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今後の貫通率などの説明に必要になりますので、まずはモーション値について説明致します。
各武器種(短剣や大斧、竿など)にはそれぞれのモーションにモーション値というものが存在しています。これはその武器種の片手R1を「1」として(例外有)、それぞれのモーションに決められた倍率が設定されているということです。
モーション値については下記の表の通りです。
片手R1 片手R2 片手D 片手R 両手R1 両手R2 両手D 両手R スタブ 致命
各武器種(短剣や大斧、竿など)にはそれぞれのモーションにモーション値というものが存在しています。これはその武器種の片手R1を「1」として(例外有)、それぞれのモーションに決められた倍率が設定されているということです。
モーション値については下記の表の通りです。
片手R1 片手R2 片手D 片手R 両手R1 両手R2 両手D 両手R スタブ 致命
短剣 | 1.00 | 1.40 | 1.20 | 1.20 | 1.30 | 1.50 | 1.30 | 1.20 | 3.00 | 3.97 |
直剣 | 1.00 | 1.45 | 1.10 | 1.00 | 1.20 | 1.30 | 1.36 | 1.36 | 2.00 | 3.50 |
大剣 | 1.00 | 1.25 | 1.30 | 1.00 | 1.10 | 1.35 | 1.10 | 1.10 | 2.00 | 3.22 |
特大剣 | 1.00 | 0.90 | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.50 | 1.20 | 1.20 | 1.80 | 2.80 |
曲剣 | 1.00 | 1.35 | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.30 | 1.20 | 1.20 | 1.80 | 2.50 |
刀 | 1.00 | 1.35 | 1.20 | 1.00 | 1.20 | 1.70 | 1.40 | 1.20 | 2.00 | 3.50 |
刺突剣 | 1.00 | 1.30 | 1.10 | 1.00 | 1.20 | 1.40 | 1.30 | 1.20 | 2.70 | 4.76 |
斧/槌 | 0.80 | 1.04 | 0.88 | 0.80 | 0.96 | 1.12 | 1.04 | 1.04 | 2.00 | 2.83 |
大斧/大槌 | 0.80 | 1.04 | 1.08 | 0.80 | 0.96 | 1.12 | 1.16 | 1.20 | 1.80 | 2.26 |
槍 | 1.00 | 1.35 | 1.10 | 1.00 | 1.20 | 1.50 | 1.20 | 1.20 | 2.00 | 2.83 |
竿 | 1.00 | 1.10 | 1.10 | 1.10 | 1.20 | 1.10 | 1.30 | 1.30 | 2.00 | 3.50 |
※1 D=ダッシュ攻撃 R=ローリング攻撃 ※2 斧/槌/大斧/大槌は最適打撃の場合、表示の数字の1.4倍 ※3 盾チクはR1と同じ
ただしこれには大きな注意点があります。上記のモーション値のうちスタブと致命については、モブ相手と対人相手でなぜか数値が異なっており、上の数値は対モブの時の数値です。
対人時の各武器種のスタブのモーション値は以下のようになります。
短剣:3.5
直剣:2.5
大剣:2.3
特大:2.0
曲剣:2.2
刀 :2.5
刺突:3.4
斧槌:2.5
大斧槌:2.0
槍 :2.5
竿 :2.5
そして致命はというと、なんと恐らくモーション値自体が存在していません。致命のダメージはスタブのモーション値を適用し算出された最終的な数値に対し1.4を掛けた数値になります。なぜこんな仕様になったのかは定かではありませんが、推測としては押し出し後の攻撃のダメージがカウンター判定で1.4倍されるのと同様に、パリィで相手の態勢を崩すことでスタブにカウンター判定が適用されているのかもしれません。
ちなみに致命派生武器はモーション値が上記の数値の約2倍になっているようです。
また一部の武器でなぜかこの数値が適用されていないものがあります。対人ではまず使われることのない武器なので大勢に影響はないと思いますが、一応引き続き調査を行いたいと思います。
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