ユーザーブロマガは2021年10月7日(予定)をもちましてサービスを終了します

  • 『クルト特化ビショップ』暗黒編【シャドウバース】

    2021-03-30 03:57
    『クルト特化ビショップ』の概要については最初の記事参照。ジャスティー融合型のデッキの回し方については第19弾記事、実現型のデッキの回し方については第15.5弾記事参照。
    ここでは第20弾パック「暗黒のウェルサ」の追加で変化したクルト環境について語る。

    お知らせ:ニコニコブロマガでの更新は今弾が最後となります。
    次弾以降の記事&ブロマガサービス終了後の移転先は、前々から使っているはてなブログ「まひなおしのみ」になります。

    ☆クルト特化ビショップ向け追加カード
    今弾も除去や耐久に向いたカードが追加。ただしレジェンドカードなので、試しうちするにもちょっと覚悟がいるかも…他のデッキでも使えそうだけどね。

    ・ワールドブレイク(レジェンド)
    お互いの場のコスト5以上のフォロワー全てを破壊する2コスのスペル
    コスト4以下に当たらず自分にも当たる代わりに破格の安さで撃てる範囲除去カードだ。
    でっかいフォロワーを早いターンから置かれるアンリミ環境ではさぞ大活躍…と思いきや、実は意外と刺さらない。
    というのも、アンリミでは低コストのフォロワーにバフをかけたり、高コストでも破壊される前に疾走してきたりするやつの方が大多数を占めているためだ。
    結局刺さるのは骸or哲学者ネクロとスペブウィッチぐらいなもの。なんならそいつらだって疾走してくる。
    そんなわけで結局落石や安息の方が役立つ場面は多いと思われる。とはいえ刺されば爆アドではあるので、1枚ぐらいなら差してもいいかも?
    ちなみに、10ターン目以降ならコストに関係なく相手のフォロワーだけを全除去できる。まあそこまで試合が長引くことはないだろう。

    ・絶望の聖女・ジャンヌ(レジェンド)
    2点の代わりに3コス進化権無しで爆ぜれるハンプティ。お互いのリーダーにも2点飛ぶおまけつき。
    正直今となっては3コス2点AOEでも手遅れ気味とはいえ、今までの3ターン目が1点AOEしかなかったことを考えれば大きな進歩と言えよう。
    自分自身も巻き込んでしまうが、体力が3なので生き残るという点はハンプティより優秀。ただし進化しても攻撃力は上がらないため、進化前提なら除去力は金クルトや新ロレーナに劣る。代わりにラスワでリーダー回復できるようになるが、体力が増えるのが逆に足を引っ張っているような…。
    一応エンハンス7で先進化してから2点ではなく5点ぶっ飛ばすこともできるが、アンリミ環境ではろくに除去できなさそうだ。リーダー5点目当てで出すのはあり。

    ・紅蓮の凍結(ゴールド)
    4コスでランダムな相手フォロワー2体と相手リーダーに2ダメージ。
    それだけではただの重いダメージスペルだが、このスペルによってダメージを受けた相手は相手ターン終了時まで与えるダメージが0になる効果を持つ。
    この与えるダメージは戦闘と能力両方を含む。除去せずともこちらのフェイスを守ることができるバリアの役目を果たしてくれるわけだ。
    コストは重いものの相手のコストに依存せず火力を落とせるので、正直ワルブレよりも役立つ場面は多そう。ただコストが重いのでこれを使いつつ他のカードを使うのは難しいか。

    ☆もしかしたらクルトOTKに使えるかもしれない追加カード
    ・記憶の軌跡(ブロンズ)
    ニュートラルの1コス1ドロースペル!?と思いきや、自分の場にフォロワーが2体以上いないと使用できない。そして選んだ自分のフォロワー2体にリーダー回復のラストワードを付与する。むしろこっちがこのカードの本体。
    倒されなかったサーチカードにラストワードを付与し(1体しかいないならクルトを出してから付与すればいい)、わざとやられてクルト効果を発動!ということができるが、わざわざ他のカードを差し置いてまで採用してやることではないことは分かるだろう。
    これが1体ならカード集めの最中に撃っておくこともできただろうが…まああまり条件簡単すぎるとスペブウィッチがヤバいからね。

    ・神愛の一撃(シルバー)
    2コスでランダムな相手に3ダメを与えつつ、自分の場のアミュレットのカウントダウンを1進める。
    ドロー系アミュレットの多くなった今ならカウント加速も役立つだろう。まあ他のデッキの方が有効利用できるだろうけどね。
    他カードを差し置いて採用する理由は、ズバリ対象が「ランダム」と「すべて」なので空打ちできるという点。ただデッキ的に4枚目以降の落石となる点はご愛敬。

    ・極彩色の翼人(ブロンズ)
    ファンファーレで「結晶 を持つフォロワー」か「カウントダウン を持つアミュレット」をランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。要するに結晶に対応したプリプリだが、今のクルトにはいらないかな。
    コストはプリプリと同じ3だが、地味にプリプリより体力が1増えて2/3になっている。これがインフレか…。

    ・セイントスローイング(ブロンズ)
    3コス相手リーダー1ダメ自リーダー1回復2ドロー。
    一応クルトコンボにも使えるが3コスは重いので最終手段。単純に2ドローと考えていいだろう。
    ムニャールを出す気がないなら「包み込む願い」より優秀…ではあるのだが。

    ☆ネズミ神殿(ゴールド)
    ついにクルトサーチを濁らせない1コスフォロワーが!…いやさすがにもういらんわ。

    ☆天使の伴奏者(ブロンズ)
    アクセラレートか結晶を使う度コストの下がる7コスのフォロワー。出せれば6/6守護。
    一応アクセラカードはたんまりあるけど、このカードを生かせるほどではないかな。
    どちらかというとこのカードがニュートラルであるためにいろんな相手から出されて困るカードになりそう。

    ☆クルトOTKにおいて警戒すべき追加カード
    ・混沌の流儀(ウィッチ)
    このバトル中、お互いのリーダーは「自分のターン開始時、自分の手札すべてのコストをXにする。Xは、手札1枚ずつ、1から10の中でランダムに決まる」を持つ。リーダーはこの能力を重複して持たない。(原文ママ)
    自分だけランダムなら勝手にやってろと言えるのだが、こっちまで巻き込まれるのが非常に厄介。クルトが80%の確率でコストアップするだけでも辛いのに、アクセラレート勢が下手に2コスとかになるとアクセラしづらくなるためコンボ成功率が非常に低くなってしまう。
    勝つにはジャスティーやルナプリはほぼ影響を受けない点を生かして豪運を呼び寄せるしかない。


    ☆暗黒環境でのデッキ案

    今のところは前弾(アディ後)と同じ。環境の変化に応じてジャンヌや凍結採用を考慮しよう。

    ☆各クラスの動向

    ・vsエルフ
    瘴気アリアの進化時能力が新コンセプトになるか。まあアマツ強化といえるかな。

    ・vsロイヤル
    「曙の乙女・セラ」の能力により、ペインレスに選択不可を付けやすくなった。
    今となってはペインレスの除去手段が少なくなっているので、環境に増えたら除去カード採用の検討を。
    オネストシーフと同条件で4/6/7守護になる(さらに進化して8/9になる)「ストライクガード」など、連携ロイヤルも大幅強化されており、アンリミに流れ込んでくる可能性はある。

    ・vsウィッチ
    「マジカルリス」「グリモアソーサラー」あたりがスペブウィッチの新メンバー候補か。でも前弾のままで十分戦えそう。
    前述の「混沌の流儀」を使えば開闢超越なんてこともできてしまう。使う側にとってはロマンだが、巻き込まれる側はたまったものではない。
    一応マナリアカードも追加。3コスなのでマナリアブーストの速度が上がるという程ではなさそう。

    ・vsドラゴン
    手札体力バフ及びそれにより能力が発動する新コンセプトが登場。まあアンリミでは見かけないかな。

    ・vsネクロマンサー
    ワールドブレイクという強力なメタカードによって、骸ネクロが数を減ら…さないだろうな。さっきも書いたけど他のデッキに刺さらない。
    ラストワードシナジーカードが増えたため、トートネクロが流行る可能性はあるかな。
    まあそれよりも引き続きヤバいのはアグロだよね。2コスで『サプライズ』できるようになっちゃったもん。

    ・vsヴァンパイア
    狂乱ヴァンプがまた強化。更なる回復手段まで手に入れたので、もう「普通のデッキ」では狂乱ヴァンプに勝てないのではなかろうか。例によってフォロワーが強力なので、除去マシマシでないと厳しい。
    そして地味に復讐シナジーカードも追加。アグロヴァンプは増えるのかな?…いやまあアンリミ狂乱はアグロみたいなもんだけど。

    ・vsビショップ
    守護シナジーカードが増加。リーサルターンが遅いなら問題ないのだが、守護疾走とかいう「ステッキアルミラージ」なんてカードも追加されてるのでこちらの体力に注意。
    ヤテラントゥの効果を使いたいがためにアミュレットを破壊しまくるデッキも出てくるかも。多分ヤテラントゥ出される前に勝負が終わりそう。

    ・vsネメシス
    マグナゼロを使いたいがために共鳴切り替えしまくるデッキは出てきそう。
    でも結局アーティファクト祭りになるんじゃなかろうか。アナライズするのが一番強いし。

    ☆まとめ
    ・今弾も除去カードが追加。この高速展開環境でも場合によっては使えるか?
    ・ただしレジェンドカードばかりなのでエーテルと相談して採用しよう
    ・混沌ウィッチに要注意!(注意しようがないけど)

    まあ0コス回復が前アディで追加されたばかりだからね。後に強化があるとしたら「コスト最小のビショップ・フォロワーを引いてこれる2コス以下のカード」の追加ぐらいだろうか。
  • 広告
  • 『クルト特化ビショップ』十天アディショナル編【シャドウバース】

    2021-02-18 15:46
    『クルト特化ビショップ』の概要については最初の記事参照。現在の当記事デッキ(ジャスティー融合型)の回し方については第19弾記事参照。
    ここでは第19.5弾パック「十天覚醒」のアディショナルカードの追加で変化したクルト環境について語る。

    ☆今回のビショップアディショナルカード
    ・ルナールプリースト(ゴールド)
    ついに実装された0コスリーダー2回復アクセラレートカード。
    クルトOTKに限らず回復ビショップ使いであれば、これ以上の説明はいらないほどヤバい効果だと分かるだろう。回復ビショップのインフレの極致ともいえるカードだ。
    5コスで素出しした場合も、ファンファーレでレ・フィーエの白牙バージョン、分かりやすく言えばリーダーだけ毎ターン1回復する効果がリーダーに付与される。付与してしまえば0コス回復と同等なので出しても回復回数が減ることがないのは利点といえる。
    レ・フィーエと違いフォロワーが回復しないのはクルトOTK的には問題ないが、守護なし5/3/3なのでフォロワーとしてのカードパワーは弱め。素出しするのはあくまで除去や手札圧迫解消のためとなるだろう。
    一応自身以外のリーダー付与効果とは重複できるので、レ・フィーエと合わせて2回回復なんてことも可能…今のインフレ環境ではそこまで耐えられないが。

    ・オーバーヒートデーモン(ニュートラル)
    3/3/3でファンファーレ相手1体場を離れる時消滅化、進化後ターン終了時にランダムな相手フォロワーに5ダメージ。
    優秀な除去フォロワーとなりえるが、今のクルトOTKに入るかは微妙なところ。長期戦を見据えるなら。

    ・フリッグ(レジェンド)
    クルトOTKとは関係ない能力なので省略。

    ☆クルトOTKにおいて警戒すべきアディショナルカード
    ・セレスト・マグナ(ネクロマンサー)
    6コスファンファーレで、こちらのターン終了までスペルとアミュレットがプレイできなくなる。後おまけでラストワードでリアニ2。ディガーリアニデッキで採用されるか。
    アクセラレートや結晶も発動できなくなるためそのターンにOTKを狙うのはかなり難しくなる(融合はできるのでペガサス等と合わせればできなくもないが)。準備中の段階でもフォロワーしか出せなくなるのでいつ出されても厄介。
    幸いなのがこれが「場に出た時」ではなく「ファンファーレ」であること。結晶のラストワードでも出てくるが手札に加わらずに場に出す効果なので、ファンファーレは発動しないというわけだ。
    ちなみに結晶の効果は「相手のターン終了まで相手のリーダーが回復した時の回復量を1にする」というファンファーレ。回復量は問題にならないのでそこはいいのだが、こちらがビショップであるがゆえに「相手が大量回復しそうなタイミングで出せるように温存してくる」可能性は否定できない。


    ☆十天アディショナル環境でのデッキ案
    0コス回復手段が5枚以上になったことで、ついに理論上最速ターンが4ターンとなった。
    (クルト2枚+ルナプリorジャスティー融合x5で20点、ギリギリ8枚で足りる)
    まあそれは奇跡レベルとして、5ターンリーサルの可能性がようやく現実味を帯びたこと、6ターンリーサルがより安定することは間違いなく大幅強化といえる。
    よってルナプリ3積みは確定として、問題はどのカードを抜くか、ということになる。

    1.光明のプリーストと交換
    1コス回復を減らしてその分0コス回復を入れる。デッキバランスを考えるならこれが安定か。黄金の鐘はドローカードとして、セトは緊急時の回復量が優秀なので、抜くとしたら光明。どうしてもコンボ中にCVが欲しいなら光明ではなくセトを抜いてもいいが趣味の範疇。

    2.金クルトと交換
    リーサルターンが早くなったということで、思い切って高コスト除去カードを減らす。
    5ターンリーサルできなければ死を覚悟する、ぐらいの気持ちで。後1枚何を抜くかはお好み。

    3.ペガサスと交換
    サーチカードしか出す暇がないと判断するなら。宝石の輝きで必ず1コスアミュレットが引けるようにもなる。
    ただし3ターン目にサーチカードが引けないとやることがなくなる恐れが。こちらも後1枚はお好み。

    後は清き転変を平等なる裁きに戻すという選択肢ぐらいか。削りはできなくなるがこちらの顔面は守りやすくなる。


    以上の点を踏まえて組みなおし、今更ながらマスター昇格に成功したデッキがこれ。
    2.と3.を両方取り入れ金クルトとペガサスを抜く。
    2回サーチカードを出す暇はなかなかないと判断し「鏡の世界」も抜き、デッキ圧縮を図るため「神秘の指輪」の代わりに3枚目の「宝石の輝き」とピン差しの「星導の天球儀」を追加。
    削りより盤面を重視するために「清き転変」は「平等なる裁き」に戻し、空いたスペースに「エクセスプリースト」を入れて2コス除去カードを増やす。

    金クルトがいないので横並びに弱いが、正直現環境では金クルトで除去しても相手の増援に耐えきれない場面が多く、むしろ大きなフォロワーを確実に除去できるこの体制の方が割と長期戦に持ち込めるということが実感できた。
    低コストドローアミュレットを駆使してカードを揃えて、いち早くリーサルへと持ち込もう。
    転変は抜いたものの、状況によっては法典チョイスによるファルコンや相手が除去しなかったミニゴブなどを利用して4点削ることで得られるリーサルもある。過信は禁物だが見逃しもしないように。

    ちなみに5ターンリーサルが見据えられるようになったことで、6ターンリーサルを狙う実現BD型はほぼ下位互換になってしまった。どうしても使いたいなら異次元デッキの相手を諦めて長期戦を狙うべし。


    その後地獄の宝箱イベントを乗り切るにあたって、ついに「安息の領域」を採用。
    エクセスプリーストの代わりに投入。すべてのデッキに刺さるわけではないので2積み止まり。
    このカードが入ることで、深海ダゴンや骸、エイラなど、デカいフォロワーで殴ってくるデッキに対して少しは抗うことができるようになる。
    相手が決めきれない場合は数ターン稼げるが、たいていの場合は1ターン耐えるのが限度。とはいえ、その1ターンがクルトコンボ成立確率を飛躍的に上昇させてくれるのでとても有用なカードといえる。
    欠点としては宝石の輝きのドローアミュレットサーチを濁らせること。あと一人遊び感がより増したこと
    リーサルターンの早い「異次元デッキ」が増えたことで、このデメリットをメリットが上回るようになった、というわけだ。

    当記事で扱うのは初なので注意事項を述べておくと、まず「攻撃済みのフォロワーがいると効果が発動しないこと」。逆に言えば攻撃済みのフォロワーが場からいなくなれば効果が発動するので、相手の餌になるのを避けるために進化相打ちしたり、相手のフェイスを殴った後に落石で自滅するなどのテクニックを使う場面も少なからずあるだろう。
    次に「ビショップ・フォロワーであれば『次の相手のターン中攻撃されない』能力を持てること」。あくまでビショップ・フォロワーだけなので、ミニゴブやワンコはこの恩恵は得られない点は注意。逆にセトを素出しした場合この効果で守護が働かなくなってしまうが、相手に除去されることもめったにない。これを利用すれば次ターンにペガサスの代わりのコンボパーツとして使うことができるので、いざというときは試してみるといいだろう。
    最後に、このカードのコストが2である点。気軽に出せるのはいいが熾天使の剣で破壊されてしまう。ターン終了時に効果をリーダーに付与するタイプなので破壊されたターンは効果が続くが、せっかくのカウントダウン2が1ターンで終わってしまうため計画がずれることとなる。できる限り「次の攻撃を受けたらまずい」という時まで温存しておきたい…が、あまり温存しすぎてもふいに殴られて受けきれなくなるため、いつ出すべきかの経験値は必要である。

    ☆各クラスの動向
    ルナプリの登場で「異次元のデッキ」にも勝てるビジョンが見えてきた。(まだ『見える』だけだけど)
    これでジャスティー実装時のようなインフレに追いついた感覚を味わえればよいのだが。

    ・vsエルフ
    盤面から姿を消し、条件を満たすと再び現れる疾走フォロワー「閃光のエルフ・アルバータ」と攻撃デバフや手札バフと多彩な「爪嵐の猫娘・セン」が追加。
    センの方はクルトOTKに影響はなさそうだが、アルバータは初代リノのダメ押し用カードとして見かけることがあるかも。

    ・vsロイヤル
    強力なAOEカード「アームドバトラー」はリーダーには飛ばないのでこちらへの影響なし。アグロ対策が増えるのは追い風となるか?
    「シュヴァリエ・マグナ」は1コス1ドローできる結晶を持つが、これ自体が兵士カードなので抜刀術デッキには入らないだろう。その他の効果もクルトOTKには刺さらない。

    ・vsウィッチ
    1コスドローアミュレットを虹の輝きされてしまう関係で、ルナプリ追加後もカードが揃わずにリーサルターンが遅くなりそうな相手。細かい打点が多く安息もあまり効果がないというのも悩みどころ。
    アレイスターは除去カードである点は影響が少ないが、その結果デッキ圧縮が進んでしまう点は厄介。その効果でキーカードを消してくれればありがたいのだが。
    「アストラルダンサー」はニュートラルウィッチとの相性がよさそう。金クルトを抜いた場合はまず対処できなくなるので注意。

    ・vsドラゴン
    「ティアマト・マグナ」はアグロにもコントロールにも優秀なカード。
    結晶能力でフォロワーを守りつつバフをかけてきたり、直に出ればリーダー回復とAOEデバフをかけたりとまさにレジェンド級の活躍を見せることだろう。まあ庭園ダゴンには関係ないけど。
    「ガルグイユ」はコンパクトなゼウス。まあ他の疾走フォロワーと大差ないだろう。

    安息でダゴンの猛攻をしのぐことはできるが、相手もそれは分かり切っているので熾天使やエンシュで対策してくる。1ターンしか効果がないものと思っておいた方がいいだろう。

    ・vsネクロマンサー
    何といっても「セレスト・マグナ」の対処に尽きる。相手が悠長なことをしていても油断できなくなった。まあ肝心のファンファーレが発動しない(というか骸サーチが濁る)ので骸ネクロには入らなそうだが。
    どちらかといえば「ボーンドミネイター」によって1コス葬送カードが増えたことの方が問題かも。でもこっちも骸サーチは濁る。

    ・vsヴァンパイア
    ドロー加速に進化時自分を除く全フォロワー破壊まで付いてる「シェムハザ」が追加。ラスワで手札を全捨てするデメリット持ちだが、消滅や変身させてしまうとそのデメリットも消えてしまうので注意。逆に手札を溢れさせることもできるか。
    「灰白の豹・アイル」もドロー加速カード。背徳ヴァンプが増えそうなのは向かい風。

    ・vsビショップ
    チェキババの再来ともいわれる「フリッグ」は最速7ターンと遅いのでそれまでに決めればOK。もっともセリーナも採用されそうなので息つく暇はなさそうだが。
    それより問題なのは「ルナールプリースト」の方。味方としては心強いがその分敵としては驚異。エイラを出される前にフォロワーを除去しておかないと、こっちがコンボを決める前に殴りぬかれる可能性があるためだ。うまく耐えられれば後は安息で時間を稼いでコンボを決められる。

    ・vsネメシス
    「コロッサス・マグナ」は強烈なリーダー打点こそあるものの、さすがにアンリミでは重いか。
    「マウンテンドール」は対象がランダムではないので操り人形がいないとドローには使えない。結局アディ後もアーティファクトしかないかな。

    ☆まとめ
    ・久々のアディショナル強化!まさかの0コス回復アクセラ実装!
    ・ネクロ長期戦時はセレスト・マグナに注意!
    ・久々にミラーマッチ実現なるか…現状はエイラばっかだなあ

    アディ前のお通夜ムードから一転、キーカードのナーフに怯えるレベルまでの強化を果たしたであろう今回のアディショナル。果たしてクルトOTKの運命やいかに。

    蛇足:ルナプリ…お前男だったんか…。でもかわいいぜ…。

  • 『クルト特化ビショップ』十天編【シャドウバース】

    2020-12-28 19:12
    『クルト特化ビショップ』の概要については最初の記事参照。ジャスティー融合型のデッキの回し方についてはこの記事、実現型のデッキの回し方については第15.5弾記事参照。
    ここでは第19弾パック「十天覚醒」の追加で変化したクルト環境について語る。

    追記:今弾のアディショナルカードについては、クルトビショップのリーサルターンを早める強化が行われたため別記事にて書かせていただきます。

    ☆クルト特化ビショップ向け追加カード
    今弾はジャスティー融合に頼らず8,9ターンリーサルを狙うクルトOTK使いにとっては心強そうな、除去や耐久に向いたカードが追加された。
    一方融合型にとってはほぼ強化なし。まあ前弾の時点でほぼ理論値だし。

    ・フラッフィーエンジェル(ブロンズ)
    ファンファーレとラストワードでリーダーを2回復する3/2/3守護のフォロワー。
    どちらかといえばエイラや清浄などに向いているカードではあるが、単純に延命にも役立つ効果である。
    倒されなければあえて自滅してクルトのダメージ源にしてもよい…が、さすがにそこまで都合よくはいかないか。

    ・日輪の巫女・ザルハメリナ(ゴールド)
    こちらは3/1/5守護。単純に体力の高い守護として有用。
    「これの体力が2以下である限り、自分のフォロワーが攻撃するとき、相手のリーダーに2ダメージ。」の効果があるので、相手としてもうかつに体力を削れない…まあこのデッキの場合聖なる教示でも場になければ関係なく殴ってきそうだが。

    ・未来への飛翔(レジェンド)
    5コスで強力な除去ができるスペル。
    グランを選べば2体に5ダメージ与えつつフォロワー2枚ドロー、ジータを選べば1体に10ダメージでEPを回復しPPも2回復。ジータなら実質3PPで撃てるというわけだ。
    どちらも対象ランダムなので潜伏や選択不可対策にもなる。
    意図的に狙うデッキではないので忘れるかもしれないが、うっかり開放奥義を発動させるとただの5/5疾走になってしまうので超長期戦時は注意。

    ☆もしかしたらクルトOTKに使えるかもしれない追加カード
    ・浄化の鉄槌(シルバー)
    4コスで相手フォロワー1体消滅。アミュレットをプレイする度手札にあるこれのコストが1下がる。
    2枚アミュレットを出せれば相手を回復させない「平等なる裁き」の上位互換として、4枚出せれば0コスで撃てるのは魅力。
    ただし素引きした場合はドローしない&させない代わりにアミュレットが消せないエンジェルシュートになってしまいちょっと重いカードになってしまう(これでも昔の確定除去と比べれば破格の強さなんだが)。
    クルトOTKでもドローするために序盤にアミュレットをそこそこ置く機会はあるがそもそもこのカードはマリガンで流すことになりやすく、メリットを生かしづらい。
    どちらかと言うとせっかく置いた守護が1コスアミュレットをばらまかれながらあっけなく除去される未来の方が見える。

    ・詠唱:一角獣の祭壇(ブロンズ)
    ファンファーレで体力を回復できる6コスのフォロワー「ユニコーン」を手札に加え、このアミュレットがある間ターン終了時にユニコーンのコストを-1していく1コスアミュレット。
    ただしカウントダウン4なので、これ1枚ではユニコーンのコストは2で止まってしまう。
    「手札にあるランダムなユニコーン1体」が対象なので、複数枚出すだけでは0コスにはできるかは運になる。複数枚出しつつ、コストの下がっていないユニコーンを指輪で流せばコストを確実に下げることが可能…だが、そこまでするならジャスティー融合でいいだろう。
    デッキに入れるならコスト2のユニコーンを手札に入れつつラストワードの「ランダムな相手のフォロワー1体に4ダメージ。自分のリーダーを1回復。」に期待する場合ぐらいか。

    ・エンジェルメロディー(ブロンズ)
    初期の頃に2コス1ドローをデッキに入れていた名残で一応記載。
    「自分のフォロワーすべてを+0/+1する。」の方が本体と思われるので別のデッキに入れた方が強いことは言うまでもない。

    ☆クルトOTKにおいて警戒すべき追加カード
    ・眠れる輝竜・アーサー(ロイヤル)
    「自分のターン終了時、連携 10; 自分のリーダーは「次に受けるダメージを0にする」を持つ。」(原文ママ)
    ロイヤルで連携10は簡単に満たせる条件な上、このフォロワーは「眠れる獅子・モルドレッド」の進化時能力でも出てくる。つまりデッキに4枚以上入れられるということ。
    重複しない(正確には重複するが1回ですべて消える)とはいえターン経過だけでは消えないため、これを出された時点で削り無効で実質22点ダメージ必須、と考えていいだろう。

    ・フォースバリア(ウィッチ)
    「相手のターン終了まで、自分のリーダーと自分のフォロワーすべては『能力によって受けるダメージを-2する(攻撃によるダメージはそのまま)』を持つ。」(原文ママ)
    つまりこの効果が発動している間は銀クルトの効果が完全無効化されるだけでなく、金クルトで相手フォロワーを一掃することもできないという事態に見舞われる。
    コストは2とお手軽。もちろんクルト以外にもあれやこれやを防げるので普通にデッキに入ってくる可能性があり危険なスペルといえる。
    能力でなければいいのでホーリーファルコンによる削りはあり。だがマーシャルゴーレムや魔法剣からの「霊薬の調合」によってドレインもしてくることを考えると削りを入れても回復されそうではある。
    そもそもスペブウィッチには元から勝てそうもないとかはナイショ


    ☆十天環境でのデッキ案

    ジャスティー融合型に関しては前弾と全く同じ。
    環境に合わせて除去カードの入れ替えは検討してもいいが、新カードは無理に入れるものもないだろう。
    筆者的には「既定のターンが来れば問答無用でリーサルしてくるデッキが多いこの環境でリーサルターンを遅らせるのは非常に危険」という結論なため、先述の融合に頼らないデッキはこの記事では触れないこととする。

    ☆このデッキの立ち回り方・融合型
    ホントは「ナテラ崩壊」の時点でやっておくべきだったが、遅ればせながら4度目の改定。

    ・マリガン
    (ここから初代から続く伝統の前書き)
    一般的なクルトビショップ(「特化」含む)では、「クルトは後から引いてくればいいのでマリガンでは流す」のがセオリー。そもそも終盤使うカードはマリガンで流して序盤に使うカードを引いてくるのはクルトに限らずシャドバの基本である。
    …が、このデッキではそんな悠長なことは言ってられないので、マリガンではキーカードを残し除去カードは積極的に流そう。でないと8ターン目に間に合う確率がガクッと落ちてしまう。
    当然アグロには九分九厘負けてしまうが、元々勝算の薄いアグロに立ち向かうよりも勝率の高いコントロールデッキであることを祈ってコンボ成功率を高めた方が勝利をつかみやすい、というわけだ。
    シャドバがそういうゲームなんだもの、仕方ないよね。
    (ここまで再掲、以下新規文章)
    今となっては8ターン目ですら遅いため、ジャスティーを複数枚融合させることで無理やり6,7ターン(奇跡が起これば5ターン)リーサルを狙うのがこのデッキである。

    【優先度】
    ☆銀クルト・ミニゴブ
    前書きで書いたように、序盤の動きはあまり気にせずクルト系のカードは最低1枚はキープ
    クルトが2枚引けなかった時の悔しさは半端ないが、今はジャスティーが3枚ほしいので2枚目は流すのも手。
    「それでもクルトが引けない!」という人は、クルト系が引けなかったら他キーカードも全部流すぐらいの気持ちで。

    ジャスティー・ワンコ
    先述の通りジャスティーは3枚揃えたい。
    だがワンコで休息を引くことを考えるとジャスティー系は2枚キープで3枚目は流したいところ。3枚キープ出来るような時にはクルトが引けないもんだ。
    ワンコで引いてこれるので休息は流す。

    ☆鏡の世界
    ほしい時に来れば強いが大抵は持てあますので、基本的には流す。
    手札にミニゴブorワンコがあり、かつクルト系orジャスティー系を1枚しか引けてなければキープ。
    例えばミニゴブ・クルト・鏡という場合は、ミニゴブを増やさずともクルトを2枚揃えられるので鏡は流す。
    つまり最初に来たカードだけで鏡の世界を使う機会があると判断したときのみキープ。

    ☆黄金の鐘・封じられた法典・宝石の輝き
    デッキ圧縮のために1枚キープして1ターン目に出す。優先度は鐘>法典>輝きの順。
    ジャスティーのおかげで1コス回復カードは1枚引ければ十分なので、黄金の鐘複数枚キープはしなくてよい。
    ただし相手がウィッチでこちらが後攻の場合、虹の輝き警戒で流すのはあり。先攻の場合は鐘よりも法典を優先キープ。

    ☆ペガサス・光明・セト
    先述の通り回復札は後から引けばいいのでマリガンでは流す。

    ☆突然の落石・清き転変・平等なる裁きetc...
    2PP除去枠。基本的には流して、引いてきたら使う感じ。
    「いやいや序盤はおろそかにはできないでしょ」というタイプの人は1枚キープという感じで。

    ☆後攻時
    手札溢れを防ぎたいなら、こちらが後攻の時に指輪1枚キープ。今は手札溢れしにくいので無理にキープしなくてもよい。
    相手フォロワーを一掃する必要があるなら金クルトキープ。進化権の都合上こちらも後攻限定。

    【1ターン目】
    やれることがないのでターン終了を連打して相手の思考時間を少しでも減らそう…というのは昔の話。今は1PPカードがある。
    マリガンの欄で述べた通り、黄金の鐘>封じられし法典>宝石の輝きの優先度で出す。
    昔は黄金の鐘は絶対キープだったが、低コスト回復手段の増えた今となってはドローカードとしての側面が主なので躊躇せず出してしまおう。
    指輪はキーカード以外があればそれを流す。鏡の世界は2ターン目までに使えばよいので状況に応じて。

    【2ターン目】
    突然の落石を使い相手の展開に横槍を入れる。2ターン目に転変を使う機会はなさそう。
    それ以外は1ターン目と一緒でドローに専念。増やして支障がなさそうなら鏡の世界を使っておく。
    除去スペルに恵まれているので「忌むべき教示」を出しても以前ほどは支障がない。もちろん次ターンミニゴブワンコを出す予定があるなら注意。
    一般的なクルトは回復できない2ターン目にも平気で出てくるが、このデッキでは禁じ手
    この時点でクルトが既に3枚あるとかいう非常事態でも、ほぼ唯一のリーサル手段をこんなところで浪費できない。

    【3ターン目】
    ミニゴブorワンコをここで出す。どっちを出すか、あるいはあえて他のカードを出すかは状況次第。
    クルトは2枚あればいいので、手札のクルトが1枚の時はミニゴブ優先。そうでなければデッキ圧縮のためワンコ優先。
    ただし1ターン目に黄金の鐘を出した場合、手札6枚の時点でワンコを出すとジャスティーと休息を引いて手札7枚になり、次ターン1枚焼けてしまうことになるので注意。

    【4ターン目】
    3+1PPでドローか2+2PPで除去に専念か。
    後攻なら金クルトで相手のフォロワーを除去することも検討。
    基本的に進化権は相手のフォロワー除去に使うが、相手のフォロワーがいない場合でも進化させて相手の除去を困難にさせるのも常套手段。
    このデッキは相手リーダーを削らなくても勝てるように組まれてはいるが、余裕があればあえて削って相手の気をそらそう。回復の無い相手ならこのダメージがリーサルを早めることにも繋がる。

    【5ターン目】
    ミニゴブorワンコを出し、そこに転変を打ち込んで次ターンホーリーファルコンで4点パンチとするのが一つ。
    もう一つは先に落石しておいてからミニゴブorワンコを出すパターン。フォロワーが自分の場にいるとまずいが転変がない、という場合はあえて落石をミニゴブワンコに打ち込む、なんてことも。
    基本はこの2+3PPの動きになるだろう。金クルト+1PP回復で除去に専念するパターンもなくはない。
    この時点でジャスティーx3+休息(融合素材)+1PP回復を使えば16点パンチが可能。前ターンにペガサスや聖なる教示を置いておくなど4点伸ばせる手段があれば、理論上この時点でリーサルが狙える。

    【6ターン目】
    ジャスティーx3+休息(融合素材)+1PP回復x2で20点パンチ。先述の手段で4点伸ばせれば1PP回復札がなくても休息で代用できるし、逆に1PP回復札が2枚揃っていればジャスティー2枚で足りるようになる。
    足りなければ3+3PPの動きで次ターンにリーサルを狙いたいところ。

    【7ターン目以降】
    ジャスティーx3+休息+1PP回復で20点パンチ。ジャスティーx2+休息(融合素材)+1PP回復x3のパターンの方が狙う機会は多いか。
    テミスがないのでここで間に合わなければ大抵生き残れない。

    ☆各クラスの動向
    前弾以上に5ターンリーサル可能な「異次元のデッキ」が増えてしまったため、もはやガチ環境では太刀打ちできなくなってしまった。
    幸い普通のランクマぐらいならtiar3以下のデッキを使う人もチラホラいるので、デイリーミッションをこなせるだけの余裕はある…と思いたい。

    ・vsエルフ
    リーサルターンの加速化に伴い、豪風リノはリザを出せるようになるまで待ってられないと言わんばかりに2ターン目にリノを出してくる人が増加。
    1コスドローとして「ゼノ・サジタリウス」の結晶が追加されたことも要因の一つだろう。
    早めに出せてしまえば5・6ターンリーサルが可能なこともあって、この守護環境の中豪風リノ使いの割合はさらに高まっている。(最もエルフ使い自体が少ないが)
    アミュバフエルフは別に弱くなったわけではないが大分数を減らした。おそらく「守り優先にした方が強いがそれだとリーサルターンが遅くなる」のがネックなのだろう。
    後は「ウィンドフェアリー」のアクセラを生かした初代リノデッキがたまに。ロキサスでPPを回復しつつリノの強化を図るタイプが(5ターンリーサルも狙えることもあって)主流。
    もし今後ナーフなどでリーサルターンが遅くなれば、「フォレストレンジャー・ウェルダー」のエンハンス能力を生かしたアクセラエルフもアンリミで見かけるようになるかもしれない。
    正直どれもクルトOTKが決まるような相手ではないのが辛いところ。

    ・vsロイヤル
    兵士フォロワーをサーチしつつバフまでかけてしまう「老練なる教鞭」の追加により抜刀術デッキが異次元化。
    ワイルドリザードから出てくる乗り物2種+教鞭による強化+進化を合わせれば抜刀術ディオネで20点パンチ出来てしまうという世紀末状態に。
    あるいはこれまた今弾追加の「アックステイカー」も抜刀術適正あり。疾走で殴りながらPP回復し、増えたPPを生かして分身してバフかけてまた殴り…と1ターンに何度も動く様はアーチファクトか、はたまた超越か。どちらにしろこちら側は対処しようがないが、守護の無いこちらとしてはディオネより事故率の高いアックスの方がまだマシともいえるか。
    一方で、リーサルターンの加速の影響でスパルタクスは前弾がウソのように見かけなくなった。

    ・vsウィッチ
    「ナイフトリック」「石英の魔女」の追加で、いよいよスペブウィッチが6ターン超越という禁忌を可能とした。これによりリーサルターンがそれ以降であるデッキのほとんどは人権を失うこととなる。無論それ以外の異次元デッキも存在するのでスペブウィッチだけが悪いわけではないが
    幸い6ターンに間に合わないこともちょくちょくあるので、運よくこっちが揃えば勝てる。せっかく転変しても虹で流されるのが悩みのタネ。
    また、マイザーの逆ナーフはニュートラルウィッチの復権等々でアンリミでも影響を与えることとなる。強いのだがスペブウィッチが目の上のタンコブといった感じ。

    ・vsドラゴン
    引き続き深海の接近ドラゴンが異次元。接近じゃないと思いきやゾーイでまたガッカリ。
    前弾のバフシナジーカード、今弾のラスティナの追加でバイロンがイキイキするアグロドラゴンも十分強いはずだが、アグロ自体が警戒されていることもありあまり見かけない。

    ・vsネクロマンサー
    今弾でも「アンデッドパレード」や「スカルフィッシュ」など優秀なカードが追加されている。
    より強いことができてしまうスカルフェインの影響で骸ネクロの数が激減。スカルフェインナーフ後は復権したものの全盛期ほどは見かけない印象。
    というのも、ローテからほぼそのまま持ってきても通用してしまうお手軽さからアグロネクロが大流行しているためだ。
    除去してもただでは転ばないフェイスパワーの前には金クルトがいても抑えきれない破壊力であり、クルトOTKで勝つのは困難を極める。
    選択できないモルディカイことバザラガの追加で力比べしたがるネクロもいないわけではないので、勝てるとしたらそいつぐらいかな…ハハハ。

    ・vsヴァンパイア
    狂乱ヴァンプがさらに強化。「フラウロスが倒れる前に倒せばいい」というアグロムーブをとがめられる「煉獄のダークナイト」の追加で完全に隙がなくなってしまった。
    数はあまり見ないがアグロヴァンプも、ハレゼナという除去困難なアタッカーを得て強化された。
    まあヴァンプは元から隙がデカい動きするデッキじゃないと勝てないので上二つの強化はあまり関係ないんですけどね。

    ・vsビショップ
    引き続きスカルフェインが大暴れ…暴れすぎたせいで久々のアンリミ向けナーフをスカルフェインが食らうこととなる。
    それでもセリーナなどの補完があるためまだまだ強いと筆者は思うのだが、使い手としては結構辛いらしく他の異次元デッキへと使用率が流れていくことに。今はほぼ見かけなくなるまでに下落。
    「頂きの教会」が再録。だがローテ落ちしたカードにも強力なものがあるのでアンリミでの使用率が下がるということはなさそう。実際スカルフェインのナーフ前から教会ビショップは続投しており、現在も主流のビショップデッキとなっている。
    スカルフェインナーフ後はエイラビショップが増加傾向にある。自然と守護が入ってくるのでアグロを止められると評判なのだろう。クルトOTK的にはエイラが標的になるかな。

    ・vsネメシス
    ものすごい横並べ力で頭を悩ませてきたアーティファクトネメシスも、今となっては「他の異次元デッキと比べればまだマシ」と思えるほどになってしまった。インフレ怖い。
    ローテではエッセルカトルや逆ナーフを受けたカルラが活躍する新構築ができているのに、アンリミではリーサルターンの加速についていけず結局アーティファクトしか使えなくなってしまっている。インフレ怖い。

    ☆まとめ
    ・今弾では(融合型の)強化はなし!最初から洗練されたデッキd(ry(いつもの)
    ・3コス守護カードは追加された。ターン稼ぎはしやすくなったかな?
    ・代わりに対策カードが追加。今弾は向かい風か?

    融合型では使わないけどかわいいのでザルハちゃんサムネにしました(蛇足)