• 【最高最終レート2024、最終290位】HBルンパッパ入り受けサイクル ~滅びのダイストリームは低火力~

    2020-06-01 12:44

    はじめに

    初めましての方ははじめまして。だいすけと申します。
    今回、最高レート2024を達成しましたので、記事を投稿させていただきます。
    決して立派な結果ではありませんが、初2000記念なのでご容赦頂ければ幸いです。


    ■目次

    1. PT選定経緯

    2. 個体紹介

    3. 基本選出、立ち回り

    4. きつい相手

    5. 最後に


    1. PT選定経緯

    ① S4で使用した、物理受け+HDドヒドイデor妖の並びが手になじんでいたため、改良して使いたいと思う。当時の並びがこちら(ガラル)

    ② ①の並びを使用していて、が浮いたポケモンに対して無力であること、砂嵐のスリップダメージがこちらにとっても痛かったこと、そもそも数値が足りていなかったことから、物理受け枠を変更する。物理受け枠をに変更()

    への変更に伴い、ドリュウズが重くなり、第二の受け駒が必要になる。前の並びではルチャブルで地震を透かして上から殴るルートをとっていたが、交換読みアイアンヘッドをされるだけで試合が傾いていたので、しっかり受けがこなせるポケモンを選ぶことにした。HB残飯採用。()

    ④ (残り3枠は、、悪巧みスカーフ(迷走枠)とし、S6を迎える。あれ?ヤドンさん!?)

    離脱による電気の一貫性が無視できないこと、崩し性能が乏しかったこと、ドヒドイデの処理ルートがかなり限られていたことから、迷走枠をスカーフ角ドリルへ変更。()

    ⑥ フェアリー枠はもともとドラパ対策だったが、今期のドラパルトは他のシーズンと比べて身代わり持ちが体感少な目と感じたので、で見ることにした。代わりにここまでで突破不可能な瞑想アシレーヌの対策枠として検討し、最初は瞑想を考えたが、決め手に欠けており、TOD勝負にしかならなかったため、物理打点で処理する方向で考えるようにした。最終的にハチマキダストシュートを採用することにした。( #フェアリーとは…)

    エレザードは続投で、結果出来たパーティがこちら




    2. 個体紹介

    ① クレベース

    調整:腕白H252-B252-D4

    持物:バンジの実

    特性:頑丈

    技 :つらら針、ボディプレス、鉄壁、自己再生

    役割対象:

    新規加入枠その①。物理受け要員。カバルドンより数値はあったが、高望みしてはいけないというレベルの耐久だった。具体的には、ホルード辺りまでなら信用して受け出しできるが、パッチラゴンあたりから怪しくなるくらい。それでも現環境で一番良い物理受けであることは間違いないので、PTにはなくてはならない存在だった。

    持ち物は、急所や相手の特殊技に対して頑丈を盾に強引に突っ張った時に一番体力を残せるものが良いと考え、バンジの実にした。オボンにすればパッチラゴンの攻撃を2回確定で耐えられるようになるが、木の実を温存したことで役立った場面もあったので、一長一短だと思う。

    Sは4振り30族くらいまで意識しても良かったかもしれない。

    地味にカビゴンの地割れが効かない点も優秀だった。


    ②ドヒドイデ

    調整:穏やかH252-B4-D252

    持物:黒いヘドロ

    特性:再生力

    技 :熱湯、毒々、自己再生、トーチカ

    役割対象:

    S4からの続投枠その①。汎用特殊受けとして引き続き使用。今期はドラパルトの身代わり持ちが(一定数はいたが)比較的少なかったため、ドラパルトは物理・特殊問わず見てもらっていた。


    ③ルンパッパ

    調整:図太いH252-B252-S4

    持物:食べ残し

    特性:すいすい

    技 :熱湯、冷凍ビーム、ヤドリギの種守る

    役割対象:

    新規加入枠その②。クレベースではドリュウズ受けが不安だったため採用した。ドリュウズへの受け出し性能が素晴らしく、ヤドリギの種や冷凍ビームなどで、後続にも一定の負荷をかけられる点が素晴らしかった。基本的にはヤドリギで体力をキープしながら動き、相手がダイマックスしてきたらこちらもダイマックスし、ダイストリームで切り返していく。
    ほかにも、エレザードのダイストリームで雨を降らせてから全抜きということもしばしばあった。

    火力は恐ろしく控え目だが、ドリュウズに対するサイクル性能の高さと、好きな時に抜きエースにスイッチできる器用さがあるため、非常に頼りになった。


    ④エレザード

    調整:臆病H124-B4-C124-D4-S252

    持物:突撃チョッキ

    特性:乾燥肌

    技 :10万ボルト、ハイパーボイス、なみのり、ボルトチェンジ

    役割対象:

    S4からの続投枠②。採用理由、役割対象も当時と変わらず、対ミトム、キッス。

    調整の目安は、以下の2点。ほかの記事を参考に耐久ラインの目安を探りつつ、決定した。

    (1)ミミッキュの珠じゃれつく低乱数1発(12.5%)

    (2)トゲキッスの珠Dマジシャ低乱数1発(6.3%)

    相変わらず、水、霊無効耐性が素晴らしく、今回はカバルドンの砂で体力を削られないことと、後述するルンパッパの寄生木の種のお陰で、体力管理はやりやすかった。


    ⑤ドリュウズ

    調整:陽気H4-A252-S252

    持物:こだわりスカーフ

    技 :地震、アイアンヘッド、角ドリル、剣の舞

    役割対象:

    新規加入枠その③。形だけでも電気の一貫を切れる枠、対パッチラゴン、鉢巻ヒヒダルマ枠。

    また、構築上無理な相手は一撃技でワンチャン掴めるようにと思い、角ドリルも採用している。剣の舞はダイウォール用の補助技として採用したが、剣の舞として使ったことはほとんどなく、別の補助技でもよいと感じた。具体的には相手を妨害する補助技がいいが、ドリュウズは相手への妨害技をほとんど覚えず、ステルスロックもこの枠に対して合っていない(※)と感じたため、結局剣の舞で落ち着いた。なんでこいつ「すなかけ」覚えないの…

    ※ステルスロックが合わない理由

    ドリュウズを選出する場合、初手だしが多く、その場合、基本的に有利対面角ドリルで立ち回っていたためステロを撒く時間が捻出できないため。基本的に補助技をウォール以外の用途で撃つ場面は、相手のラス1に対して妨害を入れ、ドリュウズともう一匹で詰めて行くというケースに限られるのだが、その時にステロを撒いても意味がなく、かといって他にできる妨害も金属音くらいだったため、ワンチャンダイマして展開することを意識して結局剣の舞で妥協した。


    ⑥エースバーン

    調整:陽気H4-A252-S252

    持物:拘りハチマキ

    技 :火炎ボール、ダストシュート、とんぼ返り、不意打ち

    役割対象:

    新規加入枠その④。ここまでで重いアシレーヌ、ニンフィア、ピクシー、アイアント、ランクルス等に対して強いコマとして採用した。ハチマキにすることで小回りが利かなくなるが、ハチマキ火炎ボールの火力はすさまじいの一言なので、炎技の通りがいいPTには積極的に投げて行った。


    3. 基本選出、立ち回り

    基本選出は特になく、相手のPTを見ながら役割対象、警戒度と相談してアドリブで判断していた。とりあえず、以下の2点を抑えていれば大きく外れることはなかったです。
    がいたらは絶対選出。
    がいたらは絶対選出。

    4. 苦手な相手

    ①マジックガード持ち()

    毒が通らず、こちらからの打点も少ないためかなり厳しい。の火力で誤魔化すか、の角ドリルで決めるなどして対応した。


    ②アイアント

    受けが効かないため、不利対面が出来たら1匹失うことになる。


    ③毒タイプ特殊AT()

    毒が効かないため、ドヒドイデによる受けが出来ない。で殴って対応していた。


    5. 最後に

    ここまで見て下さりありがとうございました。

    今期はドヒドイデでドラパルトを見やすかったり、カビゴンの地割れがクレベースには効かなかったりで、受け構築は比較的動かしやすかったと感じています。なので、最終日もしっかりもぎりたかった…

    今期からレートが見れるようになり、ランクマッチでの戦い方が大きく変わりましたが、今のレートがいくつか、更新まで待って…となると、最終日満足に潜れなくなってしまいますし、とりあえず、早くゲーム画面でもレートを確認できるようにしてほしいですね…

    ↓最高順位・最終レート





  • 広告
  • 【最高442位・最終590位】カバニンフ式受けサイクル~ヤドンと翼は添えるだけ~

    2020-04-01 01:45

    はじめに

    剣盾では初投稿になります。だいすけと申します。

    今回、剣盾で最終日442位、最終590位を達成しましたので、記事を投稿させていただきます。

    決して立派な結果ではありませんが、最終3桁には乗れたのではないかということで、一つの区切りとして…


    ■目次

    1. PT選定経緯

    2. 個体紹介

    3. 基本選出、立ち回り

    4. 苦手な相手

    5. 最後に


    1. PT選定経緯

    本題に入る前に一言だけ

    今回は、「勝てる構築を作る」というコンセプトで構築を組んだ。理由は、自分は剣盾環境でしっくり来るPTをまだ作れていなかったからで、一度何の柵もなくまっさらな状態でランクマッチに潜りたいと考えたからである。

    そのため、今回のPTにヤドンがいるが、断じて遊びで入れたポケモンではなく、正当な理由があって入ったポケモンだということを念頭に入れて見ていただきたい。なお選出率


    ① 以下の二つの理由から、受けサイクルの構築を使おうと思い立つ。

    (1) 巨大ラプラスの流行を安定して受け、毒を入れられるドヒドイデを使いたいと思ったため

    (2) 普段カバルドンを相手をしているときに、相手の回復技を切った立ち回りをしていたことから、「回復ソース持ちのカバルドンをケアできない人がいるのでは?」と思ったため

    ② できたPTがこちらの6匹。

    ()

    しかし、以下の欠陥が見られた。

    (1) ロトム、トゲキッスが重い。簡単に押し切られたり、詰められたりする。

    (2) ドラパルトが重い。今期は身代わり鬼火型、龍舞型など、ドヒドイデでは突破できないor時間がかかる型のドラパルトが多く、ドヒドイデでは受けが安定しなかった。

    (3) ドヒドイデ、ナットレイ等、一部の敵の突破できない。

    (4) 選出が偏る。アーマーガア、ミミッキュをほとんど選出していない。

    (5) 高速エース枠が不適切。スカーフヒヒダルマだとサイクル介入させられず、立ち回りが窮屈になる。


    ③ 対策を組むために段階的にPTの入れ替えを行う。

    (1) 水ロトム、トゲキッス対策として、

    (2) 以下3点を評価して、

    ・地面無効耐性でサイクル介入できる余地があること

    ・意表をついて相手のスカーフアタッカー(サザン、ダルマ)を一撃で持っていけること

    ・とんぼ返りにより相手の初手ラプラスのダイマックスを誘いつつドヒドイデを展開できること

    ルチャブルは加入後も技の細かい変更が入ったポケモンで、最終的には飛行技が抜けるレベルの改造が施された。

    (3) 最終日直前に、ドラパルトに対する安定性、ナットレイ突破のための炎打点が必要と感じ、龍技の一貫切りの面も考慮して

    なお、ニンフィア採用は大正解で、徐々にドヒドイデに代わり基本選出に就くことになる。

    (4) (3)と同じタイミングでドヒドイデ、ナットレイ対策枠でバレにくく確実に遂行できそうなポケモンを探す。(ガラル)

    結果出来たパーティがこちら



    2. 個体紹介

    ① カバルドン

    調整:腕白H252-B252-D4

    持物:ゴツゴツメット

    技 :地震、怠ける、欠伸、ステルスロック


    この構築の原点その1。役割対象は弱点を突かれない物理全般。採用理由は以下の3つ。

    (1) 物理耐久が高く、受けに向いていること

    (2) 起点作成のイメージが強いため、受けに向いている割には回復技が警戒されにくいこと。

    (3) ボルチェンの一貫を切り、砂ダメージを稼ぐ立ち回りができること

    使用感は、物理耐久は十分あると感じました。ただし、珠パッチラゴンの逆鱗など、一部の攻撃は受けきれないので要注意。削れた状態で裏に引く場合、次のサイクルで相手にダイマを切られて押し切られることもあるので、体力管理を徹底することが大事だと感じました。


    ②ドヒドイデ

    調整:穏やかH252-B4-D252

    持物:黒いヘドロ

    技 :熱湯、毒々、自己再生、トーチカ


    この構築の原点その2。努力値は、USMの時に使用していた調整をそのまま流用しました。採用理由は以下の3つ。

    (1) 耐久、トーチカ、再生力で相手のDMターンを枯らしつつ、サイクル復帰できること

    (2) 数的優位をとった後に詰め筋になれること

    (3) 毒に弱い要塞型ポケモンへの強い牽制

    使用感は、耐久面は相変わらず。ただし、ドラパルトに対して安定しなかったこと、カバルドンと合わせてラム持ちへの重さマシマシになってしまった点はマイナス評価。それでも再生力持ちの受けポケモンは貴重であり、間違いなく受け構築にはなくてはならない存在だとは思います。


    エレザード

    調整:臆病H124-B4-C124-D4-S252

    持物:突撃チョッキ

    技 :10万ボルト、ハイパーボイス、なみのり、ボルトチェンジ


    調整の目安は、以下の2点。ほかの記事を参考に耐久ラインの目安を探りつつ、決定しました。

    (1)ミミッキュの珠じゃれつく低乱数1発(12.5%)

    (2)トゲキッスの珠Dマジシャ低乱数1発(6.3%)


    耐性を活かしてサイクル出来る高速AT枠として採用。採用理由はキッス、水ロトムに強いこと。

    技構成は安定打点の10万ボルト、ハイパーボイス。ミミッキュの皮を割りつつ後ろに引くためのボルトチェンジ、ドリュウズに撃つための波乗り。これで正解だったと思います。

    使用感は、水、霊無効耐性が素晴らしく、影うちで縛られない高速ATだったので頼もしく、紙耐久であるにも関わらずカバ+ドヒドとサイクルを回していても耐久面で不自由する場面は少なかったです。
    ただし、火力は控え目で、ドリュウズへの波乗りのダメージは正直期待しないほうがいいレベル。そのため、サイクル戦で相手を満遍なくギリギリまで削り、最後にエレザードでダイマックスして全員押し流す動きをすることが多かったです。

    火力不足ではあるものの、耐性は唯一無二であるため、個人的には、もっと評価されていいポケモンだと思います。


    ルチャブル

    調整;意地H4-A252-S252

    持物:こだわりスカーフ

    技 :インファイト、とんぼ返り、雷パンチ、穴を掘る


    この構築の高速エース兼地雷枠。採用理由は相手に奇襲をかけることのみ。奇襲をかけるにあたって、本構築の初手に出されやすいポケモンへの有効打を重点的に意識し、その結果、ブレバ無しの歪な技構成となっています。

    穴を掘るは火ロトムピンポイントでの採用。初手ダイアースで1匹持っていける点と、Dアップで相手の切り返しに強くなれる点が強力でした。

    インファイトは一致打点、雷パンチはギャラ意識。とんぼ返りは様子見の技として優秀でした。

    使用感は、意表を付ける点においては素晴らしく、1ターンで試合を決める場面も何回かありました。ただし、とんぼ返りでスカーフバレするのはマイナスポイントでした。


    ⑤ ニンフィア

    調整:控えめH244-C228-S36

    持物:食べ残し

    技 :ハイパーボイス、マジカルフレイム、願い事、守る


    最終日直前で投入した、炎技、竜耐性を持つ対ドラパ枠。調整はSを同族意識。他はナットレイに対してできるだけ打点を稼ぎたいことから、火力ベースとしました。

    使用感は、抜群に良かったです。ドラパルトの他にキッス、ロトムなどへのごまかしも可能なので、今環境に刺さっているポケモンだと感じました。


    ⑥ ガラルヤドン

    調整:穏やかH12-B244-D252

    持物:進化の輝石

    技 :サイコキネシス、火炎放射、眠る、とおせんぼう


    まず土下座して謝りたいのが、このポケモンの選出率/Zeroでした。

    採用理由は、ここまでで突破不可能なドヒドイデ、ついでにナットレイも見れること。そして舐められること。基本的にとおせんぼうで相手の交代を封じ、時間ギリギリでダイマックスして有効打を連打することで、TOD判定勝ちを狙います。

    特にドヒドイデを意識しての穏やか調整でしたが、ダイストリーム3発受けるためにはもう少し耐久に回しても良かったかなと反省しています。

    最終日直前で採用したが、最終日にドヒドイデを見なかったこと、ナットレイの処理は他でも可能だったことから、選出機会はなかったです。

    しかし、補完枠の方向性としては間違っていないと思いますし、今後機会があれば、使って動画化したいと思うレベルには考えたので、どこかでやれればいいなとは思います。(その前にバチンウニ回を作れ)


    3. 基本選出、立ち回り

    基本選出:エレザード+カバルドン+ニンフィア

    基本的に高速枠x1+耐久枠x2の編成が多く、誰を出すかは相手PTによって使い分けていました。カバルドンはだいたい出しています。苦手を突破して耐久ポケモンで詰めるか、高速枠で一掃することを試合の流れを見て決めていきます。9割方このパターン。


    例外1:ルチャブル+カバルドン+エレザード

    相手のPTを見て、エレザードの耐性で受けられるポケモンが多いと感じたときに、ドヒドイデやニンフィアの代役として採用するパターン。攻撃的な選出のため、高速アタッカーで殴る回数を如何に確保するか考えて立ち回ります。


    例外2:カバルドン+ドヒドイデ+ニンフィア

    相手PTに崩し手段が少ないと感じたときにする選出パターン。防御よりな選出なため、ドヒドイデの毒を如何に刺すか、数的優位を明け渡さないかを考えて立ち回る。


    4. 苦手な相手

    ①ギャラドス、マンムー

    カバルドンでは受けられない。ルチャブルの雷パンチ、加速前にエレザードを対面させるなどして立ち回ります。

    ②アーマーガア

    滅多に出てこないが、エレザードがいないと出てきた時に突破口を失います。面倒。

    ③ ナットレイ、ドヒドイデ

    こちらのPTに崩し枠がいないため、TODが見えてきます。

    ④ パッチラゴン

    カバルドンで受けますが、珠ダイドラグーンだと受からないのでお祈りしなければならない。弱保警戒で安易に地震を撃てない。



    5. 最後に

    ここまで見て下さりありがとうございました。

    今期は切断問題で、世間的にランクマ崩壊がささやかれていましたが、幸いマッチングした方で切断した方はおらず、おかげさまで嫌な思いをせずに対戦することが出来ました。

    今回のシーズンである程度受け構築に手ごたえを感じたので今後さらにブラッシュアップしていけたらと思います。




  • 【S17:2000達成】守るイカサマヤドヤドサイクルwithアゴハッサム

    2019-11-08 00:32

    初めましての方は初めまして、だいすけと申します。

    今回ヤドヤド構築でレート2000を達成しましたので、シーズン最後に記念の構築記事を上げさせていただきます。



    1. 構築経緯
    ① 実況者大会Legend Chronicle 7の試合考察から、メガヤドランドヒドイデの補完が優秀であることに気付き、これを軸にパーティを組むことにした。

    ② 上記2匹が不利をとる電気タイプに対する受けが可能で、ドヒドイデと相性補完の優れた並びにもなるカプ・ブルルを採用。

    ③ ここまでの並びでカプ・ブルルで突破できない電気枠として毒技持ちボルトロス、サンダーがいたため、誤魔化し枠を検討する。また、現状足の遅いポケモンで固まっているため、上から広い範囲を殴れる高速アタッカーを中心にリストアップした。結果、受け回しのPTでも単独でエース運用できるアーゴヨンを採用することになる。

    ④ あ、いつも通りヤドキングは採用。

    ⑤ 最後の枠はパーティを回しながら検討する。対戦を重ねていった結果、ゲンガー+ミミッキュの構築に対する勝率が著しく低く、オニゴーリに対する対抗策も少なかったことがわかったので、メガハッサムを採用。

    最終的に、ブルル+ドヒドイデ+ヤドランの並びで受けのサイクルで戦うが、相手次第でアゴ+ハッサムの攻めのサイクルにもスイッチできる、柔軟なパーティになった。


    2. パーティ紹介

    ① メガヤドラン



    HBぶっぱ

    役割はメタグロス、ボーマンダの処理と、メガリザードンXをカプ・ブルルで処理できる状態でつなげること。

    しかし、ヤドランは素の状態ではA特化メガボーマンダの捨て身タックル+流星群を耐えられないため、両刀マンダに対して何もできずに落ちてしまうという課題があった。

    そこで、守るという技に注目する。

    メガヤドランはA特化メガボーマンダの捨て身タックル+流星群を高確率で耐えるため、体力満タンでメガシンカすれば受けることができる。

    守るがあれば安全にメガシンカできるので、初手ヤドランから入って守るをすることで安定したボーマンダへの受け駒となってくれた。

    イカサマは、守ると合わせて剣舞メガリザードンXをカプ・ブルルで処理できる状態で繋げるために採用した。以下のように動き、逆鱗で固定した状態でカプ・ブルルに繋げるようにする。


    ※想定外が起きたら青いボタン案件です。

    ちなみに熱湯、波乗りのような水技は、メガヤドランで撃ちたい相手がいなかったので不採用とした。熱湯だったら勝てていたという試合は1試合もなかったので、この技構成で問題ないと考えている。

    選出は、役割対象がピンポイント且つ、最悪他のポケモンでもカバー可能なため最下位。

    しかし、この枠にヤドランがいない限り残りの5匹の構成はなし得なかったとので、PTへの貢献度は高かったと思う。


    ② ヤドキング


    アーゴヨンのC+2 Z流星群耐え

    残りC

    役割対象はアーゴヨン、アゴハッサム選出時のヒードラン。

    技は、物理アタッカー交代時の圧力になる熱湯、アーゴヨンを突破するためのサイコキネシス(ショックでは火力不足)、鋼タイプを焼くための火炎放射、レボルト等に交代読みで撃つ冷凍ビームで確定とした。

    選出は、役割はピンポイントだが、技構成は「広く浅く」を意識していたこと、ブルドヒ、アゴハッサムどちらの並びに対してもある程度の受け先として機能したため、出場機会は多かった。4位


    ③ ドヒドイデ

    HDぶっぱ

    役割対象はミミッキュ、ギルガルドあたりになってくるべきポケモンだが、ギルガルドは被選出率が高く、シャドーボールに対するダメージを抑えることを第一に考えたためHDぶっぱとした。

    トーチカは最悪毒ダメージを稼いでワンチャン狙ったり、粘ってギルガルドのシャドボのPPを枯らすために採用。ヤドラン、ドヒドイデ、後述のブルル全員が守る系統の技を持つことで、拘り持ちに対して強く出られる点も高評価だった。

    選出率は1位


    ④ カプ・ブルル

    岩石封じ1回で最速101族抜き

    メガリザードンXに岩石封じがだいたい4割くらい入るラインのA

    残りHD

    PTの電気受け

    交代読みで出てくるリザードンに対して撃つ岩石封じを採用し、撃った後にきっちり上をとれるSラインを確保する調整にした。岩石封じを撃っても上が取れると誤判断して突っ張ってくるリザードン、ボルトロスが一定数いたため、この調整は正解だった。

    ただし、HDぶっぱよりも耐久は落ちるので、扱いは慎重に。

    選出率は3位


    ⑤ アーゴヨン


    地球投げ3回耐え

    ダウンロード対策

    残りCS

    毒持ちボルト、サンダーあたりへの回答だったが、結局役割対象は明確に定めず、広く浅く対応していく高速アタッカーに変貌した万能枠。

    上記のポケモンたちが出せなかった時に代役として投入し、上から叩いての処理を狙う立ち位置としての運用が特に目立った。その場合、他2匹でサイクルして相手を削りつつ、最終的にこいつを通す動きを狙っていくことになる。

    選出は2位、撃墜数は恐らくダントツ1位


    ⑥ メガハッサム


    最後にPT入りした枠。

    ここまででメガゲンガーを軸としたサイクルカット系の戦術が辛かったため、そこへのメタとして採用した。

    特にゲンガー+ミミッキュの並びに強く、裏によくいるヒードランにはヤドキングが強く出られることから、ヤドキング+ハッサムでサイクルを回し、最後にハッサムorアーゴヨンで詰めるという動きをすることも多かった。

    技構成は、叩き落とすと泥棒が選択で、試合でも悩みながら使っていた。結局ほとんどの試合では叩き落とすだったが、2000チャレンジの時は泥棒だった。ハッサムに対して繰り出されるポケモンはZかメガストーン持ちがほとんどのため、泥棒の方が優秀ではあるが、相手の持ち物を絞り込める叩き落とすの安心感も捨てがたいので、諸説であると感じた。

    とんぼ返りは、このPTは受け回しが充実しているため不要。

    選出は5位


    3. 基本選出

    基本的に、相手PTを見渡して、受けが成立するかどうかを判断基準として選出を決めていた。

    ① ブルドヒで詰められるとき

    カプ・ブルル+ドヒドイデ+@1

    @1は相手PTと相談。マンダ、グロス、リザードンがいた場合はヤドランを、カプ・テテフに厚くしたい場合はヤドキングを、ブルドヒの2匹だけでサイクルが回ると判断した場合は上から叩けるアーゴヨンを選出するようにした。

    ①の選出をした場合、攻撃1:防御9くらいの気持ちで、安定第一で対戦に臨むように意識した。


    ② PT全体を複合して受けサイクル

    ブルドヒのどちらかを出す必要がない時は、その場のアドリブで受けサイクルの形を作るようにしていた。

    ②の選出をした場合、攻撃3:防御7くらいの気持ちで、多少交代読み等も合わせて攻める姿勢で対戦に臨むように意識した。


    ③ ブルドヒで詰められないとき

    アーゴヨン+ハッサム+@1

    受け回しが成立しない場合、アゴハッサムの上からの制圧力にすべてを賭ける。ゲンガー入りなどに対しては、大体このような選出を行い、ラストはドヒドイデかヤドキングを添えるようにしていた。

    ③ の選出をした場合、アーゴヨンの動かし方で試合が決定することを意識して、攻撃8:防御2くらいの気持ちで対戦に臨むようにした。


    4. 苦手なポケモン

    ① サンダー

    アーゴヨン以外では勝てない。交代際に放電で麻痺を引いてしまうと勝利は絶望的。正直切っていた。


    ② カミツルギ

    カプ・ブルルが一切負担をかけられないポケモン。できる限りカプ・ブルルを選出しない方針で動く。

    こちらに対する通りも良く、剣舞型の場合3タテも有り得る。基本的に、アーゴヨンによる上からの処理を狙う。ただし、相手がスカーフ持ちの場合、選出されないこともあるので、そこは唯一の救いだった。

    ③ バンギラス

    Z持ちに無償で龍舞を積まれた場合、誰か1匹失うことになる。こちらから1撃で倒す手段が少ないため、1.9匹持っていかれることもざらにある。


    5. 最後に

    第7世代お疲れさまでした。

    今世代は、ゲーム、実況、企画等で色々な方と関わることができ、第6世代と比べて格段に交流の輪も広がりました。

    関わってくださった方、いつもお世話になっている方、本当にありがとうございます。そして、今後ともよろしくお願いします。

    第8世代はどっぷり社畜しながら過ごすことになると思いますが、それでも引き続きポケモンの方も頑張っていきますので、今後ともよろしくお願いします。



    twitter:@Daisuke_poke