再びVRを語る
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再びVRを語る

2017-05-10 16:20
     今回のテーマは「VR(ヴァーチャルリアリティ)」
     以前公開した動画に寄せられたコメントを踏まえながら、再びこのテーマで語ります!




    ↓ニコニコ動画が見れない方は、こちら。


     日本国内以上に海外でも期待が高まっているといわれるVR(ヴァーチャルリアリティ)ですが、果たしてユーザーの間でどこまで盛り上がっているのか?
     実は盛り上がっているのは、マスコミや技術者の間だけなのでは?


     これはVRに限った話ではありませんが、コンテンツを作る制作者側とそれに触れるユーザー側に大きな溝ができてしまっていると、大ヒットは望めません。
     いくら制作者側が「こういうものが作りたいのだ!」「どうだ!これは凄い技術だろう!」と自信をもって作品を発表したところで、それが視聴者やゲームプレイヤーに伝わらなければ意味はありません。
     今回もそういう事態におちいっているのではないでしょうか?


     現代のユーザーが望んでいるのは、もっと軽いモノ。軽くてスピードの速いサービス。決して、大げさな映像や凄い技術ではないのです。とんでもないリアリティよりも、手軽に自分たちが参加できるモノの方が好まれる傾向にあります。
     どんなにクオリティが高くとも、難しくて理解できないものは受け入れられません。それよりも、内容は薄くともサッと理解できて即座に参入できるモノの方が流行ります。
     ここがわからないままだと、流行を作るのは難しいでしょう。


     今後、VRが世間に受け入れられるためには、この大きな壁を越える必要があります。
     成功するか?それとも一時話題になってすぐに忘れ去られてしまうか?それは、この1点にかかってくるはずです。

     またハードの価格もネックになっています。VRを遊ぶには5万円も10万円もする初期投資が必要となっています。この問題も解決しなければなりません。

     パッと思いつく対応策としては…
    ・国が本気で産業をおこす気で、数百億、数千億という初期投資をして、VRのハードを無料に近い価格で配る。
    ・国ではなく企業が赤字覚悟でハードを格安で販売し、損失分はあとからソフト販売の利益で取り戻す。
    ・とにかくエロコンテンツを充実させる!(それ以外のジャンルは、ある程度普及してから)


     こんなところでしょうか?
     技術的には大いに期待できるVRですが、このままだと「技術は凄かったけど流行らなかったよね」で終わってしまう確率が非常に高いでしょう。
     その未来を回避するために、今の内から手を打っておいた方がよいのではないかと考えます。



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