• 議論に負けそうなときの逃げ方まとめに対する補足記事

    2016-11-05 23:531
    こんにちは。
    必要があると判断したので急遽書かせていただきます。

    前回の記事に関して



    「タイトルや前半の手法紹介と後半のその手法に対する批判のどちらが趣旨なのか」


    「こんな方法は詭弁や屁理屈であり通らない」

    「このような手段に走る時点ですでに負けている」

    「勝ち負けが発生するということは建設的に意見を交換し合うという議論ではなく
    単なる口論、言い争いのたぐいではないか」




    といったコメントが寄せられました。

    記事後半でいきなりタイトルと異なる主張をし、混乱させてしまったということもあるので
    今回は最初にこれらに短く要点のみ答え、その後詳しくこちらの考えを書いていきます。




    「一番訴えたかったことという文のとおり後半が趣旨。タイトルや前半の構成は
    このような詭弁を述べるようなタイプの人にも読んでもらうためあえて釣りのようにした」

    「その通りでありこの記事で紹介したような手法は通常到底通るようなものではない。
    だが紹介した内容のように上手くやれば見逃され通ってしまうし実際見逃されてる例も多い」

    「これもその通りであり前記事文末の内容のようにその話題についてはすでに負けている。
    だが相手は負けを認めていない状態であり、認めないまま別の話題に逃げようと考えている。
    またこのような手段に走る人間は、簡単には負けを認めないような人間であると思われるので
    自分の勝ちが確実と相手をも認められる状況下で確実に認めさせる必要がある」

    「わかりやすさを重視したので議論という表現を使った。正確でないことは事実であり
    謝るしかないが、世の中の議論と言われている場で単なる口論に支配されてる場は数多い」




    ここからはこの4点に関して1つずつ詳しい自分の主張、考えを書いていきます。



    まず1つめの記事の趣旨とその趣旨とタイトルや前半の内容との齟齬についてです。

    前回の記事の趣旨について改めてはっきりと表明しておくと
    「口論で勝てないと判断すると前回の記事に書いたような手法で不自然さを残さず
    負けている話から逃げ、まったく違う話に持ち込むという薄汚い人間がいる。
    そこでその手法や目的を知り、卑怯な方法を使わせないようにしよう。
    さらに相手は勝てないと判断してこの逃げを使うのだからもう半分勝負はついている。」
    といった趣旨です。
    無茶を通そうと詭弁をも使うような人間に使わせるために手段を並べたのではなく
    逆に詭弁であることを周知の事実にし、使えなくするために手段を詳しく書いたのです。

    また、平気で論点をすり替えて騙すようなタイプの人間にも記事を読んでいただき
    手段をバラされ使いにくくなったと考え、後半の内容を読んで反省もしていただくことで
    そもそもこのような手段に走る人自体を減らしたいという考えもありました。

    そのためそのタイプの人が読みそうなタイトルにし、「最後に要点がある」と
    目立ちすぎないが認識はしてもらえるような形のアピールを初めの文に用意、
    そして手段の説明終わりから遠くない位置に最後に主張があると書いて再び認識させて
    並んだ↓でスクロールを促し、多くの改行でスクロールしないと認識できない位置に
    次の文を置くことで前半の話題は終わったと感じさせいったん内容のリセット、
    その上で再度これが記事の趣旨であると述べてこれからメインであることを明確にしてさらに
    今までほぼ使わなかった色文字や大きい文字で自分の主張を書くことで
    文章的にも見た目的にも強調して本当に主張したかったことであることをはっきりとさせ、
    また今までとまったく逆の内容を強く書くことでより強く印象に残るようにする・・・。
    このような意図があり前回の記事の構成にしました。

    しかしこのような数々の仕掛けを必ずしも認識してもらえずどちらが趣旨かわからない
    さらに記事前半の内容が趣旨であるという誤解まで生んでしまう結果になってしまいました。
    このことはこちらの考慮が不足しており、明確なこちらのミスでもあります。
    誤解を生む結果になってしまったことを詫びるとともに改めて
    後半の内容が趣旨であると表明させていただきます。

    また、構成に欠点があっても上に述べたような構成意図は大事にしたいと考えていますので、
    前回の記事の記事内容自体やタイトルの変更、訂正は現在のところ考えておりません。
    わかりにくい点の解消についてはこちらの記事での説明内容でご容赦ください。


    次に2つめの記事で紹介されてる粗暴な内容など使い物にならないということについてです。

    まったくその通りであり、むしろ使い物にならないということを主張したかったのです。

    やり方も素晴らしい方法だと思わせる書き方でなく悪い印象を与えるような文になりました。
    具体的には各方法の説明に相手を悪者にしろという内容が必ずあったり
    (実際にその行為が極めて有効ということも事実ですが・・・。)
    「こんな手段を取る時点で負けてるよね、必死すぎない?」という旨の内容が
    実は何回も入ってることもよく読めば気づくと思います。
    この手段を使いたい人間に逃げられないように気を配りましたが、
    中立の立場で読んでいる人には確実に悪い印象を与えるような構成に結果的になりました。
    前半の内容だけ見たと思われる人がなんて酷いことを書く記事なんだとコメントを残すのも
    ある意味当然と言えるかもしれません。(再び書くとこのような認識をさせてしまったことは申し訳ないです。)

    このように書いてしまうと自分の嫌いなものを批判するためにあえて悪く書いたんだ、
    それこそ前回の記事で批判した内容を自分自身でやってるじゃないかと
    批判を受けることになるかもしれません。
    ですが確かに悪い印象を与える書き方になりましたが
    そもそもこのような行為自体が人に悪い印象を与えて当然な行為であり、
    それを説明すると必然的に悪い内容になるのも事実なのです。

    相手を悪者にするという内容もそれが非常に有効であることは疑いようがなく
    実際に話のすり替えを狙う人間の常套手段であることは数々の事例により明白でしょう。
    「こんな手段を取る時点で負けてるよね、必死すぎない?」といった内容も
    記事後半の内容から示されており、やはり単に中傷しているわけではないのです。
    全体も見ても悪くするために付け足したり強調したりということはしないことに注意して
    あくまで常套手段を淡々とシンプルに書いていったという文章を強く意識しました。
    そのため意識がないといえば嘘になりますが必要なことを必要なだけ書いた結果
    必然的にこのような悪い印象をあたえる文になったと考えています。

    前半がこのような内容になり、さらに後半で方法を分析した上で否定したことで
    これらの方法が筋の通らないめちゃくちゃな方法であると認識してもらい、
    少なくともこのことを知っている人間には使い物にならないという風にしたかったのです。

    しかしこのめちゃくちゃな方法が非常によく使用され、かつ高い効果を上げているという
    事実があります知ってる人間には通らないことが知らない人間には通ってしまうのです。

    「2.」の項目で例に挙げた対話も非常に自然でよくありそうな展開かと思います。
    項目内で否定はしましたが否定するのに対話について全文を噛み砕き、最後の主張は通らない
    ことを説明し、なぜ通ってるように感じてしまうのかという段階を踏むことになり、
    文章量もおそらく読んでる人がうんざりするほど多くなりました。

    このことでなにが言いたいかというと知らない人に対し論点のすり替えと認識させるには
    非常に労力が必要になるということです。労力がいるので自分自身でそこまでたどり着く
    ということはほぼないですし理解させるのも難しいのです。
    だから理解をしてない人間には簡単に通るし記事の反響を見ているとそこまで考えてなかった
    という人も多そうです。(すでに理解していてなにを今更という人にはすみません。)

    ですから前回の記事でこんな汚い手段があると理解していただき、
    このようなすり替えに気づけるようになっていただきたいのです。
    もうこんな汚い手で誤魔化そうとしている連中を見るのにうんざりしているのです。
    自然ということで無意識に出るということもあるので脊髄反射で非難するのは良くないです。
    ですが悪意を持ってすり替えようとしている例に関しては気をつけてほしいと考えます。



    3つめにこのような手段を取ることになる時点ですでに負けているということについてです。

    こちらも正しく、こちらが主張したかったことでもあります。
    前置きの文の段階で負けが決まっているときにごまかし、逃げるための手段だと
    書いてありますしその後を読んでいただいても同じような内容は複数あると思います。

    ですがこのような手段を取るということは汚いことをしてでも決して負けたくない、
    少なくとも負けを自分から認める事はしたくないという強い意志があるということです。
    自分自身で負けを半ば認めながら外に向けて認めるということだけは決してしない考えです。

    このような状態のためたとえこちらに明らかな利があっても負けを認めさせるということは
    困難を極めます。さらに負けを認めず「4.」のような手段に走られると非常に厄介です。
    そのため多少強い主張になってもはっきりと主張する必要があるのです。
    相手も半ば主張を認めてるわけですから利で攻撃して認めざるをえない状況にするのです。

    「攻勢をかけて」という表現はやりすぎだというコメントもありましたが
    相手は上記の状態ですから簡単には認めずむしろ長引くと攻撃を始める可能性もあります。
    なので多少強く攻める必要があると私は考えます。
    ですが強く攻めるというのを履き違えてはいけません。あくまで「利」で攻めるのです。
    ここで別の角度から攻めたり、あろうことか暴言なんか使ってしまうとそれこそ
    相手と同じ汚い手段で攻めるというやり方になります。
    利を確保した状態であっても決着を急ぐあまり上のような攻め方になってしまい、
    相手につけいる隙を与えてしまうという事例もかなり多いです。
    自分自身も論点を見失うことがないように心がけてください。


    最後に4つめの勝ち負けがあるのは議論ではなく単なる口論であるということについてです。

    そもそも議論というものの形式は一つではなく、複数あります。
    最後に明確な勝敗を決めるもの、物事を決めることを目指すが必ずしも
    決めて終わる必要はないもの、そもそも物事を決めるのが目的ではないもの・・・。

    前回の記事ではタイトルにも負けという言葉を使い、
    内容自体も明確に勝敗を意識したものになっています。
    そのため勝ち負けを決める必要すらない議論もある中議論とひとまとめにしたのは
    少々乱暴と言え、誤解を招く表現だと思われても仕方ない部分があります。

    ですが議論と聞いて多くの人がイメージするのは国会や討論番組のような形式と考えてます。
    国会についてはもちろん満場一致で円満に通るということも多いですが
    みなさんが想像するのは与党と野党の小競り合いみたいな場面かと思います。
    まあ言うまでもありませんが両者が勝敗を明確に意識して、時には前の記事のような
    手段も使いますよね。あれでも一応「議論」とみなされているわけです。
    討論番組についても内容について結論を出す必要はなく、勝敗も決められませんが
    双方の主張で言い争いをしている出演者は明確に勝敗を意識しているように見えます。

    そんなわけで必ずしも正しい表現でないのは事実であるが、議論の実情を見ると
    勝敗を意識して行われるものが多く、また議論のイメージから剥離しているとまでは
    言えないと考えているので議論という表現についてご容赦いただきたいと思います。



    ここまででコメントで多く見られ、見解を示す必要があると判断したことについて
    自分の考えを書かせていただきました。ここまで読んでいただきありがとうございます。
    最後に蛇足ではありますが私個人が少しだけ言いたいことを書いて終わりにします。







    このような記事を書くことを余儀なくされたということについて、大変悲しく思っています。

    最後の議論の定義についてはともかく、前の3つについては趣旨を理解してもらえなかった
    ということが原因であり、その理由も記事を最後まで十分に読まなかったからです。
    もちろん意図的にわかりにくい記事にしたというこちら側の責任もありますが
    趣旨を理解していただいた方も多く、また理解が難しい記事であったわけではないはずです。
    さらに多くのコメントをいただき非常にありがたく思いますが、
    残念ながらコメント欄でまさに前回の記事で書いた手法が数多く見られます
    こちらが必死に訴えた主張は理解されることはなく、逆に曲解されて他人を攻撃するような
    手段となり、想定とは真逆の結果になってしまいました。
    やり方を間違えたのも事実ですが、このような結果になりただただ悲しいです。
    せめてはっきり自分の考えだけ書いたこの記事を読んでいただき、
    記事に対する認識が間違っていたなら正してもらい、その上で判断していただきたいです。





    以上

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  • 議論に負けそうなときの逃げ方まとめ

    2016-11-04 16:57123
    こんにちは。書きたくなったのでちょっと真面目っぽい話題で書いてみます。


    今回は口論になって相手に言い包められて負けそう><
    でも周りから負けたって目で見られるの恥ずかしいし勝てないとしても逃げて
    あわよくば相手の方が必死になってるように見せて今後は有利に運びたいな~
    という場合の逃げ方をまとめました!参考にしてください!
    最後まで伝えたい内容詰め込んだので長いですがぜひ最後まで読んで下さいね!


    代表的な手段と思われるものを4つ、カテゴリ分けして紹介します。
    上からリスクが少なく(自然に逃げることができ)、相手へのダメージも期待できる順に
    書いていくので、いざというとき思い出してみて上から試せないか検討してみてくださいね。




    1.揚げ足取り、相手のマイナス面の極端な強調

    まず、議論に負けそうなときは相手の主張のほうが一般的に考えて明らかに利がある、
    または自分の主張に利がないと否定され、否定内容の筋が通っているといった場合でしょう。
    しかし多くの物事に完全な正解はないわけで相手の主張にも多少は悪い点があるはず。
    そこで少しの悪い点でも針小棒大に大声でわめきたて、相手を非難しましょう。

    このときその少しの悪い点に対しよく思っていないという仲間を引き込めればなおいいです。
    たとえ少数であっても数の力はそれだけで強力ですし、大声で主張し大きく見せることで
    あたかも大勢のようにみせかけて相手の利の根拠の一般的、つまり同じ考えの人が多いという
    数の力をも崩すチャンスがあるかもしれません。

    また、これといった悪い点が見当たらない場合揚げ足取りのようなものでも構いません。
    後の項で説明する内容にもかぶりますが議論内容に直接関係しないこと(論点のすり替え)や
    相手個人の悪い点を避難する(強い個人の否定、人格攻撃)でもまあいいでしょう。
    揚げ足取りで議論に勝つということは難しいと思いますが
    相手の方が悪いということにして逃げるということは十分できますし、
    あわよくば相手は極悪人だというイメージを広めることができ
    相手に大きなダメージを与えつつあたかも自分が勝ったようにみせかけるということも
    不可能ではなく、実際にそのような事例も最近ニュースで聞くようになってます。

    ここでの要点をまとめると、少しの悪い場所でも見つけることができたら
    仲間をできるだけ集めつつ大きな声で主張し、相手の数の優位を崩すというやり方です。
    マイナス点が事実であればリスクは極めて少ないですしまずはこのやり方を検討しましょう。



    2.論点のすり替え

    次は上記の方法よりは難しくなりますが非常によく使われかつ効果が高い方法である
    論点のすり替えについて書いていきます。

    論点のすり替えのメリットとしては自然にすり替えることさえできれば
    元の議論内容から完全に離れつつ相手を自分のテリトリーに引きずり込むことができ、
    逆に優位にも立てることです。
    相手側にしてみれば「もう少しで言い包められそうな気がしてたのにいつの間にか
    逆に言い包められそうになってるぞ?」という狐につままれたような感覚でしょう。
    ですがこの自然にすり替えるというのが難しく、失敗すると相手からも周りからも
    「こいつはいきなり何言ってんだ?」となりますます不利な状況に追い込まれかねません。
    わかりやすくする為に、ここで簡単な対話での論点のすり替えの例をひとつ見てみましょう。



    例. 缶のプルタブの取り外しの是非についての対話

    A「今は缶のプルタブが付いたままでもむしろリサイクルに有益だし各缶リサイクル協会も外すのやめて
    そのまま出せと言ってる。だから外すのやめろ。」

    B「でも集めたら車椅子もらえるしそれで喜ぶ人もいるし・・・。」

    A「車椅子配ってる業者は集めたプルタブ売った金で車椅子買ってるだけ。リサイクルで出来てるわけじゃない。
    間に必要ない業者入るせいでムダな工程増えてリサイクルする側はいい迷惑じゃないか。

    言ったとおりリサイクル自体もやりにくくなってるしこれが本当に世のためか?」

    B「でも車椅子をもらった老人は喜ぶしこういう善意の積み重ねが世の中を良くするんだ。
    君のような人の善意がわからない人間が世の中を悪くしていくんだ!」




    この例についてですが一見対話内容が成り立っているように見え、Bの最後の主張も
    多少強引ではありますが通らなくはないように感じられます。

    しかし対話内容をよく見て分析してみましょう。
    Aが最初に提示した論点はプルタブを外し別々に回収することはリサイクル業者や
    リサイクル品を利用し生産などを行っている業者の邪魔になっているということです。
    そこでBはプルタブを回収することにもメリットがある(車椅子がもらえる)と返します。
    それに対しAはそのことの反論もいれつつふたたび自分の主張を繰り返します。
    困ったBは善意の話に論点をすり替えつつAの人間性批判を盛り込み、
    主導権を自分の方向に持ってこようとします。

    これがなぜ論点のすり替えにあたるかですが、そもそもAの主張はプルタブを
    別回収することは迷惑=善意でもなんでもないということであり
    Bもそのことについては精神論程度の否定しかできてないわけです。
    そこで「善意の積み重ねが世の中をよくする」という一般論を無理やり盛り込むことで
    業者に渡し車椅子をもらうことは善意だという主張があたかも正当化されたように
    錯覚させ、またそれを非難する相手は悪人だという攻撃すら可能にしています。
    しかし立ち止まって考えてみると業者に渡し車椅子をもらうことは善意だという前提は
    プルタブを集めてもリサイクルは進まず、リサイクル業者側にも害があるということで
    否定されておりそれをいくらやっても善意の積み重ねにはなりえないわけです。
    (この見解はあくまで上で例に挙げた対話内における状況を解説したものであり、
    「プルタブを業者に渡し車椅子をもらうことは善意」という事柄自体を否定する意図はなく、
    またそのような業者や活動内容を批判する意図もありません。)

    というわけで最後のBの主張はそもそも成り立っているとは言えません。

    しかしなぜ成り立っているように錯覚するのか?
    ポイントは前の相手の主張と関連した(しているようにみえる)一般論を持ってくることです。
    Aは最後にこれが本当に世のためか?と聞いています。
    世の中のこと、世の中のためになること、善意とも関連しますね。
    そこで「善意の積み重ねが世の中をよくする」という関連する一般論を使うことで
    話を自然につなぎ、かつ論点をずらして逃げと攻撃を同時に行うことに成功しているのです。
    さらに一般論ですから否定するのも難しく、その後の流れも有利に進めやすいです。

    最近の事例ではタバコ1箱1000円に対する話題が参考になりますね。
    まずそもそも1000円にする理由が東京五輪に向けて受動喫煙対策にとのことですが
    値上げしてもお金を出せば自由に買えるわけですから本当に喫煙者を減らしたいなら
    五輪期間中の販売制限など実効性のある方法はほかにあり、この方法ははっきり弱いと
    言えるので喫煙者を減らすのが根拠というのは非常に難しいと言わざるをえません。
    税収増分を本当に受動喫煙対策にすべてつぎ込むというのなら別ですが
    東京五輪の受動喫煙対策というもっともらしいことで霧に隠し
    ただ取れるところから増税したいという風に見えます。
    そしてこの件に対して賛成反対色んな意見がネットに出ましたが
    賛成派の意見の多くが喫煙者が減ったら嬉しいというもので、上で書いたとおり
    本当に減らしたいなら他のもっといい方法あるわけですからこの方法は微妙です。
    税収が増えたり受動喫煙対策にお金が使えるから賛成までいけば納得ですが
    自分の利益のために論点のすり替えにあえて乗っかってるような人が多く思えます。
    一方反対派の意見を見ても一部で議員定数の削減や議員報酬のカットなど
    増税より先に自分たちのムダを削るのが先だろうという意見が少なからずあります。
    もうここまで読んでもらった方には自明かと思いますがこれも論点のすり替えですね。
    税収=お金という関連から相手の痛いところをつき、話の流れを変えようとしているのです。

    長くなりましたが、論点のすり替えについて要点をまとめると
    相手の話に関連してそうで自分に有利な一般論を持ち出すことです。脈絡は重視されません。
    このとき相手を攻撃できるとなおいいでしょう。「1.」ともかぶってきますが
    相手の悪いところをつくと問題の大きさによっては関連性が少なかったり
    場合によってはまったくなくてもすり替えられる場合があります。狙っていきましょう。



    3.議論の放棄、無視

    ここまでに上げた手段はあくまで議論を続けながら逃げるというものでしたが
    それで上手くいかないとなるともう強硬手段を取るしかありません。

    そこでまずは議論の放棄、無視についてです。
    文字通り議論を一方的に取りやめ、それ以上一切応じないというやり方です。
    ツイッターで都合が悪くなると相手をブロックしたり2chの後釣り宣言のようなものですね。

    この方法のポイントはいわゆる勝利宣言を行うことです。
    たとえ自分の顔が真っ赤でもぐっとこらえ逆に相手がこんなに必死だから手に負えず
    仕方ないから切り上げたんだと議論の放棄は相手のせいということにするのです。

    しかしこの方法を上手くやるのは困難です。
    この手段を取るということは否定に否定を重ねられもう「1.」や「2.」の手段すら
    取ることができなかったという状況に陥っていることでしょうし
    そこまできたら周りから見ても敗色濃厚でしょう。
    その上で言い返さずただ相手が悪いと喚き立てるわけですから様子を見ていた人にとっては
    非常に滑稽に映る可能性が極めて高いです。

    その上でこの方法の優れている点は確実に議論を終わらせることができるということです。
    あくまで相手の主張を受け入れ屈したわけではないとアピールできますから
    主張を受け入れる必要がなく、場合により議論自体をうやむやにしてしまうことすら
    考えられ、労力も不要なのでただ逃げたいときの方法として考えると非常に理想的でしょう。
    ただやはり周りからは負けたと見られる可能性が高いのが大きな欠点。
    この方法しかないと判断したときは傷が広がらないうちに決めましょう。



    4.強い個人の否定、人格攻撃

    言い返す言葉が見つからず議論に勝てそうにない、でも「3.」の方法は取りたくない・・・。
    そんなときの最終手段とも言える方法がこの強い個人の否定、人格攻撃です。

    相手の状態、立場、立ちふるまいに至るまで批判できそうなところをできるだけ多く
    できるだけ強くとにかく攻撃を続けましょう。
    もちろん周りにはこんなことを平気で言う人間なんだと失望されるかもしれませんが
    もうこの手段を取ると決めたら後戻りは考えず、徹底的にやりましょう。


    この方法の目的は2つあります


    1つめは批判を燃え広がらせ、「1.」や「2.」の手段を
    もう一度使うことができるチャンスを探ることです。

    根も葉もない批判でも相手が嫌いだという人を集めて広めることで
    大きくなる可能性があります。根拠の無いことでさえ十分に広まれば既成事実化するので
    場合によっては事実である必要すらありません。
    うまく既成事実化できればこちらのものです。
    もうすでにそのことは「一般論」になってますから「1.」「2.」の手段が使えます。
    しかもその頃にはおそらく相手は相当バッシングされてる状況。もう簡単に勝てますね。


    2つめは暴言に耐えかねた相手がボロを出すのを待つことです。

    相手も人間ですから気にしないようにしてても暴言のダメージは蓄積していくでしょう。
    そして耐えかねた相手がついに反撃に転じることを決めたとき、
    それが逆にこちらが勝負を決めるタイミングです。
    相手が「3.」の手段を取れば名実ともに相手が逃げたということにできますから
    勝利宣言に説得力が出てきます。こちらの評判も落ちてるでしょうが・・・。
    望ましいのは相手がこちらに対して暴言を返してくること。そうなればこっちのものです。
    暴言を根拠に「1.」や「2.」の手段が使えますし、相手が暴言を使ったことは
    音声や映像、スクショなどの画像等で残せば誰から見ても疑いようのない事実です。
    ちょっと騒ぎ立てれば簡単に広まりますしそうなればやはり容易に勝てますね。
    たった一言の軽い暴言でも、お前がさんざん厳しく罵ったからだろうと一部に言われても
    相手の暴言は針小棒大に騒ぎ立て、こちらの暴言は徹底的に隠し、逃げましょう。


    この方法の利点は議論では確実に負けている状況であっても話をすり替え
    議論をなかったことにし、相手が何も言えない状態でこちらの主張を行えることです。
    負けを勝ちにひっくり返せるわけですからこれ以上強力な方法はありません。
    しかしこの方法は劇薬。たとえ勝てたとしてもこちらの評判も大きく落ちることは必至。
    あくまで負けたら取り返しがつかないような場面でどうしても、手段を選ばず
    相手や自分がどうなっても勝ちたいというときに使うようにしましょう。





    以上4つ方法を書かせていただきました!参考になりましたか?
    最後に私が一番この記事で訴えたかったことを書きますのでぜひお読みくださいm(_ _)m

    ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
    ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓



























    私がこの記事で一番訴えたかったことですが、




    議論等の途中で上のような手段を相手が取った場合は

    おそらく言い返すのが難しい状態だから
    論点のすり替えなんかに惑わされず

    逃がさないよう徹底的に攻勢をかけて追いつめろ。

    議論等を見ていて片方が上のような手段を取った場合は

    言い返す言葉がなく逃げたり論点をすり替えようと
    してるかもしれないから
    本当に話に筋が通ってるか精査して
    どちらが真に正しいか判断しろ。




    ということです。世間では論点がすり替えられ、いつの間にか違う話になっている
    という状況がかなり多いので下の3点に対して注意すべきと考えます。




    ・最初と話の論点が変わってないか?変わってたら本当に前の話は終わったのか?

    ・相手の話が論点に関連しているか?話が終わる前に次の話への移動をしようとしてないか?
    ・自分が話すときも論点から離れていないか?上の手段のような状況に陥っていないか?




    上の4つの手段の目的は微妙に違いはありますが、すべての手段で自分が勝てない話の内容を
    すり替える形で変更し、自分の勝てる話の内容に持ち込むという本質は同じです。
    相手への批判という形にすり替えるか、一般論を経由し自分の主張に持っていくか、
    一旦打ち切りタイミングを伺うか、相手の立場を崩し暴論でも通る状態にするか。
    すべて不利な話を無理やり終わらせ有利な話ができる状態にするというやりかたです。
    このことを認識して注意していると案外日常でこういう行為が取られる場面は
    多いことに気づくと思います。ニュースでも、仕事でも、家庭でも。
    もちろんなんでもかんでもロンテンノスリカエダーとか言うとウザがられるだけなので、
    あまりどうでもいいようなことに対してなんでも気にするのも良くないですが
    重要な場面では決して話の本質を見失わず、相手に話のすり替えの形で打ち負けないように
    話題に注視することで自分の主張、ひいては利益を守れることも多いと思います。



    みなさんも相手の巧みな話術に化かされ、言い包められないよう気をつけてくださいね。
    それでは今回の記事はこれで終わります。それでは~









    更新履歴
    2016/11/04 20時頃:記事公開
    2016/11/04 22時頃:記事後半に内容を追記
    2016/11/05 24時頃:記事内容に更新はありませんが補足記事を用意しました。
               重要な内容になりますのでぜひご覧下さい。
  • クロスビーツについて思うことを書く

    2014-07-15 21:16
    クロスビーツについて思うことをゲームカタログ風に書いてみます。
    プレイした上で思ったことを書きますが間違いあればツッコんでください。


    ↓ここから↓

    CROSS×BEATS

    概要
    カプコンからiOS向けアプリとして配信された音楽ゲーム。
    カプコン初の本格音楽ゲームと謳い、コナミ時代に音ゲーマーのみならずゲームセンターへ行かない層までも巻き込み一大ブームを巻き起こした
    Dance Dance Revolutionや、数々のTV番組にも取り上げられたDance Evolution生み出したNAOKI(前田尚紀)のカプコン移籍後初プロデュースの音楽ゲームということで鳴り物入りで登場した。
    i
    OSの音楽ゲームはコナミのBEMANIシリーズやRayarkのDeemoやCytusなど、人気アプリも多く激戦区となっているが本作はそれらのアプリとは違う数々の特徴を持っている


    システム
    iOSの音楽ゲームはアプリ本体もしくは追加楽曲の販売で収益を得ているものが多いが、本作は楽曲販売をせず時間経過もしくはアプリ内課金で購入で獲得できるチケットを消費し楽曲をプレイする方式となっており、チケットの販売で収益を得ている。
    時間経過で獲得できるチケット(プレイチケット)は20分につき1枚回復、最大10枚まで所持可能で課金で入手するチケット(プレミアムチケット)は1枚あたり6円のレートで販売されている(ある程度まとめて買うことで安くなるセール期間もある)。またプレミアムチケットは課金だけでなくミッション(一定の条件)やイベント報酬などでも入手できる。
    曲プレイで消費するチケットは1回あたり5枚。プレイチケットとプレミアムチケットは名称と入手法のみの違いで、消費チケット数などの差はない。

    新しい楽曲はミッションやイベント報酬で入手できるのだが、入手した当初は大抵の譜面はロックされており遊ぶことができない。そこでアンロックチャレンジをして譜面を解禁する必要がある。アンロックチャレンジのためにはまず解禁済みの譜面をプレイしゲージを貯め、満タンになったら(クリアすれば大体2~4プレイ)アンロックチャレンジに挑戦できる。
    アンロックチャレンジではまず条件を5種類から指定し(一定のランク以上や点数など)、アンロックしたい譜面をプレイして条件を達成する。条件の難易度によってジャケットピースというものが数枚獲得でき、16枚貯まるとその譜面を解禁できる。

    ゲーム内イベントではハイスコアアタック(課題曲のハイスコア合計を競う)や、課題曲をプレイするごとにスコアが累積されていき合計点を競うイベントがある。それぞれのイベントにはサブイベントも用意されており、こちらはイベント課題曲(本イベントと同じ)の累積点数で楽曲やチケットなどが獲得できる。

    評価点
    ・課金しなくても多くの楽曲が入手可能
    楽曲販売という方式ではなくイベントやゲーム内の条件を満たすことで楽曲が入手できる方式なので(理論上)課金を一切しなくても全曲入手可能。
    イベントでの一部の楽曲は実力を要求されるものもあるため入手が難しいものもあるが課金しなくてもやる気があれば多くの楽曲を入手することが可能だろう。

    ・ソーシャル要素
    チャットアプリのLobiをアプリ内に搭載しておりゲーム内フレンドと連絡を取ることが容易。また公式が雑談、フレンド募集、攻略のグループを用意しておりフレンドを探したりイベントミッションの情報の確認もアプリ内で完結できる。

    賛否両論点
    ・楽曲プレイのチケット制
    スコア詰めなどで同じ曲を連続でプレイするプレイヤーにとって本作のチケット制は非常に相性が悪い。一方無料でもある程度のプレイが可能でプレイ回数が限られている方が集中できるというプレイヤーもいる。

    ・アンロックチャレンジ
    条件を指定する方式なので自分の力量を正確に見極めないと、条件が達成できなかったり上の条件も達成できて損したりジレンマに陥る。
    またジャケットピース獲得に必要なポイントも各条件で貰えるポイントの少し上に調整されていることがほとんどなので、複数回曲をプレイしないと微妙に足りないという状況になりストレスになる。

    ・ソシャゲなのにランクの概念がない
    通常ソシャゲではプレイするごとにランクが上がっていきスタミナの最大値が増えていくが、本作にはランクの概念がない。当然ランクアップでスタミナ全回復というものもない。
    他のソシャゲでは最序盤はプレイ→すぐにランクアップで全回復→またプレイとスタミナ上限が低くても何度も遊べるようになっているが、本作は最初にチケット10枚使うとまた貯まるまで待つ必要がある。一応ミッションでプレミアムチケットも手に入るが、課金アイテムなので温存しておこうと考える人も少なくないだろう。
    ランクの代わりに実力の指標となるRPというものがあるが、この数値を上げてもチケット上限が増えるなどということはない。

    ・イベントでのスコアランキング上位報酬
    定期的に行われるイベントではスコアランキング上位に入ることで入手できる楽曲が用意されているのだが、逆に言うと上位に入れる実力がない人はどんなにがんばっても楽曲が入手できなかった。
    現在は課題曲プレイの累積ポイントでも解禁できるようになったので実力が足りないので解禁ができないということはなくなったが、ほぼプレミアムチケットの使用が必須なポイントに設定されているのでやはり実力があるに越したことはない。

    ・アンロックチャレンジ祭
    アンロックチャレンジサポートで貰えるポイントが1.5倍になり期間限定で過去イベント曲がポイントで交換できるようになるイベントなのだが、サポートで貰えるポイントが通常時で難しい条件でも曲の難易度によって500~1500程度(1.5倍で750~2250)に対して曲が交換できるポイントが30000~60000と高額。フレンドがアンロックチャレンジしているときにこちらもプレイしていないといけないので普通にやって集めるのは非常に難しい。
    ポイントを効率的に集めるために定期的に稼ぎやすい曲のアンロックチャレンジを出してそのまま解禁せず放置してくれるフレンドやサブ垢を用意してるユーザーも多く、サポートという面では本末転倒になっている。

    ・チーム戦
    2~10人のグループ(イベントによって異なる)で競うイベントがあるのだが、事前エントリー期間にエントリーしたにもかかわらず放置アカウントとグループを組まされるという事態が続出している。必ず組めるパートナーをフレンドから1人選ぶことができるが他のメンバーは運次第である。
    また事前エントリーはあるもののエントリーした人同士で優先的に組むというだけでエントリーしなくても強制的に参加することになるのでイベントに興味がなく、参加する気はなかったのにガチ勢と組まれたせいで参加せざるを得なくなったという人もいる。

    ・楽曲の方針の転換
    デフォルト曲や最初期の追加楽曲はbeatmaniaで人気のあったSIMON、SLAKE、RAMなどのアーティストを目玉にし、その他の楽曲も最近の音楽ゲームの流行である高速で音数の多い楽曲から外れる通好みの楽曲が多くそれ目当てのユーザーも多かったのだが、現在のイベントの報酬曲はニコ動発と銘打ちボカロP作曲歌い手歌唱の楽曲が中心となっている。また一時期はイベントの報酬曲が版権曲ばかりだった時期もあり、一部のユーザーに批判された(版権曲より音ゲー専用に作られた楽曲の方を好むユーザーがコアな音ゲープレイヤーには多い)。

    問題点
    ・ランダムセレクト祭
    期間中ランダムセレクトを選択することで低確率で楽曲を入手できるイベントが定期的に行われるのだが、楽曲の入手確率が低確率すぎる。このランダムセレクト祭でのみしか入手出来ない楽曲もあるのだが、確率が非常に低くチケットを数千枚単位で使っても1曲も入手できなかったという報告も少なくない。
    過去のイベントで入手可能だった楽曲は専用曲よりも多少確率が高いが、こちらは引いた難易度でアンロックチャレンジを行い20分以内にアンロック成功しないと再び隠され、楽曲解禁とならないという方式となっているものが多い(イベント曲でも引いた時点で即解禁の方式の曲もあるが、専用曲と同様の超低確率となっているので即解禁の方が楽というわけではない)。

    ・イベント終了曲の入手が困難もしくは不可能
    イベントで曲が入手できなかったりイベント後にゲームを開始したなどで楽曲が欲しくてもイベント終了後そのイベント曲が再び入手できるようになるまで長期間待たなければならず、再び入手できるようになっても入手方法が期間限定のアンロックチャレンジ祭やランダムセレクト祭なので入手が難しい。「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」という楽曲を例に上げると入手可能だったイベントの終了日が1月5日、アンロックチャレンジ祭で再び入手できるようになったのが6月10日と5ヶ月以上かかっている。

    ・ほとんどの版権曲がイベント限定曲になる
    通常音ゲーで版権曲は客寄せとして無条件解禁されているのものが大半であるがクロスビーツで無条件解禁の版権曲はデフォルト曲の「DIAMOND SKIN」のみ。他の版権曲はすべてイベント限定曲である。期間中のログインだけで獲得できる曲もあったが特定のミッションのクリアが必要なものや、あろうことかスコアタイベント上位報酬曲になってしまった曲も存在する。好きな楽曲が入ると知った始めた新規が既存ユーザーと競い800位以内に入るのはほぼ不可能だろう。
    また版権曲でもイベント終了すると入手が困難になるのは例外でないので、好きな曲が入ってると知ってもイベントが終了しているとどうがんばってもその曲は入手できないという状況もよくあることである。

    ・スコアタイベント時の未所持曲消費チケット増加
    ハイスコアアタックや累積点数を競うイベントではイベント期間中のみイベント課題曲が全ユーザーに開放されるのだが、その楽曲を持ってなかった場合曲プレイ時の消費チケットが増加する(課題曲が先行解禁曲の場合は全ユーザーが入手不可能なので消費チケット増加はない)。
    この仕様が前述のイベント終了曲の入手が困難もしくは不可能という点と重なり、取り逃した曲が課題曲となる→消費チケット増加であまりプレイできない→曲を取り逃すという悪循環に陥りがちである。

    初期の仕様
    初期はゲームの方向性がまだあまり定まってなかったのか現在よりも遊びづらい仕様だった。

    ・チケット回復速度が30分1枚(現在は20分1枚)
    ・遊ぶ難易度ごとに消費チケット量が異なりSTANDARD5枚、HARD6枚、MASTER7枚だった(現在は全難易度5枚)
    この仕様によりHARD以上はプレイチケット上限である10枚まで貯めても1回しかプレイできず、MASTER譜面をプレイしたあと再びプレイするためには3時間30分待つ必要があった。
    またプレミアムチケットを購入して遊ぶ場合もMASTER譜面1曲あたり42円換算となりスマホ、タブレット向け音ゲーにかかわらずほとんどのアーケード音ゲーより割高。強気すぎると言わざるをえない価格設定に多くの批判が集まった。
    またイベント時の未所持曲消費チケット増加も現在より多くとある曲のMASTER譜面1つだけが対象だったのだが、その消費チケットはなんと10枚。

    ・スコアタイベント曲上位報酬曲をもらえるのが300位まで(現在は800位まで)
    配信から10日後待望の初イベントが行われたのだが上位報酬曲入手可能順位が300位までとかなり絞られた。課題曲の中にはデフォルト曲でもっとも難易度が高い楽曲もあったため配信当初でまだゲームに慣れてないプレイヤーには非常に厳しかったのだが、上位報酬曲以外にも課題曲ハイスコア合計で入手できる曲も用意されておりノルマが高い方の楽曲を入手するためにはその曲のMASTER譜面をこなせないといけなかった。

    これらの仕様は後に改善されたのだがゲームを始めたにも関わらず初期の仕様に嫌気が差し離れてしまうプレーヤーも多くスタートダッシュに失敗してしまった感じがするのは否めない。

    その他
    ・アップデート不具合による数日間のサービス停止
    2月のバージョン1.03.01へのアップデート時不具合が発生しその解消のため丸2日以上サービスが停止してしまう自体になった。
    お詫びとしてサービス再開翌日にプレミアムチケット100枚と1週間分のログインボーナスが配布されたが、その日にログインしないと獲得できなかったのでサービス再開に気づけず受け取れなかった人もいた。

    ・TOGフェス
    3月に初めてのチーム戦としてTouch Of Gold フェスティバルが開催されたのだがイベントの事前エントリー期間が1日足らずと非常に短く、また事前エントリーをしても放置垢と組まされた人が大量に出た。10人チーム戦だったのでアクティブ1、2人だった場合曲が入手できるチーム100位以内に入るのは非常に厳しく多くの人が楽曲を入手できず涙を呑んだ。
    あまりの理不尽さに公式に問い合わせる人も。報酬曲の再入手の機会を検討すると返答が来たとのことだったが7月現在未だに再入手の機会は来ていない。

    ・メンテナンスの時間
    通常ソシャゲのメンテナンスというと深夜にやるものだがクロスビーツは昼間に行う。
    ゴールデンタイムにやるよりマシだが深夜にできないのだろうか。

    ・公式サイト
    クロスビーツの公式サイトを見てまず眼に入るのが▼ 下記イベントは終了いたしました ▼の文字と終了イベントのバナーたち。
    NEWSの欄もゲームの最新イベントは書かれておらず終了したコラボイベントが書かれているのみ。こんなサイトで誰が始める気になるのだろうか。
    運営サイトの方に行くと最新イベントの情報などさまざまな情報を得ることができるが、まだ始めてもいない人がわざわざ運営サイトまで行くかといわれると微妙なように思う。

    総評
    音楽ゲーム部分や音楽ゲームの命とも言える楽曲の評価は一定以上はあるが、それ以外の要素が足を引っ張っている状況。
    ユーザーから挙がっている批判点も多いが上記のものも含む大半の批判点がチケットを使わせるシステムに直結しているので収益を考えると改善が難しいのが厳しいところだ。


    ↑ここまで↑


    なるべく中立の立場で書いたつもりですが多分偏ってますすみません。
    このままだと未来はない気がするので正しい意味のイノベーション期待してます。
    せめて他の音ゲーマーに勧められるようになって欲しいですゲームは楽しいので。
    それでは今回はこれで。良いゲームになって欲しいですね!