【雑記】デジタルゲーム系書籍のすゝめ
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【雑記】デジタルゲーム系書籍のすゝめ

2017-05-30 16:04
    はいどうも、ポンコツです。こちらはデジタルゲームに関する書籍の紹介記事です。読んだ端から追加していこうかと。動画とは直接関係なかったりするので、カタログ的にご覧ください。

    ■それは「ポン」から始まった
     商業向けのゲームが生まれた70年代アメリカの『バッフルボール』(ピンボールの原型)から、90年代の家庭用ゲームまで。”ゲームビジネス”という概念の発生から、それが進化する過程を詳細に記録した歴史本。特に、アメリカでの家庭用ゲーム市場が大きく揺らいだ事件「アタリショック」に深く言及しており、この辺りを知りたい人はこれを読もう。
     国内のゲーマー的には、セガやタイトーの成り立ちがハイライト。当初はエレメカやピンボールの輸入を生業としていた両社が、いかにして国内ゲーム市場の名士となったのか。この本を読めば分かる。



    ■ダンジョンズ&ドリーマーズ
     『それポン』では語られない、アメリカにおけるPCゲームの発展史を記した一冊。技術研究レベルにおけるインターネットコミュニティの発達と、それに関わる人々がいかにゲームを発展させていったのかが分かる。主な登場人物は『ウルティマ』を作ったリチャード・ギャリオットや、『DOOM』で一世を風靡したidSoftwareのジョン・カーマックなど。この名前でテンションの上がるタイプの人は必読。



    ■ゲーム大国ニッポン 神々の興亡
     エニックスが生まれた経緯や、任天堂とナムコの確執、光栄設立までの流れなどなど。国内においての有名クリエイターやゲーム開発会社の伝記を集めたような内容が特徴。また、書き口が非常にライトで、一章ごとの分量も少ないのでスパッと読める。ゲーム好き同士で語らう時、とりあえずの井戸端話要素として持っていると便利な本だ。
     ただし、本書の出版は2000年。今ではかなり情報が古く、正確性に疑問が残る書き方もある(~だろう/~に違いない)。井戸端話以上のものとして言及すると痛い目を見るかもしれない。



    ■ソニーの革命児たち
     プレイステーションの開発史と、それを推進した技術者・久夛良木健氏にスポットをあてた一冊。ゲーム史全体を俯瞰するタイプの書籍に久夛良木氏がコメントを残すことは殆ど無い(上の『神々』にはコメントがない)のだが、こちらでは本人のコメントがしっかり残されている。久夛良木氏による任天堂への”復讐劇”は、ゲーム史屈指の物語的な面白さがある。一介の技術者に過ぎない久夛良木健がゲーム業界全体に喧嘩を売る様子は、まさにギーク版サラリーマン金太郎だ。
     なお、内容は「いかにしてプレイステーションが成功したのか」という具合であり、当然ながらプレイステーションやソニーを批判する言及は殆ど無い。どこまで事実として信じるかは、うまく自分で処理しよう。



    ■ゲーム・オーバー 任天堂帝国を築いた男たち

     上記の任天堂版だが、とにかく信じられないほど内容が濃い。文脈を正しく覚えようと思ったらメモを取りながら読むことになる。アタリショックで萎縮したアメリカにおいて、いかに任天堂が市場を復活させたのかなど。任天堂が業界で果たした役割がどれほど大きかったかが分かる。テトリスの権利関係の詳細も書かれており、任天堂専門の伝記らしい強みが多い。
     ちなみに、こちらも任天堂側の視点から書かれた書籍なので、本書の中で書かれた内容に関する言及については慎重に。

    ■横井軍平のゲーム館
     『ゲーム&ウォッチ』や『ファミリーコンピューター』を作った横井軍平氏のインタビュー本。ゲームや製品の開発史が中心に据えられており、国内のゲームファンにとっては『ゲーム・オーバー』よりも身近な内容で読みやすい。既にある技術を上手に組み合わせて新しいものを作る横井氏の哲学”枯れた技術の水平思考”の在り方を学ぶなら、この本を読むのが良いだろう。



    ■起業する時 ゲーム制作という仕事
     『魔界戦記ディスガイア』でお馴染み、北角浩一氏による日本一ソフトウェアの創業話。ゲーム業界のサクセスストーリーといえば「すごい天才がやってきて一晩でやってくれました」という具合になるのが通常なのだが、本書の内容は信じられないほど暗い。
     仲間に流されるまま起業するものの、共同出資という形式から人間関係がもつれ、ゲームは売れず……。という具合のつらいーい話が後半まで続く。大企業ではない”中堅”のソフトウェア会社が、いかにして業界を生き抜いたのか。サクセスストーリーを読んだ後ほど感じ入る物がある。



    ■ファミコンとその時代

     立命館大学が「ファミコン(ひいてはコンピュータゲーム全般)を対象に、真っ向から学術的な分析をぶつけてみた」というコンセプトの書籍。
     往々にして、公的機関の言う「ゲームは日本の大切な文化だ」というアレコレは、我々一般のユーザーの目には”にわか”の与太話にしか聞こえない。その印象は、実情に影響する活動を一度も目の当たりにした事がないからだ。その点において本書は、大学という研究機関が正しく機能した結果がビッチリ記載されており、当時の歴史を紐解くデータブックとして有益な一冊になっている。ぶっちゃけしっかり読まなくても、参照用の資料として十分価値がある。

     かなり学問寄りの書籍なので、開発者のロマンあふれる右往左往だとか、当時に思いを馳せるためのアレコレの要素は薄い。また、ファミコンが分析の焦点であるため、海外ネタ・個々の企業ネタはあまり多くない。イメージとしては「それポン(上で紹介)」の後の時代を補完する書籍だと考えれば丁度よいかも。




    ■更新履歴
    2017/11/23:「ファミコンとその時代」追加
    以下、なにか買って読んだら更新
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