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さて、ここからが貫通率についての重要な内容となります。
前項で述べた通り、貫通率は(表示攻撃力×モーション値)÷表示防御力で算出されます。しかしここで出てくる数字が=貫通率となるわけではありません。貫通率の仕様は下記のようになっています。
尚、わかりやすくするため、以降は(表示攻撃力×モーション値)で算出される数字を「攻撃値」と表現します。
貫通率は(表示攻撃力×モーション値)÷表示防御力で出た数字、つまり攻撃値が表示防御力の何倍なのかでその数字が決定します。そしてどんなに高くとも貫通率が90%を超える事は絶対にありません。つまり攻撃値が100ならば、相手に与えるダメージは最高で90ということになります(その後更に計算されるモーション値や補正値を除外した場合)。
実例として、ステータスMAXのキャラで竜骨砕き+5を持って、鋭い窮鼠とモーリオンブレードの効果を発動させた際の表示攻撃力は1300程度です。この状態で1週目の城1の奴隷兵に片手R1を当てた場合、モーション値が1なので、攻撃値は1300×1で1300です。件の奴隷兵は雑魚中の雑魚なので防御力は紙同然です。結果攻撃値と相手の防御力に差があり過ぎて貫通率は確実に最高の90%に到達します。攻撃値が1300だとすると相手に与えるダメージは90%の1170です。
そして同じように兵士や青目騎士を攻撃すると、設定されている防御力は奴隷兵より高いにも関わらずダメージはやはり1170となります。つまりここがカンスト(90%)だと証明できます。
逆に最低値はというと、ここはゲーム内で表示されない小数点以下の影響が大きすぎて正確な数字は出せていません。現状で確認できているのは「2」という固定ダメージですので、最小値を2として割合で下がっていくのかもしれません。
さてここまでが貫通率の仕様となります。それを踏まえた上で、次に掲載するのが実際の貫通率です。尚、正確には小数点以下まで詳細に計算され変動するのですが、ここではキリのいい数字の時の貫通率を掲載します。
攻撃値÷表示防御力が
7.5以上…90%
7.0………89%
6.5………88.5%
6.0………87%
5.5………85.5%
5.0………84%
4.5………81.5%
4.0………79%
3.5………76.5%
3.0………73%
2.5………70%
2.0………66.6%
1.5………56.5%
1.0………40%
0.75………25%
0.50………15%
0.25………10%
0.25未満…低すぎて詳細不明(0.13や0.07でも2ダメ固定)
ご覧のように1.0、すなわち攻撃値=表示防御力の前後が一番大きく数字が変動し、一定値を超えると変動幅はかなり少なくなります。
ちなみにエクセルで、攻撃値÷表示防御力の値を入力すると詳細な貫通率を計算してくれる計算式を公開されているサイト様があります。無断転載は避けますが、エクセルとその式があれば貫通率がすぐわかるので非常に便利です。ダークソウルやブラッドボーンのダメージ検証をされているサイトですが、かなり参考になりますのでよろしければ探してみてください。
個人的にもとてもお世話になりました。この場で御礼申し上げます。
ここで大事なポイントは2つあります。
まず1つ目は「ダメージ計算において表示攻撃力とモーション値は2度計算されている」という点です。
最初に述べた通り、ダメージ計算はまず表示攻撃力×貫通率を計算しますが、貫通率は攻撃値÷表示防御力、そして攻撃値は表示攻撃力×モーション値なので細かく書くと
表示攻撃力×(表示攻撃力×モーション値÷表示防御力※)×モーション値×補正値=ダメージ
となります。※正確には先述の通り、ここで算出される数値から貫通率が決定されます。
つまり表示攻撃力とモーション値が高ければ高いほど与ダメージはグングン上がっていくということですね。
逆に考えると、1発1発の火力が低い手数武器に対しては表示防御力の数値というのは非常に大事になる、ということでもあります(ココマジ大事)。
そして2つ目が、ソウルシリーズをある程度プレイした方なら誰もがなんとなく理解している「純物理派生(叩き潰すや鋭利)武器と属性派生(祝福や竜)武器では表示攻撃力が同じでも物理武器の方が火力が高い」という話の実際の理由です。
これは属性派生武器の場合、火力を構成する表示攻撃力が物理と属性にわかれている為にそれぞれの数値が低くなるので貫通率の影響でより火力が低くなるからです。
これら貫通率に関する数字は防具選びにおいてかなり重要となりますので、また別の記事にて考察したいと思います。
前項で述べた通り、貫通率は(表示攻撃力×モーション値)÷表示防御力で算出されます。しかしここで出てくる数字が=貫通率となるわけではありません。貫通率の仕様は下記のようになっています。
尚、わかりやすくするため、以降は(表示攻撃力×モーション値)で算出される数字を「攻撃値」と表現します。
貫通率は(表示攻撃力×モーション値)÷表示防御力で出た数字、つまり攻撃値が表示防御力の何倍なのかでその数字が決定します。そしてどんなに高くとも貫通率が90%を超える事は絶対にありません。つまり攻撃値が100ならば、相手に与えるダメージは最高で90ということになります(その後更に計算されるモーション値や補正値を除外した場合)。
実例として、ステータスMAXのキャラで竜骨砕き+5を持って、鋭い窮鼠とモーリオンブレードの効果を発動させた際の表示攻撃力は1300程度です。この状態で1週目の城1の奴隷兵に片手R1を当てた場合、モーション値が1なので、攻撃値は1300×1で1300です。件の奴隷兵は雑魚中の雑魚なので防御力は紙同然です。結果攻撃値と相手の防御力に差があり過ぎて貫通率は確実に最高の90%に到達します。攻撃値が1300だとすると相手に与えるダメージは90%の1170です。
そして同じように兵士や青目騎士を攻撃すると、設定されている防御力は奴隷兵より高いにも関わらずダメージはやはり1170となります。つまりここがカンスト(90%)だと証明できます。
逆に最低値はというと、ここはゲーム内で表示されない小数点以下の影響が大きすぎて正確な数字は出せていません。現状で確認できているのは「2」という固定ダメージですので、最小値を2として割合で下がっていくのかもしれません。
さてここまでが貫通率の仕様となります。それを踏まえた上で、次に掲載するのが実際の貫通率です。尚、正確には小数点以下まで詳細に計算され変動するのですが、ここではキリのいい数字の時の貫通率を掲載します。
攻撃値÷表示防御力が
7.5以上…90%
7.0………89%
6.5………88.5%
6.0………87%
5.5………85.5%
5.0………84%
4.5………81.5%
4.0………79%
3.5………76.5%
3.0………73%
2.5………70%
2.0………66.6%
1.5………56.5%
1.0………40%
0.75………25%
0.50………15%
0.25………10%
0.25未満…低すぎて詳細不明(0.13や0.07でも2ダメ固定)
ご覧のように1.0、すなわち攻撃値=表示防御力の前後が一番大きく数字が変動し、一定値を超えると変動幅はかなり少なくなります。
ちなみにエクセルで、攻撃値÷表示防御力の値を入力すると詳細な貫通率を計算してくれる計算式を公開されているサイト様があります。無断転載は避けますが、エクセルとその式があれば貫通率がすぐわかるので非常に便利です。ダークソウルやブラッドボーンのダメージ検証をされているサイトですが、かなり参考になりますのでよろしければ探してみてください。
個人的にもとてもお世話になりました。この場で御礼申し上げます。
ここで大事なポイントは2つあります。
まず1つ目は「ダメージ計算において表示攻撃力とモーション値は2度計算されている」という点です。
最初に述べた通り、ダメージ計算はまず表示攻撃力×貫通率を計算しますが、貫通率は攻撃値÷表示防御力、そして攻撃値は表示攻撃力×モーション値なので細かく書くと
表示攻撃力×(表示攻撃力×モーション値÷表示防御力※)×モーション値×補正値=ダメージ
となります。※正確には先述の通り、ここで算出される数値から貫通率が決定されます。
つまり表示攻撃力とモーション値が高ければ高いほど与ダメージはグングン上がっていくということですね。
逆に考えると、1発1発の火力が低い手数武器に対しては表示防御力の数値というのは非常に大事になる、ということでもあります(ココマジ大事)。
そして2つ目が、ソウルシリーズをある程度プレイした方なら誰もがなんとなく理解している「純物理派生(叩き潰すや鋭利)武器と属性派生(祝福や竜)武器では表示攻撃力が同じでも物理武器の方が火力が高い」という話の実際の理由です。
これは属性派生武器の場合、火力を構成する表示攻撃力が物理と属性にわかれている為にそれぞれの数値が低くなるので貫通率の影響でより火力が低くなるからです。
これら貫通率に関する数字は防具選びにおいてかなり重要となりますので、また別の記事にて考察したいと思います。
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