クロスビーツについて思うことを書く
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クロスビーツについて思うことを書く

2014-07-15 21:16
    クロスビーツについて思うことをゲームカタログ風に書いてみます。
    プレイした上で思ったことを書きますが間違いあればツッコんでください。


    ↓ここから↓

    CROSS×BEATS

    概要
    カプコンからiOS向けアプリとして配信された音楽ゲーム。
    カプコン初の本格音楽ゲームと謳い、コナミ時代に音ゲーマーのみならずゲームセンターへ行かない層までも巻き込み一大ブームを巻き起こした
    Dance Dance Revolutionや、数々のTV番組にも取り上げられたDance Evolution生み出したNAOKI(前田尚紀)のカプコン移籍後初プロデュースの音楽ゲームということで鳴り物入りで登場した。
    i
    OSの音楽ゲームはコナミのBEMANIシリーズやRayarkのDeemoやCytusなど、人気アプリも多く激戦区となっているが本作はそれらのアプリとは違う数々の特徴を持っている


    システム
    iOSの音楽ゲームはアプリ本体もしくは追加楽曲の販売で収益を得ているものが多いが、本作は楽曲販売をせず時間経過もしくはアプリ内課金で購入で獲得できるチケットを消費し楽曲をプレイする方式となっており、チケットの販売で収益を得ている。
    時間経過で獲得できるチケット(プレイチケット)は20分につき1枚回復、最大10枚まで所持可能で課金で入手するチケット(プレミアムチケット)は1枚あたり6円のレートで販売されている(ある程度まとめて買うことで安くなるセール期間もある)。またプレミアムチケットは課金だけでなくミッション(一定の条件)やイベント報酬などでも入手できる。
    曲プレイで消費するチケットは1回あたり5枚。プレイチケットとプレミアムチケットは名称と入手法のみの違いで、消費チケット数などの差はない。

    新しい楽曲はミッションやイベント報酬で入手できるのだが、入手した当初は大抵の譜面はロックされており遊ぶことができない。そこでアンロックチャレンジをして譜面を解禁する必要がある。アンロックチャレンジのためにはまず解禁済みの譜面をプレイしゲージを貯め、満タンになったら(クリアすれば大体2~4プレイ)アンロックチャレンジに挑戦できる。
    アンロックチャレンジではまず条件を5種類から指定し(一定のランク以上や点数など)、アンロックしたい譜面をプレイして条件を達成する。条件の難易度によってジャケットピースというものが数枚獲得でき、16枚貯まるとその譜面を解禁できる。

    ゲーム内イベントではハイスコアアタック(課題曲のハイスコア合計を競う)や、課題曲をプレイするごとにスコアが累積されていき合計点を競うイベントがある。それぞれのイベントにはサブイベントも用意されており、こちらはイベント課題曲(本イベントと同じ)の累積点数で楽曲やチケットなどが獲得できる。

    評価点
    ・課金しなくても多くの楽曲が入手可能
    楽曲販売という方式ではなくイベントやゲーム内の条件を満たすことで楽曲が入手できる方式なので(理論上)課金を一切しなくても全曲入手可能。
    イベントでの一部の楽曲は実力を要求されるものもあるため入手が難しいものもあるが課金しなくてもやる気があれば多くの楽曲を入手することが可能だろう。

    ・ソーシャル要素
    チャットアプリのLobiをアプリ内に搭載しておりゲーム内フレンドと連絡を取ることが容易。また公式が雑談、フレンド募集、攻略のグループを用意しておりフレンドを探したりイベントミッションの情報の確認もアプリ内で完結できる。

    賛否両論点
    ・楽曲プレイのチケット制
    スコア詰めなどで同じ曲を連続でプレイするプレイヤーにとって本作のチケット制は非常に相性が悪い。一方無料でもある程度のプレイが可能でプレイ回数が限られている方が集中できるというプレイヤーもいる。

    ・アンロックチャレンジ
    条件を指定する方式なので自分の力量を正確に見極めないと、条件が達成できなかったり上の条件も達成できて損したりジレンマに陥る。
    またジャケットピース獲得に必要なポイントも各条件で貰えるポイントの少し上に調整されていることがほとんどなので、複数回曲をプレイしないと微妙に足りないという状況になりストレスになる。

    ・ソシャゲなのにランクの概念がない
    通常ソシャゲではプレイするごとにランクが上がっていきスタミナの最大値が増えていくが、本作にはランクの概念がない。当然ランクアップでスタミナ全回復というものもない。
    他のソシャゲでは最序盤はプレイ→すぐにランクアップで全回復→またプレイとスタミナ上限が低くても何度も遊べるようになっているが、本作は最初にチケット10枚使うとまた貯まるまで待つ必要がある。一応ミッションでプレミアムチケットも手に入るが、課金アイテムなので温存しておこうと考える人も少なくないだろう。
    ランクの代わりに実力の指標となるRPというものがあるが、この数値を上げてもチケット上限が増えるなどということはない。

    ・イベントでのスコアランキング上位報酬
    定期的に行われるイベントではスコアランキング上位に入ることで入手できる楽曲が用意されているのだが、逆に言うと上位に入れる実力がない人はどんなにがんばっても楽曲が入手できなかった。
    現在は課題曲プレイの累積ポイントでも解禁できるようになったので実力が足りないので解禁ができないということはなくなったが、ほぼプレミアムチケットの使用が必須なポイントに設定されているのでやはり実力があるに越したことはない。

    ・アンロックチャレンジ祭
    アンロックチャレンジサポートで貰えるポイントが1.5倍になり期間限定で過去イベント曲がポイントで交換できるようになるイベントなのだが、サポートで貰えるポイントが通常時で難しい条件でも曲の難易度によって500~1500程度(1.5倍で750~2250)に対して曲が交換できるポイントが30000~60000と高額。フレンドがアンロックチャレンジしているときにこちらもプレイしていないといけないので普通にやって集めるのは非常に難しい。
    ポイントを効率的に集めるために定期的に稼ぎやすい曲のアンロックチャレンジを出してそのまま解禁せず放置してくれるフレンドやサブ垢を用意してるユーザーも多く、サポートという面では本末転倒になっている。

    ・チーム戦
    2~10人のグループ(イベントによって異なる)で競うイベントがあるのだが、事前エントリー期間にエントリーしたにもかかわらず放置アカウントとグループを組まされるという事態が続出している。必ず組めるパートナーをフレンドから1人選ぶことができるが他のメンバーは運次第である。
    また事前エントリーはあるもののエントリーした人同士で優先的に組むというだけでエントリーしなくても強制的に参加することになるのでイベントに興味がなく、参加する気はなかったのにガチ勢と組まれたせいで参加せざるを得なくなったという人もいる。

    ・楽曲の方針の転換
    デフォルト曲や最初期の追加楽曲はbeatmaniaで人気のあったSIMON、SLAKE、RAMなどのアーティストを目玉にし、その他の楽曲も最近の音楽ゲームの流行である高速で音数の多い楽曲から外れる通好みの楽曲が多くそれ目当てのユーザーも多かったのだが、現在のイベントの報酬曲はニコ動発と銘打ちボカロP作曲歌い手歌唱の楽曲が中心となっている。また一時期はイベントの報酬曲が版権曲ばかりだった時期もあり、一部のユーザーに批判された(版権曲より音ゲー専用に作られた楽曲の方を好むユーザーがコアな音ゲープレイヤーには多い)。

    問題点
    ・ランダムセレクト祭
    期間中ランダムセレクトを選択することで低確率で楽曲を入手できるイベントが定期的に行われるのだが、楽曲の入手確率が低確率すぎる。このランダムセレクト祭でのみしか入手出来ない楽曲もあるのだが、確率が非常に低くチケットを数千枚単位で使っても1曲も入手できなかったという報告も少なくない。
    過去のイベントで入手可能だった楽曲は専用曲よりも多少確率が高いが、こちらは引いた難易度でアンロックチャレンジを行い20分以内にアンロック成功しないと再び隠され、楽曲解禁とならないという方式となっているものが多い(イベント曲でも引いた時点で即解禁の方式の曲もあるが、専用曲と同様の超低確率となっているので即解禁の方が楽というわけではない)。

    ・イベント終了曲の入手が困難もしくは不可能
    イベントで曲が入手できなかったりイベント後にゲームを開始したなどで楽曲が欲しくてもイベント終了後そのイベント曲が再び入手できるようになるまで長期間待たなければならず、再び入手できるようになっても入手方法が期間限定のアンロックチャレンジ祭やランダムセレクト祭なので入手が難しい。「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」という楽曲を例に上げると入手可能だったイベントの終了日が1月5日、アンロックチャレンジ祭で再び入手できるようになったのが6月10日と5ヶ月以上かかっている。

    ・ほとんどの版権曲がイベント限定曲になる
    通常音ゲーで版権曲は客寄せとして無条件解禁されているのものが大半であるがクロスビーツで無条件解禁の版権曲はデフォルト曲の「DIAMOND SKIN」のみ。他の版権曲はすべてイベント限定曲である。期間中のログインだけで獲得できる曲もあったが特定のミッションのクリアが必要なものや、あろうことかスコアタイベント上位報酬曲になってしまった曲も存在する。好きな楽曲が入ると知った始めた新規が既存ユーザーと競い800位以内に入るのはほぼ不可能だろう。
    また版権曲でもイベント終了すると入手が困難になるのは例外でないので、好きな曲が入ってると知ってもイベントが終了しているとどうがんばってもその曲は入手できないという状況もよくあることである。

    ・スコアタイベント時の未所持曲消費チケット増加
    ハイスコアアタックや累積点数を競うイベントではイベント期間中のみイベント課題曲が全ユーザーに開放されるのだが、その楽曲を持ってなかった場合曲プレイ時の消費チケットが増加する(課題曲が先行解禁曲の場合は全ユーザーが入手不可能なので消費チケット増加はない)。
    この仕様が前述のイベント終了曲の入手が困難もしくは不可能という点と重なり、取り逃した曲が課題曲となる→消費チケット増加であまりプレイできない→曲を取り逃すという悪循環に陥りがちである。

    初期の仕様
    初期はゲームの方向性がまだあまり定まってなかったのか現在よりも遊びづらい仕様だった。

    ・チケット回復速度が30分1枚(現在は20分1枚)
    ・遊ぶ難易度ごとに消費チケット量が異なりSTANDARD5枚、HARD6枚、MASTER7枚だった(現在は全難易度5枚)
    この仕様によりHARD以上はプレイチケット上限である10枚まで貯めても1回しかプレイできず、MASTER譜面をプレイしたあと再びプレイするためには3時間30分待つ必要があった。
    またプレミアムチケットを購入して遊ぶ場合もMASTER譜面1曲あたり42円換算となりスマホ、タブレット向け音ゲーにかかわらずほとんどのアーケード音ゲーより割高。強気すぎると言わざるをえない価格設定に多くの批判が集まった。
    またイベント時の未所持曲消費チケット増加も現在より多くとある曲のMASTER譜面1つだけが対象だったのだが、その消費チケットはなんと10枚。

    ・スコアタイベント曲上位報酬曲をもらえるのが300位まで(現在は800位まで)
    配信から10日後待望の初イベントが行われたのだが上位報酬曲入手可能順位が300位までとかなり絞られた。課題曲の中にはデフォルト曲でもっとも難易度が高い楽曲もあったため配信当初でまだゲームに慣れてないプレイヤーには非常に厳しかったのだが、上位報酬曲以外にも課題曲ハイスコア合計で入手できる曲も用意されておりノルマが高い方の楽曲を入手するためにはその曲のMASTER譜面をこなせないといけなかった。

    これらの仕様は後に改善されたのだがゲームを始めたにも関わらず初期の仕様に嫌気が差し離れてしまうプレーヤーも多くスタートダッシュに失敗してしまった感じがするのは否めない。

    その他
    ・アップデート不具合による数日間のサービス停止
    2月のバージョン1.03.01へのアップデート時不具合が発生しその解消のため丸2日以上サービスが停止してしまう自体になった。
    お詫びとしてサービス再開翌日にプレミアムチケット100枚と1週間分のログインボーナスが配布されたが、その日にログインしないと獲得できなかったのでサービス再開に気づけず受け取れなかった人もいた。

    ・TOGフェス
    3月に初めてのチーム戦としてTouch Of Gold フェスティバルが開催されたのだがイベントの事前エントリー期間が1日足らずと非常に短く、また事前エントリーをしても放置垢と組まされた人が大量に出た。10人チーム戦だったのでアクティブ1、2人だった場合曲が入手できるチーム100位以内に入るのは非常に厳しく多くの人が楽曲を入手できず涙を呑んだ。
    あまりの理不尽さに公式に問い合わせる人も。報酬曲の再入手の機会を検討すると返答が来たとのことだったが7月現在未だに再入手の機会は来ていない。

    ・メンテナンスの時間
    通常ソシャゲのメンテナンスというと深夜にやるものだがクロスビーツは昼間に行う。
    ゴールデンタイムにやるよりマシだが深夜にできないのだろうか。

    ・公式サイト
    クロスビーツの公式サイトを見てまず眼に入るのが▼ 下記イベントは終了いたしました ▼の文字と終了イベントのバナーたち。
    NEWSの欄もゲームの最新イベントは書かれておらず終了したコラボイベントが書かれているのみ。こんなサイトで誰が始める気になるのだろうか。
    運営サイトの方に行くと最新イベントの情報などさまざまな情報を得ることができるが、まだ始めてもいない人がわざわざ運営サイトまで行くかといわれると微妙なように思う。

    総評
    音楽ゲーム部分や音楽ゲームの命とも言える楽曲の評価は一定以上はあるが、それ以外の要素が足を引っ張っている状況。
    ユーザーから挙がっている批判点も多いが上記のものも含む大半の批判点がチケットを使わせるシステムに直結しているので収益を考えると改善が難しいのが厳しいところだ。


    ↑ここまで↑


    なるべく中立の立場で書いたつもりですが多分偏ってますすみません。
    このままだと未来はない気がするので正しい意味のイノベーション期待してます。
    せめて他の音ゲーマーに勧められるようになって欲しいですゲームは楽しいので。
    それでは今回はこれで。良いゲームになって欲しいですね!
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