• Truth of Melty Blood -本質情報-

    2019-07-09 20:35

    written by @Q_swy

    メルティブラッドと空中戦。
    ■メルティブラッドと言えば空中戦。

    「メルブラとか跳ねてるだけのバッタゲーじゃん!」

    という言葉を聞いたことがある人は多いと思う。

    そう、俺たちは跳ねている。
    だが!
    俺たちは、ただ闇雲に跳ねているわけではない!

    俺たちが跳ねるのには理由があるんだ。

    みんな大好き「リスク☆リターン」がそこにはある。


    このゲームの特徴として、

    ・強力な対空を持つキャラが少ない。
    ・対空のリターンが乏しい。
    ・豊富な空中行動、豊富な対空ずらし。
    ・ジャンプ攻撃始動のコンボが重い。
    ・ジャンプ攻撃を地上ガードさせるとそのまま固めに移行できる。
    ・ジャンプ攻撃からの崩しは簡単で見えにくい。

    等々。

    ジャンプ攻撃を被せることは、
    このゲームに於いて最強の行動の一つとも言える!

    むざむざ被せられている場合ではないだろう!

    「飛ぼう!」
    「あぁ、飛ぼう!」
    「俺達、読み合ってるよな・・・!」
    「ああ・・・!!」

    先人たちはこうして、跳ねることを選んだ。


    "お互いが跳ねること"を前提として、空中戦は成立する。

    なぜ、"お互いが跳ねる"という一見起こりにくく見える状況を前提とできるのか。

    それだけ被せのリターンが大きく、
    対空が難しいゲームだから、といえるだろう。

    と、言うわけで、被せという最強行動をひとまず防ぐために、
    初心者の方々はとりあえずジャンプだ。

    慌ててボタンを押す必要は無いぞ。

    『ジャンプしてレバーを後ろに入れて着地。』
    『ジャンプしてレバーを後ろに入れて着地。』
    はじめはコレを繰り返してるだけでも大丈夫だ。

    相手が地上から来そうだったら二段ジャンプや空中ダッシュして着地のタイミングをずらそう。
    着地のタイミングをずらしながら、下向きのジャンプ攻撃を出して相手に当てよう。

    ( ゚д゚)ハッ!
    この状況は……。

    そう、君が被せを成立させている。

    君は天才か。
    早くもメルティブラッド最強の行動を成立させてしまった。

    しかし、相手も被せられるのを防ぐために跳ねる!
    そう、まさにその時!みんなが愛した空中戦が起こるのだ。

    その初歩の初歩、それでいて奥義でもある、
    『ジャンプしてガードをしながら様子見』
    という強力な選択肢を君たちは覚えたことになる。

    おめでとう!おめでとう!!

    次回に続く……。



    俺達は……!
    被せのリターンのしわ寄せで……!


    こんなバッタゲーを……!










    \            /: : : : : :ハl\; : ト、: : : : : : : : : :.:\  /    /
      \          /: : : : : :>   \l \ト、: : : : : : : : \     /
               /^ヽ: : : :/         \ト、: : : : : : :\  /
    \ \       / ヘ |: : :/              \: : : : : : /、         _  -‐ ´
        \.    / /ノ: :/    ヘ      |        `\:\ーヽ    -‐'"´
           ___j  |/: ノ    __\.   |   ./       /:;\i
           |: : :.| . /:.:/     ´ tテ‐≧__ノ   /       //´
           /: : : し': :/         ̄_>,  r≦___、  /
           \: .ソ厶/              /<tj ヽ. ′ノ         -‐‐‐‐ "´
          _/^7 .//           / \ ` ´ /  
         //レ′{ /        、   /      /    強いられているんだ!!
    ____/  |.  ヽ/  ._ -‐ _  - ´     ノ
       /  八 l  \   |^l  ヽ ` -、_     ./          `゙ ー- 、_
        {    \    '、 \\__ 〉/   /       \          `゙ ー- _
        |      ヽ    ヽ\`‐---‐'´ ,. ィ´}           \


    メルティブラッドの空中戦 その2
    ■空中戦の読み合いとは。

    「読み合いィ?擦り合いの間違いだろ」
    「気持ちよさそうです」
    「ぼくもまざりたい、もう半裸なんだ」

    あながち間違いでは無いけれど、
    あえてじゃんけん風に三竦みを考えよう。

    前回学んだ強力な奥義、
    『ジャンプしてガードしながら様子見』
    短く、『様子見』と呼ぶことにしよう。

    非常に強力な選択肢ではあるが、当然弱点も存在する。

    それは
    『ジャンプ攻撃をガードさせて地上まで引きずり下ろす』
    という発動条件のある必殺技である。

    発動条件については後述するとして、これを一般的に『差し』と呼ぶ。

    「差しってなんだよ!ムツカシーコトバツカウナ!バカー!」
    と、思う方もいるかもしれない。

    簡単に言えば、
    ・相手が手を出さない。
    ・相手がその場から動かない。
    という判断で、自分から積極的に技を当てにいく行為である。
    そういう意味では、空中投げも『差し』に分類していいだろう。

    ※『差し』をする時の気持ちはこうだ!
    「……様子見するのはいいけど。おまえ、俺を殺せるんだろう?
    ならさっさと始めたほうがいい。
    このまま何もしないのなら、次におまえが瞬きをした間に殺すよ。
    ―――いいかげん、おまえの顔にも見飽きたところだ」

    『様子見』というのは、手を出さずにガードするという選択なので、
    相手が攻撃を当てに来たらガードすることになるし、
    空投げには為す術もなく投げられるだけである。

    以上のことから、 『様子見』<『差し』 ということがわかると思う。


    「え、じゃあ『差し』とけばいいんちゃうんかて!?」

    そう思った方も居るだろう。

    だがしかし、メルティじゃんけんにはもう一つの手がある。

    その、『差し』に有効なその選択肢こそが
    『相手が手を出していたら当たるように攻撃を置く』

    という、一般に『置き』と呼ばれる戦技である。

    簡単に言えば、空振り前提で、
    ・相手が攻撃してきていたら潰せるように技を早めに出しておく。
    ・相手が接近してきていたら、それを止めるように技を早めに出しておく。
    など、相手の行動の出掛かりを潰すという、一見 テクい選択肢である。

    ※『置き』をする時の気持ちはこうだ!
    「おまえ、舐めてるだろ、俺を。死んでたぜ?
    今、手を出してきていたら、おまえ死んでいたんだぜ?
    その事実に、現実<リアル>に気付いてるか?ん?」

    『差し』というのは相手がガードするという前提で攻撃を当てに来ているので、
    先に攻撃判定を置かれていれば当然、攻撃の発生前に落とされてしまう。

    以上のことから、 『差し』<『置き』 ということがわかるだろう。


    「じゃあウチは『置く』!もうウチは『置く』で!もう知らへんで!?」

    と、思った方は多いかもしれない。

    しかし、『置く』ということは読み違えば「技を空振る」ということでもある。
    「空振り」に対して強力なのが『様子見』という選択肢であり、
    相手が技を空振った着地に攻撃を被せたりすれば……、

    ( ゚д゚)ハッ!
    やはり君は天才のようだ、三竦みを理解し、被せを成立させるとは……。


    おさらい程度に、
    ・・・『様子見』<『差し』<『置き』<『様子見』・・・
    このような三竦みとなっている。

    「『差し』同士、『置き』同士だったらどうなんだよコレ!?」
    ……先にボタン押したもん勝ちである。

    だが、大切なのは読み合いの選択肢を知ることではなく、
    理解した上で、ダメージを貰った時などに、

    「今、自分は『差し』をしようとしていた、相手は『置き』をしていた」
    →「次は『様子見』をしてみよう」

    「今、自分は『置き』をしようとしていた、相手も『置き』だった」
    →「次はもっと早くボタンを押すか、様子見しよう」

    と、自分と相手の選択を見比べて次に活かすことである。

    前回、『様子見』が奥義であると書いた理由と、
    今回の、「『差し』の条件」、についてはまた次回、説明しよう。


    ん?誰が説明してくれって言ったかって?
    質問の多い奴だなぁ。
    それは明日の君がそう言っていたのさ。











    「どうしてあのとき教えてくれなかったのか」ってね♪

     ./彡川川川川川川彡彡彡彡彡ュ-,
     .ミミ川川川川川川彡彡彡彡彡彡彳
     ;ミr>川川川川川 ヽ' -、;彡彡彡彡;l
     .;;j r'"^ー-- '""'ヽル'  ';彡彡彡彡;;リ
     .;;j  ::           ;彡彡彡彡〈
     .;;j  ::          :;彡彡彡ミ;l/
     .;l  ::          ヽ;;ミ三三彳
     ..i' ー=:、   _,,ュ=-ー'    ヽ;ミミミミ;
      !.弋i;。ュ、  ィ モ。iラ     kミ;;ー、
      ;    :            ;j/ j
       ;   :;            :;;-;'
       ;  :;            / |
       ..;  `,-'          /   !、_
         : 'ー -―-'      /   !ノヽ、
         :; : ̄      .,/    /:::::::::i
         :〉、_____ , - '"    /::::::::::::::::!
       /;;;;;;j :::::: :: :    ,/::::::::::::::::::::::::!



    メルティブラッドの空中戦 その3
    ■メルティじゃんけんは不公平。

    「早く、もう生まれたままの姿になりてぇ!」
    「差しが通んねえぞおいィ!?」
    「脱いでいい?脱ぎたい!脱いでいい?」

    メルティじゃんけんの三竦み。

    ・・・>『置き』>『差し』>『様子見』>・・・

    「『差し』の条件」とはなんぞや。

    では、「『差し』とは何か」から考えなおしてみよう。

    ・相手が手を出さない。
    ・相手がその場から動かない。
    という判断のもと、こちらから技を当てること。

    を、『差し』と呼ぶ。

    というのは前回言った通りだが、
    ここでもう一度考えてみて欲しい。

    ・相手が手を出さない状況。
    ・相手がその場から動かない状況。
    というのはどんな状況だろうか。

    また、

    ・『差し』がダメージと直結する条件。
    というのはどういったものだろうか。

    ということについて考えよう。

    ・ダメージと直結する条件。
    というのは簡単で、

    ・引きずり下ろせる場面。
    ・空投げが通る場面。
    などがあげられる。
    そのための位置取りはある程度決まっていて、
    かつ、
    相手側のシールド等による誤魔化しが効く、
    空投げ空振りのリスクは大きいなどの難点もあり、
    さらに通した時のリターンは比較的小さいという、
    ハイリスクローリターンな選択肢『差し』という行為である。

    そして、
    ・相手が手を出さない状況。
    相手が手を出さない、つまり『置かない』時。

    「『差し』が来ないと読んでいる時」
    「『置き』が間に合わない時」
    などが考えられる。
    前者は読み合い、じゃんけん、運。などで片付けることもできるが、
    後者はこちら側で条件を作ることができるということを覚えておきたい。

    また、
    ・相手がその場から動かない状況、
    あるいはこちら側で移動先が読める状況。

    「設置技や、飛び道具の存在で、行動範囲が制限された状況」
    「空中行動を使い切った状態で、あとは着地するしか無い状況」
    など、前者は持たないキャラがいるので置いておくとして、
    後者はこちらの『置き』を警戒した結果として頻繁に起こりうる。


    長くなったので簡単にまとめると、

    ・『差し』はハイリスクローリターン。
    ・相手が『置かない』状況がある。
    ・相手の行動が制限された状況がある。

    といった所だろうか。
    なんだかふわふわして怪しい感じがするが、
    『差し』はそれだけ危うい行動だと言うことを念頭に置いて欲しい。


    ここで始めに戻ろう。
    メルティじゃんけん三竦み、

    『置き』『差し』『様子見』
    そして、『差し』には条件があり、通らないときは通らない。
    となれば、普段は

    『置き』『様子見』の2つの手しか無い。

    『様子見』>『置き』であることから、
    普段は『様子見』をしているのが最も強い、ということになる。

    「ん?じゃあお互い様子見した状態でほっとけばよくね?」
    と、思うかもしれないが、守ってばかりでは勝てない。

    相手の強い行動を潰すことが勝利への道ならば、
    『様子見』を潰すために『差し』の条件を整えることが即ち勝利への道である。


    既に君は気づいているだろう。
    『差し』の条件を整えた時に、相手が『置く』ということを、
    そしてその場面で『様子見』を選ぶことのできる胆力。


    ( ゚д゚)ハッ!
    君を他になんと呼べばいいか、やはり君は天才だ。
    奥義『様子見』がその真価を発揮する瞬間を悟るとは……。


    おさらい。

    『差し』
    それ自体はリスクリターンの合わない行動だが、条件を整える恩恵は計り知れない。
    位置取りによっては、リスクが極小になることもあるので、色んな条件で見てみよう。

    『置き』
    相手が差しの条件を整えた時こそが使いどころだが、本来は避けるべき読み合い。
    リスクの低い置き技も数多くあるので、各キャラごとに使い方を考えよう。

    『様子見』
    普段から強い行動、土壇場でも強い行動。「○○しながら様子見」などもある。
    とにかくつえー、つえーからバンバン使うべし。でも差しには気をつけよう。


    空中戦、という単位で見ればとりあえずはこんなところかな?
    次は何をしようかな。











    \  さいごのガラスをぶち破れ〜    /
     *      \ 見慣れた景色をけりだして〜 /*
      *  ( \/ /_∧   <./|   /| +     /\___
       + ..ヽ/ /Д`/⌒ヽ  / .| / /     /    //
    。     / /\/ ,ヘ  i   ̄ > \_/ * /____//
          し' \_/    i  />      ̄ ̄ ̄ ̄
       +     i⌒ヽ  ./   ̄>__  + 。    ..|| |::
         /⌒ヽ i  i  \(    .|/  / /\  + .|| |::
     *  ..i    | /ヽ   ヽ  *∠__/   ̄ +  *..|| |::
         ヽ ヽ| |、 \_ノ  >   <>  *    || |::
      。    \|  )  ̄  ./V   *     。   .|| |::
    ____  .ノ ./⌒)∧ /  ..+_________||___
      。  / し'.ヽ ( .∨    /\________|__|
        //    し'  / /\ + ̄:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::


  • 広告
  • C青子の通常技と性能

    2018-11-26 20:22
    twitterのキャラランクとワンポイントコメントに大変な反響を頂き、ありがとうございました。
    未だにMELTY BLOODは良いゲームだなと思わされることが多いですね。


    ■C青子について
    なんとなく気が向いたのと、ゴリラ画像で済ますなと怒られたのもあって書いていきます。

    【通常技】
    ・2A
    上段でしかもクソ短いので一見すると弱く感じるであろう2A。
    しかしながら実はかなり優秀な黄金の肘。
    とにかく硬化差がえらい。
    そしてリーチが短いので空振りもさせやすく、C系統から空振りした場合は有利となる。
    あえて手は伸ばしてない。あえてね。

    ・2B
    まさしく「中足」 これぞ「中足」 むしろ「中足」
    AAになった折に持続7F化という"理解(ワカ)ってる"強化を受け、地上の覇者となった!
    ただいくら強化されようとも、その性質上、敵の伸びた喰らい判定を置き2Bで食った時に後続が繋がる保証がないという欠点はある。
    青子ワンなどもってのほか。
    2Cの前進幅と持続は何度も伸ばされたが、これはもうシステム的なサダメなので諦めよう。
    アルクェイドとかいうなんかバイオのハンターみたいなB.O.Wの一種も、これをそっと差し込めば黙ることが多いすごい技。
    でもリターンが保証されてないので2Cを使おうね。

    ・2C
    最強の地上技。マジで。
    硬直が短いのに前進してリターンも取れ、そのくせ判定も実に厚い。
    当然のようにダウン技なので、5Bを入れ込めばリターンの取りこぼしもない。
    ガードが仕込めて前進による裏落ちも狙えることから、差し込み・暴れにも最適。

    青子対策ができているプレイヤーが
    「要は地上から押せば俺は救われるんだろ……?」
    と理解者の笑みを浮かべた時、
    「君は正しく、そして幸運だ」
    と足元に置き、君がすくわれるのは足元だけだと教育してあげるためにある。
    翻せば、青子使いがもしこれで対地してきたら君は"強い"ということである。

    3Cがある関係上、ダッシュ慣性を乗せようと思ったら6632Cという入力が必要。
    ただこれはそんなに難しくない。難しくないので余裕で習得しよう。
    なぜなら……俺たちは"テクニカルキャラ使い"だからな。

    ・5A
    この見た目で下段じゃない罪深いローキック。
    ファジー打撃には使える。
    あと立ち状態のA攻撃なので、これを中下絡みのガトリングに噛ませるだけでヒットストップをいじれる。
    細かいことを書くとキリが無いがほぼその理解だけでいい。
    あとなんかCのびも似たようなローキック5Aを持っている。先生そんなことを教えた覚えはない。


    ・5B
    脅威的なリーチを誇るボディブローで、要は2Cから絶対繋げるマンとして作られた技。
    単品で見た場合、発生が遅めで、ここからはリターンも取りづらい。
    しかし硬直の短さゆえのガードさせた時の不利の小ささ、大きく踏み込んで攻撃したあとは元の位置に帰っていくという性質、そして無補正であることから、発生さえ無視できるのならばとても便利な技。
    具体的にはエリアル空投げの後、体のどこかに当たってくれ5B止め。あるいはグラ潰しか。
    これらは展開も速いのに一応触ることができ、しかも硬直が短く後ろに戻るのでバクステや避けに対してもわりと安全。
    一応上に判定が広く強めでもあるが、あえてこれで落とす場面は少ない。

    ・5C
    溜めに対応したハイキック。無補正。
    2Bと同様に持続が伸ばされたので全方位受け身狩りにも有用。
    さらなる進化版の情報を解禁したので見てくれよな!

    モーションの関係かノックバックが激しく、固めから距離を空けたい時の調整にとても重宝する。
    ちょい溜めで膝を上げた状態が4Cの初動と誤認しやすいことから揺さぶりとしても使えて便利な技。
    純粋な生使用はほぼない。判定が強く高いので対空に使えないこともないが、横ベクトルであることが足を引っ張るため、これで対空できる猶予があるならほぼ発生保障Fの変わらない破裂を狙ったほうがよい場合は多い。
    予め溜めてある場合、溜めモーションまでの発生をカットできるので、ボタンリリースで高速対空は可能。
    水平ダッシュ組に対して使えると8年前くらいに思ったことはある。あった。


    ・BE5C
    足からビーム。
    高空から設置や飛び道具を撒く相手を突き刺し、EX22Cをノーキャンで繋ぐことでギャラリーを攻撃することができる。
    根本で当てるとビームはヒットせず強烈なハイキック1HITになり、拾いが絡むコンボのダメージアップに繋がる。
    だが、これをやったほうが本職くさいと思いこんだ者がこれを敢行し、1割2割くらい落とす場面をよく見かける。
    青子は寝かせてナンボのキャラなので、確実に寝かせられる状況では期待値とよく相談しよう。


    ・JA
    昔はこれと2Cと3Cで完結できるまであるすごい技だったが、空キャンが奪われるというよく分からない人類皆平等に巻き込まれた形の弱体化を喰らい、しかも他と違って代用になるような空中制限活用技が一切追加されなかったため、根底から扱いが変わってしまった技。
    リーチが長い以外は並の性能ではあるが、なにより角度がばつ牛ンに良い。
    下向きでない攻撃との刺し合いに強いのでとっさに押せるようになっておきたい。
    逃げながら置いても斜め下から押し当てても強いが、空振りしてしまった後の青子はとても無力なので、積極的に主力にはせず、とっさのメタとして使おう。
    主力である雨、空蹴り、浮遊の3択はいずれも即応性がないため、このJAをとっさに押せるかどうかが本職となんちゃっての違いとなる。

    ・JB
    変な見た目で上を蹴る技だが、横にも下にもちゃんと厚い。
    J攻撃の中ではもっとも信頼できる。
    喰らい判定の先行が緩いので、雨や設置を飛び越えようとしたらこれでつつこう。
    これで空対空カウンターを取ることで上手ぶることができる。とても重要。
    崩しにも高度調整にも使えるので最も振ることになる最優のJ攻撃と言える。
    なんといっても中段判定なのにちゃんと6Fという同系統技より1F速い発生が魅力。


    ・JC
    JAやJBと違い、見た目の判定強度に反して実際の強度に難がある技。
    角度的に敵の小パンが喰らい判定に触れてしまうことが多いせいだろう。
    持続も見た目ほど長くなくめくりもないので、空対地では絶対に信頼してはいけない
    基本的に発生勝ちで突き刺していくべき技。そうでないとブザマに落ちる。
    青子だと地味に難しいポイントだが、空ダ慣性を乗せて使うことがとても重要。
    いちおう下への長さは見た目通りなので、鋭い水平空ダから慣性をつけて出すことで横にも下にも長いエリアを塗りつぶすように突き刺せる。
    ちゃんと地上から青子の要塞を監視している者や、レバーを前に入れた者に対しては絶大な硬化を発揮する。


    ・BEJC
    雨では刺しづらい真下付近へのビーム。撃つ時にホップする。
    逃げの延長を兼ねた咎めに有用。あとはちょい溜めで昇り補正がなくなるし繋がる。
    人読みされると真っ先に潰される技なので途中リリースも視野に入れよう。この場合、JCの持続の短さと発生の微妙さがホールドによって補われ、ボタンリリースで高速発生する技となるため、空対空としてわりかし頼れることもある


    ・4C
    青子対策そこそこできてる人はBEワンとA蹴りがまずヒットしないが、これは当たるということが多い。
    真に実用的な範囲に入る中段と言える。
    無言でゆっくり足を振り上げるため、5Cや5Aとのモーションの類似性に優れており、屈伸や様子見と合わせればヒット率をかなり上げやすい。
    破裂が無くても繋がるという念願の強化を得てからは元気に振りまくることができるようになった。
    そして物理的に見えづらくなるダッシュ慣性4Cは是非習得しておきたい。


    ・バンカー
    解放も昇竜も対空5Aも雑魚の青子にとっては隠れた切り札。
    前進するのでリーチが長め。硬化差は良くはないがめりこまなければまあ。
  • キャラランクの現在

    2018-11-13 20:13
    ツイッターの方で書いたキャラランクと一言コメントみたいなものをこちらにも書いておきます。
    有志の方が英訳してくださっているので、需要があればこちらから。

    ちなみに元はこちら
    リプの方もぜひ読んでみてください。


    ■キャラランク(順不同)


    上に上がっても良い疑惑者筆頭は両儀とコハメカ、あとリーズ
    ※ただコハメカは永パ禁止であることが多いため赤より一段下の評価

    CPU only:調整ミス ギリギリ人間ができる理論値を達成したら誰にも止められない
    S+:頭一つ抜けた最強クラス
    S:S+に見劣りしない最高峰だが、より
    上位と比べて安定感ぶっとんだ火力(半)永パいずれかを持たない
    A+:S級昇格予備軍 寝かせて崩すで食える、あるいはヤバめの技がいくつか輝く

    A:普通の中堅 強みもしっかり持っている
    B:ノーゲージで寝かせたいキャラなのに寝かせづらい、捕まえれば天国のはずなのに上位より優れているとは言い難いなど、コンセプトと反した弱点を持っており、かつスタイルなどでカバーが利かない
    C:君にはなにもない。君は低能力者だ。生まれるべきではなかった


    ・Cロア
    むずい強いの極み
    Fロアはハイスタンダード半裸マン
    お手軽で勝利への方程式を持っておりサブにオススメ
    Hロアは一見して立ち回りすごそう"に見える"キャラ
    低火力でリスクリターンに苦しむが「リスク?ありませんよそんなの」みたいな動きを時々できると強い

    ・姫
    明らかに最強たらんと設計されている
    CPU専用なのに何故か使用可能
    異質だが見た目ほど難しくはない
    異質なので飛ばない我慢が必要

    ・アルク
    絶許ゴリラ
    超装甲と超回収と超昇竜で死にたくなーい!!ってやってる
    ただ見た目ほど簡単じゃないし今はお空で恐怖政治を敷いている

    ・赤主
    永パがあるから強いんじゃなくて強すぎて永パできる
    装甲が柔らかいとか言って相手の方が柔らかくなるバグ火力
    でもお手軽とは縁遠い
    あと使い手がムーミン谷に住んでる


    ・コハメカ
    泣く子も黙るワイヤーか鉄球か、好きな死に方(スタイル)を選べ
    判定や補正周りがやたら強いが、これは未調整というか過去のコピペ改変と思われる
    要は調整放棄の類


    ・制服
    運ゲーの化身タケノコと異常な拘束力を誇るコンボ・起き攻めを持つ
    とりあえず基礎通り動かして勝つまでのお手軽さは相当に高いが、タケノコやセットプレイに対策できる相手には工夫が必要
    というわけで真の使い手は量産工場の壁を超えて脱走するため努力をしている


    ・ネロ
    ゲーム的に、「ボタンを押してもよい空間」「ボタンを押してもよい時間」を制圧しやすい通常技&オプションがすでに強い
    一部長時間待機系を除く主力オプションが殴られても潰されないという破格の性能をしているのがゲーム性に噛み合う鍵となっている
    何気にいれっぱ性能が全キャラ中でも高めだったり一部F式が対象外だったり赤主永パにすら割り込める可能性があるなど切り返し性能もそこそこ
    セットプレイ個々には穴があるので、それぞれを脊髄で抜けられるキャラや身内に苦しいことがあるのが欠点


    ・琥珀
    JBが強すぎて周りが半泣きで一点集中で対策してたら使い手が「JBは弱い」とか思い込んでしまった色々とすごいキャラ
    基本挙動にクセがある(弱くはない)ので最上位にはなれなかった


    ・青子


    ・聖典
    フルパワーを出したらブン殴るのがめっちゃ強くなった土木作業員
    立ち回りにおけるB系の判定強度やヒット後の状況がゲージ回収や運びまでも含めてどれもこれもおかしく強い
    岩のヒットストップやjc可能化を悪用できるので崩しや拘束力もかなりのもの
    でも装甲ペッラペラやなお前

    ・両儀
    崩しの化身
    インスタント崩しや起き攻め全部含めた崩し能力なら多分最強
    C両儀は「今夜勝ちたいあなたへオススメするイチオシキャラ」ナンバーワンだ
    IQを下げて勝ちたい人は立ち回りで波動を三回コスってBE昇竜しような
    幼少期にベガで往復電鉄してた人には身震いするほどの快感が待っている

    ・ななや
    Cは可能性の獣
    12F中下(発見者俺)や1本で寝かせ表裏を備える
    立ち回りキャラだった筈がリターンと切り返しを持ったのでえらい
    でも装甲とお手軽強判定を持たず肝心の立ち回りで痙攣しがち
    Fも可能性の獣
    インスタント崩しと立ち回り破壊能力全一、ジャイアントキリングはこいつ
    Hは可能性の靴


    ・紅摩
    あり紅摩を信じろ
    きっちりダウンが取れるしコマ投げも持つので、どんな相手でも人類皆平等打撃と投げクイズで倒し得る
    立ち回りでもイカれた2B2Cや地味に強い5AJBあたりを持っており、"実は強い"筆頭
    移行に優れる昇竜・良質な確定解放・堅装甲を持つので、死ぬまで強気にクイズを出題してくる

    ・ヒスコハならうなだれながらハイボール飲んでるよ

    ・のび
    ナイフを持つことにより強すぎる己の拳を片方封じるというハンデを背負っている真の格闘家
    最高峰の切り返し能力と柔らかくない装甲、そして手堅い立ち回り能力がウリだったが、状況とキャラ限で火力も獲得したので押し潰すPOWが増した

    ・レン
    Fは火力の獣、地対空か空対地が苦手なキャラには特に刺さる印象
    Hはプリキュア視聴義務に違反すると覚醒して襲いかかってくるしなんなら地球の裏側(具体的にはブラジル)まで追ってくる

    ・ワラキア
    わりと真面目に格闘ゲームしてる立ち回りのエキスパート
    長いくせに咎めにくい通常技と挙動の各種のせいで専用の対策を求められるのでとてもやっかい
    お前いっつも笑ってんな


    ・さつき
    とりあえず捕まえて起き攻めワンチャンというゲーム性との噛み合いで食っているしまじろう
    使いにくいが捕まえる能力もすごい技を持っているので使えるプレイヤーが使えばすごい
    非常にアンバランスなので評価に困るが、挙動の重さや相性の関係で最上位とは言い難い

    ・ワルク
    立ち回りが手堅いし刺す技も持ってていろんなキャラに安定して対応しやすい
    大会などではその強みが顕著
    ただこれと言った崩しやノーゲージ切り返し、お手軽超火力を持っているわけではないのが弱みか
    良くも悪くも良キャラ

    ・シエル
    上位キャラでもこいつとは戦いたくないというキャラが多い立ち回り相性覇者
    刺しとシューティングでマウントを取ってくる(が別に実際にシューティングで食うわけではない)カレーヤクザ
    やはりノーゲージでのお手軽切り返しやこれと言ったインスタント崩し&火力などの決定打に欠ける

    ・秋葉
    ついに最上位優遇補正が終わったが持つものは持っている鉄板
    いちおうこかして寝かせてオプション絡めたセットプレイができるのと、最高の装甲、地味にファジーや立ち回りで輝く5A2CJCあたりという最低限を持っている
    どうにも長期戦になるが自分からは絶対に死なないプレイができるなら途端に強い

    ・白レン
    Cは切り返し全一
    この見た目で死ぬほど堅い装甲を持つうえにガードが仕込めて空ガ不能の黄金の膝を持つ
    ツイッターに変なメシの画像上げる人かよ
    Fは手堅い要塞シューティング
    怪しく手堅く丸く強い
    Hは突然の腹痛でトイレ探してそうなキャラ

    ・ネコメカ
    固めが知識ゲーだし今までにないオプション判定を振り回してくるので専用の対策を求められる点が強い
    地味に火力もそこそこのものがある
    ただこんなキャラ作る暇があったら他のキャラ調整するかなんとかしてほしい、泣いてる四季だっているんですよ

    ・翡翠
    闘劇後夜祭で優勝した九州勢の動画を1:20から観たまえ

    ちなみにサクセスとかで割と日常的にああいう読み合いやってたのでそんなに珍しい現象でもない模様


    ・シオン
    切り返しが強いし、あとUNIだとなんかめちゃくちゃ痛い人になってる
    基本挙動が山なり空ダと高姿勢ダッシュ(ブレーキ時は優秀)ととにかく弱めでパッとしない


    ・メカヒスイ
    空中戦がメインのゲームで空中を咎められるスクラン、飛ばすためのビームを持ち、状況やヒット数を選ぶがそこそこの火力と何より寝かせて見えない表裏という人権を持つ、なかなか輝くキャラ
    ただ中距離圏でより強いキャラが増えたことやコンボの条件が厳しすぎて安定化が難しい

    ・リーズバイフェ
    のびのナイフでは飽き足らず、巨大弦楽器を持つことで強すぎる拳を片方封じざるを得なかった大魔王ケストラーの子孫
    特にCは基礎コンで運んで表裏、超判定超リターンでありながらリスク低めのパンチ、ガーキャン、立ち回り破壊能力の高い昇竜などを持つ
    A+でも良いかもしれない

    ・都古
    古くからレン派と勢力を二分してきたと言われる
    インファイターなのに無料でダメ取ってダウンが取れるわけでもめちゃくちゃ崩しが強いわけでも地球殴れるわけでもなく、コンセプトエラー感が強め
    でもBちょうしんは相手のPSを測る高尚な技
    Fのぶっこみ能力はなかなかだしH都古は字面がアレ

    ・ネコアルク
    地味な上ベクトル強判定と時止めJ2Cループ、にゃんぷしーで一発芸できるので実はわりと強いキャラ
    屈歩きによるワープ防御も持つのがえらい
    余談だが闘劇予選でにゃんぷしー操作反転をキメて勝ちを確信したネコが、あわれに屈シールド>フルコンで破れた試合が印象的
    なんでできるんだよ


    ・Vシオン
    服役中

    とだけ書いたら怒られたのでちゃんと書く

    ◯◯犬ってつく使い手が2人くらいいるし、ばくれつイケメンも愛するというとてもアイドル性の高いキャラ
    Ver1.08までの刑期で服役中
    とにかく接触手段に困るが、持ち味の人類皆平等打撃投2択は人類皆平等に死をもたらす
    しかしながらそれに最適なハーフが不遇になってしまったのでやはり不遇

    ・ネコカ
    JCと2222Cは面白いと思う