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戦術理論『効率的戦闘ドクトリン』。Hoi2アーセナルオブデモクラシー ver1.09 Ironcross.
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戦術理論『効率的戦闘ドクトリン』。Hoi2アーセナルオブデモクラシー ver1.09 Ironcross.

2017-12-28 00:05
    この戦術理論は理論と言うほど体系づけられてはいないかもしれないが、この理論を自分の戦略や戦術に少しでも応用すれば比較的に簡単に敵を撃破できるはずである。

    よく、「戦争は、政治の延長である」と語られるが、実際問題戦争になってしまえば、それは間違いなく戦争での良し悪しが政治に大きく影響を与えることとなる。

    さて私はハーツオブアイアン2のアーセナルオブデモクラシーというゲームを何回かプレイして、ただ戦争が得意になった気でいる。戦争ゲームが得意な人間なだけかもしれない。
    HO2,アーセナルオブデモクラシー略して「AOD」は、様々なバージョンがあり、個人的は人的資源が不足しやすく、また、戦闘が長くなりやすい「ver.1.09」について語る。
    ver1.04以前は大量の人的資源で、また師団数が多くてもペナルティが少ないので、大量のスタックを使って、少数を殴るというゲームになってしまい、寡兵で以って多数を撃破する戦いになりにくいので、ver1.09にした
    これに、アイアンクロスという拡張版をインストールするとプレイできる。
    アイアンクロスはアドルフヒトラーが政権を奪取した1933年から開始される。また一回プレイするために読み込む時間が10分程度ある。

    プロヴィンスがとてつもなく多く、ソ連ドイツ戦では、プロヴィンスが多すぎて扱うのが大変である。
    そしてプレイするとはじめにこう問われる。コンピューター国家AIにチート行為をさせますか?と私はどんなAIチート行為も容認してプレイしている。

    効率的戦闘ドクトリンについて。
    基本的に敵の数が自分の数より多くなったら逃げる。
    しかし問題は戦力である。例えば日本ー中華民国戦の場合、中国国民党は1918年装備でまたドクトリン、情報戦が貧弱なため、戦闘地域の状況を見ると日本が戦闘効率が100%程度に対して中華民国が防御側であっても80%程度であったりする。この場合、同数であっても時間が経てば日本側が勝利する。中華民国が途中で撤退することも良くある。
    ちなみにこの中華民国の考えはかなり良い考えである。軍隊は最高の士気率を維持している間は強いが、時間が経ち士気が低くなると、少しでも優勢な側の攻撃が良く貫通し師団の人的被害が顕著になる。
    これはあくまで平原・平地での戦闘効率の話である。山岳、丘陵、密林、市街地、砂漠、沼地の地形や降雨による泥濘化、降雪や氷点下ペナルティ。渡河戦、上陸戦など様々な地形な要因がある。

    私の効率化戦闘の要点はそれらに得点を振り分ける案である。
    例えば市街地の場合、防衛側が極めて有利なので5点。対して戦闘をしやすい平地が1点。という風にする。天気は嵐が5点。補給が届いていたら5点。渡河3点。「軍隊・国民の不満」1点。等々。敵のドクトリンや情報戦の完成度の得点や航空支援、艦砲支援なども考えると面白い。

    ちなみに敵にチートを常にさせる。プラス、難しいモードでプレイした時に面白い現象が起きた。私が日本で相手がアメリカの時、このとき開戦直後で、太平洋にいるアメリカ軍の防衛隊は貧弱でまた真珠湾攻撃の効果でアメリカ軍にペナルティ、日本軍にボーナスが付いていた。私がコントロールする日本軍はテニアン島を易々と占領しそのまま置いておいた。アメリカ本土攻撃よりも、オーストラリアニュージーランド攻略を考えていたのである。そして1942~1943年の間くらいにアメリカ軍がテニアン島に上陸してきた。この時期は「ふつうは」上陸戦ペナルティを受けて3~4個師団ぐらいを上陸の尖兵にするのだが、アメリカは海兵隊でもなく普通の歩兵と戦車で上陸戦を仕掛けてきた。7個師団である。
    私は内心、ふっと笑って戦闘効率悪くないか?と思った。対する私の日本軍は歩兵2個師団、戦車1個師団である。地形も密林で攻撃側が不利であった。
    しかし開始1週間が過ぎるも自体が好転するどころか若干暗点している。不思議に思って戦闘進捗を見てみると。そこには上陸戦に関わらず、日本軍より高効率の戦闘効率を維持するアメリカ軍が居た。
    私は驚いた。そして戦闘効率の内約を見るとドクトリンと情報戦によって大量のボーナスがアメリカ軍にあり、対して日本軍は情報戦に対してペナルティが発生していた。
    確かアメリカ軍の戦闘効率が140~170%日本軍が80~120%、日本軍は夜間戦闘にボーナスが付く。昼間ではアメリカが170%日本軍が80%の戦闘効率の時もあった
    私は急いで空母部隊と航空部隊を派遣し、艦船攻撃、阻止攻撃、戦術爆撃を敢行、アメリカの輸送艦を3隻沈めるものの、アメリカ軍は4個師団でテニアンの防御隊と対等に渡り合っていた。途中嵐、雨天のおかげで敵が撤退したが、本当にぎりぎりの戦いであった。しかもこのときのアメリカ兵は「IFV歩兵」の改良型であった。これは戦後型歩兵の次に生産できる兵種であったため。恐らく1943年初期の段階でアメリカ軍は、1947年の装備をしていたと思われる。

    得点を付けるという考えも悪くはなかったが、実はこの視点で欠けている点がある。それは戦略的にどうか。という点である。
    ただ戦闘に勝つかどうかでは上記の点を守れば勝てるが、戦略的な目標とそれをどう維持するか。が欠けている。

    占領地の維持が出来ないとHOI2では勝てても、アイアンクロスでは難しい。プロヴィンスが多すぎて最前線の部隊へ補給が続かなくなってしまう。そしてパルチザンの発生率をどう抑えるかも非常に重要である。点と線で語られる中国戦線であるが、本当に線を確保しなくては維持するのが難しくなる。・・・中国戦線はいちおうごり押しでも占領は可能ではあるが、ウイグルとチベットで餓死者を出す結果となる。
    そこで重要なのがなるべく平野部に効率よくインフラが建設できるか。である。数少ないプロヴィンスでなるべく早くインフラを建設しなければ、補給が出来なくなるので、早くインフラが建設できる平野部にインフラを作る必要がある。また山岳を迂回するために平地に沢山インフラを作るのは意味が薄くなるために、山岳地帯に「→→→」突貫工事でインフラを作ることを考えても良いかもしれない。
    ちなみにインフラに関してはどんな研究が進んだ部隊であっても、戦闘をすれば弾が減るし腹も減る。この点AIは弱く。AI国の補給線を伸ばせばAI軍は非常に弱体化する。

    守備隊、憲兵付きを利用してプロヴィンスのパルチザンを減らせば一応補給効率は上がる。




    今日は終わり。









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