

    今回のクソメガポケ枠兼対クレセリア担当。
    とてもやわらかい。不一致等倍でも死んだりする。タスキがほしい
    マジックミラーのおかげで電磁波や鬼火で機能停止しない速攻アタッカーという点は優秀
    クレセリアと対面させられれば剣舞積めてほぼ勝ちだけどメガシンカしないと電磁波で死ぬから基本後出しはできない。
    馬鹿力もほしかったので諦めましたが、じゃれつくがほしいです。
    たぶんふいうちがいりません。剣舞積まないとそこまで強くないです。
    見た目が優秀


    ハリボーグ
    性格:わんぱく
    持ち物:しんかのきせき
    個体値:V-V-V-×-V-V
    努力値:244-4- 244 -0- 12 - 4
    実数値:167-99-160-×-80-78
    技構成:タネばくだん/がんせきふうじ/こうごうせい/やどりぎのタネ

    パーティの煽り担当。
    メガクチートのアイアンヘッドが確3など物理はかなり硬い。
    役割相手はギャラドス、ギルガルド(ラスカor剣舞持ちはNG)、メガバナあたりを想定していたがめざ炎バナに手も足も出ないことが判明、無事死亡した。
    ムドーがいるから物理受け二匹もいらなかったです。当たり前だよなぁ?
    でも割りと強いです 嘘じゃないよ


    エンテイ
    性格:いじっぱり
    持ち物:ぼうじんゴーグル
    個体値:V-V-V-×-V-V
    努力値:4-252- 0 -0- 0 - 252
    実数値:191-183-105-×-95-152
    技構成:せいなるほのお/ストーンエッジ/じならし/しんそく

    催眠対策兼ハイパーボイス防壁の唯一神
    新規習得のせいなるほのおはやはり壊れ性能。相手がマリルリやガブなどを後出ししてきても
    5割の確率で機能停止させられるのはでかかった。なおそんなにやけどせんもよう
    最初は陽気@チイラでしぜんのめぐみ(草100)を使っていたが水ロトムくらいにしか打たないうえに確定2発だったのでこっちに変えた。
    しんそくがめちゃくちゃ役に立ったのでしぜんのめぐみはいらないです。
    たまに致命的なところで聖なる炎を外すのでその度にフレドラを消したことを後悔します。


    ランドロス
    性格:うっかりや
    持ち物:こだわりスカーフ
    個体値:U-V-U-V-V-V
    努力値:0-252- 4 -0- 0 - 252
    実数値:164-145-111-183-90-153
    技構成:だいちのちから/サイコキネシス/きあいだま/いわなだれ

    対初手アロー&ガルーラ&バシャその他もろもろ要員
    化身=珠のイメージがついてるので↑なにより意表がつける。
    ちからずく火力により抜群つけたらだいたい確定1発が取れる。
    が、大地はすかされやすい きあいだまは外れるのでその辺が難しいところ
    スカーフにより上記のポケモンは楽に倒せたが、反面スカーフを持たせたせいで
    サザンガルドなど本来ランドが強いはずの相手に勝てなかったりした。
    汎用性の臆病珠を取るか、意表がつける補正スカーフにするかはあなた次第です。
    臆病スカーフだと火力足りないんでスカーフ持たせたかったらうっかりやorひかえめにしましょう。



    ハリボーグのところをなんとかしたらもうちょいいけそうです。
    穴がかなりでかいパーティですが使ってて楽しかったです。

    シーズン4はもう始まってますが全くパーティ考えてません。
    ムドー+なんか(クソ)メガポケ+適当に4匹みたいな感じになりそうです。
    真剣にデデンネを使おうといろいろ考えたのですが、どうしようもなかったのでたぶん次も使わないです。

    現在さかさレートをそこそこやってるんですがシングル以上にクソゲー臭が半端じゃないです。たぶん終わってからパーティまとめると思います






  • 【ポケモンXY】TODについて

    2014-04-08 23:14145

    どうもおはこんばんちわ。
    なんだか色々と物議を醸しているTODについて、
    僕のブロマガにつけてくださったコメントの意に沿ってまとめていこうと思います
    非常に長くなるかとは思いますが、何か意見があるという方
    全部読んで内容を理解したうえで、
    感情論抜きで、論理的に
    コメントよろしくおねがいします


    ○TODってなに?
    TODとはTime Over Deathの略称であり、簡単に言うと時間切れで相手を殺す、負かすということです。
    ポケモン対戦においては、対戦時間が終了しても勝ち負けが決まっていない場合次のようにルールが設定されています
    対戦時間が終了した時点で残ったポケモンの数が多い方が勝利する
    ②残ったポケモン数が同じ場合、それぞれのポケモンの体力割合が多い方が勝利する
     例:それぞれ残ポケ1
       最大HP325、現在HP100のラッキーと最大HP172 現在HP100のエアームドが残った
       場合エアームド側が勝利する
    ③<力割合も同じ場合、それぞれの体力を合計した値が多いほうが勝利する
     例:それぞれ残ポケ2
      A手持ち:最大HP326、現在HP163のラッキーと最大HP172 現在HP86のエアームド
      B手持ち:最大HP184、現在HP92のガブリアスと最大HP100、現在HP50のダグトリオ
     この場合Aの勝利

    ※訂正
    TODの定義に関して、②と③が間違っており
    正しくは「選出メンバーの、合計現HPと合計最大HPの割合が高いほうが勝利する」
    という基準のようです。訂正いたします。

    ○Q.TODは戦術・戦略なのか?
     A.戦術・戦略かどうかを考える意味はありません


    大切なのはTODをするとどうなるのか、という事実のみであり、それが戦術・戦略であるかどうかを考える必要はありません。
    理由はポケモン対戦が勝敗(あるいは引き分け)のみを競うゲームだからです。
    ポケモン対戦の勝敗を決める要素として戦術の美しさ、などといったものがあれば話は変わってきますが、実際はもっと単純であり、使うポケモンや努力値振りや持ち物やバトルの過程は関係なくただ試合が終わったときに対戦ルールの上で勝ちと判断された方が勝者、負けと判断された方が敗者になるだけです。だから戦術の定義なんてどうでもいいし考える意味もありません。
    一つ確実に言えるのは、ポケモン対戦が時間切れで終わったとき、上の①②③のルールに従って勝敗が決定する、ということです。つまりはルールで認められている
    ということになりますね。認められていなければ勝敗は決まらないでしょう。

    余談ですが「牛歩戦術」という言葉があります。
    Wikiによるとこれは
    「投票までの間、時には立ち止まったり足踏みしたりしながらゆっくり前進し、投票のために並んだ議員の列を妨害して時間稼ぎをする戦術。」
    とのことです。よってTODをこれに沿って表すと
    「試合終了までの間、時には技選択を遅らせながらゆっくり試合を進行し、対戦のために技選択をしている相手を妨害して時間稼ぎをする戦術。」
    となるのかもしれませんね。

    コメントの方をちょっとずつ拾わせてもらうと、


    5世代での切断と一緒じゃないか?
    これは明確に違うと言えるでしょう。5世代で切断をすると勝敗は決定せず試合が成立しません。なのでルールに違反していますルール違反はいけませんTODをすると勝敗は決定し試合は成立します。よってルール上問題ありません。


    ○夏の甲子園大会で星稜・松井が明徳義塾に5打席連続敬遠され、社会問題になっただろ
    これも間違っています

    高校野球は日本学生野球憲章により基本原理が以下のようにさだめられています。

    学生野球における基本原理は次のとおりとする。
    学生野球は、教育の一環であり、平和で民主的な人類社会の形成者として必要な資質を備えた人間の育成を目的とする。
    ② 学生野球は、友情、連帯そしてフェアプレーの精神を理念とする。

    つまり勝利至上主義ではないんですね。そのため感情論と相まって総叩きに合いました。
    プロ野球で勝つために同じことがあるとします。プロ野球は勝つことが目的です。高校野球のそれと同じように叩かれるでしょうか?

    ポケモン対戦ではどうでしょう。
    ポケモン対戦はゲームであり、教育の一環ではありません。
    レーティング対戦ではレートという数値の高い低いを競って戦います
    。レートは勝敗にのみ依存し、勝つと上がり、負けると下がります。フェアプレーをするとレートが上がる、なんてことはありません。勝敗を競う物の原則に従えば、勝つことを目的とし、勝つために全力を注ぐことはなんら問題ないでしょう。
    正々堂々戦うことが素晴らしい!確かにその通りだと思います。
    ただそうしなければいけない、なんて理由はどこにもありません。
    なので正々堂々と戦わなければいけない!というのは個人の信条であってそれ以上でも以下でもないのです。


    ○そんなことをしたら相手が面白くないのでは?
    自分が勝ったら相手が面白くないのは当然のことではないでしょうか。
    相手が楽しめるように戦う必要はどこにありますか?

    TODはマナーが悪い!
    第4世代では
    「複数催眠はマナーが悪い!4ね!」という論調でしたね。動画コメントなどでは
    「ゴウカザル使うな!ガブリアス使うな!厨ポケはマナーが悪い!」というのもよく見ました。じゃあ複数催眠をしたりガブや猿を使う人がポケモンをする資格が無いとゲームフリークや任天堂にプレーを停止させられたことがあるのでしょうか?そんなことはないですね。
    また、全員が全員そう思っていたわけではないと思います。
    「自分の思うマナー」「一般論」混同してはいけません
    あなたの思うマナーが100%正しい物だとは限りません。

    僕個人としてはTODはマナーが良いとは思いません。時間もかかるしされるとめんどくさいです。
    でもそこまでいちゃもんをつけられるほどのことでもないと思います。
    TODが決められる状況は負け確と言っても差し支えないことがほとんどですからね。


    「面白い・面白くない」や「マナー」といった言葉を用いたコメントは感情論に偏っていていまいちその論理的根拠が見当たらない物が多かったように思います。
    何かを主張したい人はその根拠をわかりやすく提示してください。


    テイルズでは△△が一番面白い
    テイルズはエターニアしかしたことがないのであまり詳しくないのですが、たしかにエターニアは面白かったです。


    あと気になったのは突然人格否定をしだすコメントが多かったことです。
    議論に関係ない人格否定は根拠も意味も無いのでやめておきましょう。
    あと一方的な決めつけもよくないです。なぜそう思ったか、根拠はなんなのかを明しましょう。



    ちなみに僕はTODをしますがされたこともあります。
    される=負ける、なのでされると気分は良くないですが、これは当然のことです。
    TODが起こるのは互いに決め手、火力が無い場合なので、そんなポケモンだけを選出したのが悪かったなぁ、次はそうならないようにしよう、と思います。
    「こいつとこいつとこいつを選出されるとTODで負ける!でもTODすんな!マナー守れ!」
    というのはこちらの勝手な事情です。悔しかったらされないように対策しましょう。
    対策しなかったらTODされて負けるだけです。
    悔しかったら対策しろ、というのもやはり昔から言われ続けていることですね。


    というわけでTODについてのまとめは以上です。
    意見、主張があれば、すぐに返信とは行きませんが僕にわかる範囲でいくらでも対応させていただきますので、もう一度言いますが
    全部読んで内容を理解したうえで、
    感情論抜きで、論理的に
    コメントよろしくおねがいします。