【東北ずん子×MTGO】瞬速のずんだ!反省会特別編その6.5【デッキ紹介Ver.USG】
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【東北ずん子×MTGO】瞬速のずんだ!反省会特別編その6.5【デッキ紹介Ver.USG】

2019-03-22 10:25
  • 2
お久しぶりです、ぐらと申します。

マジックオンラインを始めたので、対戦の模様を動画編集してみた…のは良いのですが、動画内で触れられなかった部分や、コメントで初めて気づいた部分が多々あったので、こちらの方で言い訳…振り返って補足していこうかと。
(MTG歴3年なので、うまく説明できないかもしれないですが…)

今回は本編についてではなく、
昨年末に行われた旧スタンダード大会「Unchained Standard Games」に持ち込んだデッキ、【青黒フェアリー(10E-CSP-TSP-LRW)】の紹介です。


■デッキリスト

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・メインデッキ


4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4《ウーナの末裔/Scion of Oona》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》

4《苦花/Bitterblossom》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《ルーンのほつれ/Rune Snag》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
3《思考囲い/Thoughtseize》

4《島/Island》
4《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4《涙の川/River of Tears》
4《地底の大河/Underground River》
4《変わり谷/Mutavault》
3《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
2《沼/Swamp》

・サイドボード


4《コショウ煙/Peppersmoke》
4《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
2《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》
2《分散/Disperse》

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はい、大会紹介動画で使っていた【ドリームホールMoMa】という予想が多かったみたいですが、いつもの【青黒フェアリー】です。(あれクリック疲れるんです…)

ただ今回、旧スタンダードという特殊な環境とカードプールであるため、モダンではできていたのにできなくなったことも多く、同じ名前を冠するデッキですが、動きとしてはかなり違ったものとなっております。

それについて、つらつら書いていこうかと思います。


■モダンとの共通点:基本的なパーツの収録



このカードプールでモダンでも使っているカードは、《苦花》《呪文づまりのスプライト》《ヴェンディリオン三人衆》《霧縛りの徒党》《祖先の幻視》《思考囲い》《謎めいた命令》そして《変わり谷》。

…なんでこれスタンダードで組めたんですかね?

土地基盤やその他のカードこそ異なりますが、「モダンで活かした動きをそのまま転用することができる」ことはマリガン基準やプレイングにおいて大きなアドバンテージです。


■課題:除去、プレインズウォーカー、ライフ回復手段の不足

まず除去について。
かつては《見栄え損ない》、今では《致命的な一押し》がモダンの定番の除去でしたが、このカードプールで目立った除去は《コショウ煙》や《名も無き転置》のため、除去できる範囲的にやや不安が残ります。

次にプレインズウォーカーについて。
《ジェイス・ベレレン》こそいるものの、+2能力で互いにカードを引いてしまう点、そして盤面に触れられない点が気になるため、不採用となりました。


最後にライフ回復手段について。
《ボトルのノーム》がいますが、フェアリー以外入れたくないといういつものこだわりで不採用に。《集団的蛮行》や《殴打頭蓋》のようなライフ回復手段も無いので、ライフ管理はモダン以上に重要になります。


■環境考察:コントロール・コンボ・ロック・ミッドレンジ

ここからは環境について。
生配信で対戦した経験上、モダンのような異常な速さのアグロはあまり見かけず、現在のモダンでは実現できないような、【カウンターポスト】をはじめとするコントロール、【ドラゴンストーム】はじめとするコンボ、【ズーランバランス】はじめとするロック、そして【ファイアーズ】をはじめとするミッドレンジが多い印象でした。

直接ライフを狙う呪文もあまり無く、そうなるとこれらのデッキに強い【フェアリー】は、環境にかみ合っていたと思います。


■構築コンセプト(メインデッキ)

これらの要素を吟味して、改めて今回のデッキ構築についての考察。
まずはメインデッキの方向性について書きますと…

・クロック・パーミッション戦術特化(コントロール要素の排除)

今回のデッキにおける最大の変更点は《ウーナの末裔》採用にあると思っています。被覆により除去に対する打ち消しとして機能するのはもちろん、小型のクリーチャーを並べる《苦花》とは相性がよく、単純計算で打点が2倍になるため、ダメージ計算を大きく狂わせることも可能です。

このため、《苦花》への依存度が一層上がる、《滅び》等の全体除去が採用しづらくなる、有利な盤面の維持するような戦術より、いち早くお相手のライフを削る方に戦略を組み立てる…等、モダンよりも前のめりな攻め方を要求されることとなりました。


・クリーチャー除去呪文の不採用


先述のとおり、コンボやコントロールなど、クリーチャー除去が完全に腐るマッチアップが多く予想され、存在している除去も《名も無き転置》等のため除去できる範囲に不安が残るため、思い切ってクリーチャーに対するガードを徹底的に下げました。

戦場さえ出なければ手札破壊や打ち消しで止められますし、トランプルさえなければ《苦花》のトークンでブロックさせ続けられます。そしてなにより、《苦花》+《ウーナの末裔》によって、お相手とのダメージレースに勝てるポテンシャルもあります。


ただ、もちろんクリーチャーが並ぶデッキには基本的に不利なため、その辺りはサイドボードでカバーしていくことになります。

そんなこんなでメイン60枚。
1マナ: 7枚 (《祖先の幻視》含む)
2マナ:12枚
3マナ: 8枚
4マナ: 8枚
…というマナカーブ。
モダンと変わらず2マナ域が中心ですが、1マナ域が少なく、3マナ、4マナ域が増加。土地の枚数も25枚と多く、4積みのカードも多いため安定した試合運びが可能となりました。


■構築コンセプト(サイドボード)

メインデッキで足りない要素を上げていくと、
・単体除去
・墓地対策
・エンチャントなどの置物対策
・(全体除去)
・(ライフ回復手段)

メインデッキの項目で書きましたが、《滅び》のような全体除去や《ボトルのノーム》のようなライフ回復手段はデッキ本来の動きやこだわりと合わないため不採用に。その分、他の要素に15枠すべて割きました。

まずは単体除去。
《ラノワールのエルフ》をはじめとする小型のマナクリーチャー対策に《コショウ煙》を、そして大型のクリーチャー対策に《誘惑蒔き》を採用しました。《コショウ煙》は条件次第で追加のドローを、《誘惑蒔き》はこちらのクロック追加+2とお相手のクロック-1というアドバンテージを生み出すことができます。

続いて墓地対策。
今回は《フェアリーの忌み者》を採用しました。呪文ではなく能力として追放するため非常に妨害されにくく、また飛行クロックとして扱うこともできるため、非常に使い勝手が良いです。

最後に置物対策。
【親和】や【スーサイドブラウン】などのアーティファクトデッキ対策に《ハーキルの召還術》、それ以外のエンチャント、プレインズウォーカー、またはクリーチャー対策に《分散》を採用しました。《分散》枠は少し悩みましたが、色拘束が弱く2マナということで、《血染めの月》や《冬の宝珠》等による機能不全への対策として、この形となりました。

…という全75枚。
スタンダード時代の【フェアリー】というものを使ったことがなかったため、
このような機会に使うことができ、非常に楽しかったです。

では今回はここまでです。
次回はこのデッキで臨んだ旧スタンダード大会『Unchained Standard Games』、スイスドロー4回戦の様子を編集した特別編その6について、コメントやプレイングをあれこれ書いていく予定です。

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すきです
12ヶ月前
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>>1
ありがとうございます-!
12ヶ月前
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