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さて、モーション値まではご理解頂けたかと思いますので、いよいよダメージ計算式のキモである貫通率について詳しく述べていきます。耳慣れない単語だと思いますが、フロムゲーに慣れている方にとっては覚えがあるかもしれません。
貫通率とは自分の攻撃が相手に対してどれくらいの割合で通るのか、という数値です。例えば攻撃力が100で、実際に相手に与えるダメージが50の場合は貫通率は50%ということになります。
ではこの貫通率はゲーム内でどのように算出されているかというと
(表示攻撃力×モーション値)÷表示防御力
と一見すると割とシンプルですが、その実、中身はなかなかに複雑になっています。
まず表示攻撃力とは前項で述べた通りステータス欄で確認できる攻撃力そのものですが、ここで重要になってくるのが攻撃の属性です。
デモンズソウルにおいて攻撃の属性は標準・打撃・斬撃・刺突の物理4属性と魔法・炎の2属性、計6属性が存在します。それらは各武器や派生ごとにそれぞれ設定されており、武器の詳細欄で確認することができます。注意点としては武器によってはモーションごとに別の属性が割り振られているものが存在する点です。例えば刀はR1が斬撃属性ですが、ダッシュ攻撃は刺突属性となっています。月派生の刀であればR1は斬撃と魔法の双属性、ダッシュ攻撃は刺突と魔法の双属性とよりややこしくなります。
それに対して表示防御力というのは物理、対打撃、対斬撃、対刺突、魔法、炎の6種存在します。それぞれが標準-物理、打撃-対打撃、斬撃-対斬撃、刺突-対刺突、魔法-魔法、炎-炎というように攻撃属性に対応しており、標準攻撃に対しては物理の数字を、魔法攻撃に対しては魔法の数字を…という形で個別に計算します。
例えば攻撃力100の刀で対斬撃50の相手に対してR1を当てると、(100×1)÷50で貫通率は2に…
ならないんだなこれが
…事項で更に詳しく説明致します。
※表示攻撃力などの数字は恐らく小数点が省かれている数字であり、ゲーム中でも武器ページの攻撃力とステータス欄の攻撃力が一致していなかったり、モブに与えるダメージが全くの同条件でも僅かに変化したりします。
そのため計算式自体は合っていても、数値が多少ズレることは多発しますのでその点はご留意下さい。
貫通率とは自分の攻撃が相手に対してどれくらいの割合で通るのか、という数値です。例えば攻撃力が100で、実際に相手に与えるダメージが50の場合は貫通率は50%ということになります。
ではこの貫通率はゲーム内でどのように算出されているかというと
(表示攻撃力×モーション値)÷表示防御力
と一見すると割とシンプルですが、その実、中身はなかなかに複雑になっています。
まず表示攻撃力とは前項で述べた通りステータス欄で確認できる攻撃力そのものですが、ここで重要になってくるのが攻撃の属性です。
デモンズソウルにおいて攻撃の属性は標準・打撃・斬撃・刺突の物理4属性と魔法・炎の2属性、計6属性が存在します。それらは各武器や派生ごとにそれぞれ設定されており、武器の詳細欄で確認することができます。注意点としては武器によってはモーションごとに別の属性が割り振られているものが存在する点です。例えば刀はR1が斬撃属性ですが、ダッシュ攻撃は刺突属性となっています。月派生の刀であればR1は斬撃と魔法の双属性、ダッシュ攻撃は刺突と魔法の双属性とよりややこしくなります。
それに対して表示防御力というのは物理、対打撃、対斬撃、対刺突、魔法、炎の6種存在します。それぞれが標準-物理、打撃-対打撃、斬撃-対斬撃、刺突-対刺突、魔法-魔法、炎-炎というように攻撃属性に対応しており、標準攻撃に対しては物理の数字を、魔法攻撃に対しては魔法の数字を…という形で個別に計算します。
例えば攻撃力100の刀で対斬撃50の相手に対してR1を当てると、(100×1)÷50で貫通率は2に…
ならないんだなこれが
…事項で更に詳しく説明致します。
※表示攻撃力などの数字は恐らく小数点が省かれている数字であり、ゲーム中でも武器ページの攻撃力とステータス欄の攻撃力が一致していなかったり、モブに与えるダメージが全くの同条件でも僅かに変化したりします。
そのため計算式自体は合っていても、数値が多少ズレることは多発しますのでその点はご留意下さい。
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