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【MBAA(メルブラ)チラ裏】キャラの印象2
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【MBAA(メルブラ)チラ裏】キャラの印象2

2013-12-08 20:57
    ようやく少し仕事に区切りがついたマンなのでキャラの印象について書いてみます。
    今回もネタ発表というよりただの個人的チラ裏。

    前:ロア・姫・赤主はこちら
    次:ネロはこちら

    番外編:H七夜セットプレイ2

    なんというかここからのクラスのキャラって凄く印象が難しい。
    HATEスピーチがあったらそれは大体青子がされたらきついこと( ゚ω^ )v

    ■制服秋葉
    ・クレセント
    俺はこの戦いで何を得たのか。
    年甲斐も無くjkコスプレを果たした秋葉様がたけのこの里を食って変身した姿。
    ついに長年の謎上位優待枠から陥落した黒秋葉使いの救世主。

    このキャラを語る上で避けては通れないのが各種必殺技のキチ○イ性能っぷり。
    特に悪名高いタケノコは、姫のなみのような理不尽感溢れる重罪技。
    他にもなぜか切り返し気味に使うだけで状況有利が得られるお手軽技低空EX鳥、完全なるセットプレイを生み出せる月、そういうの紅摩に分けてやれよ的なコマ投げを所持。
    更にはどんなキャラにもないような超加速無限射程ダッシュを所持。色々と恐ろしい。
    基礎コンさえ出来れば天国へ直結させられるお手軽キャラである。

    タケノコの範囲に近づくだけでドキドキ★タケノコルーレットが始まる。
    タケノコを発動するかしないかに読み勝たないとそもそも通常の立ち回り勝負にならないのに、読み負けるとそのまま端セットプレイ、最低でも制服有利が確約。
    こう書くと他の飛び道具も似たように思えるが、タケノコの場合は見てからどうこうできない発生保証と範囲の広さ、また調整ミスとしか思えない空ガ不能属性により、
    「とりあえずチキガ仕込みで飛んで、飛び道具が来てても最低ガード、そうでなければそのまま近づく」
    という飛び道具対策のド基礎が全く通用しない。
    こういった諸々の理由により、ただタケノコの範囲に近い、というだけで完全にジャンケンをかけ続けられる状況が多発する。ジャンプ上昇がノロかったり食らい判定がでかいキャラほど被害額は甚大。



    だが制服側としてはそんな事情は知ったこっちゃないのでとりあえずイケそうなら積極的にタケノコを生やし、当たるかガードされたら俺のターン、という按配である。制圧系の技としては理想的なスペック。

    勿論、いくら強いと言ってもいつもいつでも生やしまくりでいいというわけではない。
    むしろ相手としてはにっくき発生時を狙い撃ちにしたくてウズウズしてる技であるから注意は必要。更に、タケノコ撃墜を狙って近づいてくる相手を迎撃する能力にそこまで長けているわけではないことも承知しておきたい。タケノコが当たらないところから制服を狙い撃てるキャラなども事情が異なってくる。

    とはいえ「なんで今撃ったの?」という狂い咲きを一度でも見せられるとそれはそれで相手してて怖いものではある。なにせ一度事故ったらそのまま何も出来ない恐れがあるのだから……。
    とにかくこの技は脅威。

    また立ち回り以外でも、固めにも有用。
    分からん殺しを差し引いてもタケノコを織り交ぜた固めはプレッシャー以上に理不尽感が溢れる。

    セットプレイも恐ろしい。
    同系統のオプション起き攻めの中でもバンカーやそんじょそこらの無敵技すら無効化するトップクラスの拘束力を誇っている。
    崩しは単純な空ダ崩しだけでは見えてしまうものの、やや困難だがコマ投げもファジー潰しもF式も一応揃っている。
    そしてそれを警戒すると丁度通常の空ダ崩しに反応できないようになっているなど、なかなか巧妙。ファジー星人が制服を相手にした際には、どういう崩しをしてくるのかを見極める必要まで出てくる。FUCK。
    極めつけになぜかコマ投げだろうがなんだろうがワンパンをもらってしまうと再び端まで運ばれて月が設置されてしまう。

    諸々の意味で、割とくだらない戦いを強いられ得るキャラ。そういうのジャンケンマシーンでやれよ的なきのこの山ディスの風潮がある。つまりたけのこの里のステマ。いいぞ!

    ただし通常技は、JAや2Cなどいくつかの技を除けば(上位にしては)並の性能で収まっており、立ち回りもややリターンが取りづらい鳥に頼る場面が出てくる。
    またターンを取っても、ただ正直に空ダJCなどで崩していくだけではダメである。JCが10FでJBが上向きだったりする関係上、見えない崩しを成立させたければF式利用やF調整をするなどといった隠れた努力が必要。

    更に有名な欠点としては切り返しが強くないこと。
    しゃがみの判定はおかしいがファジー関連にもそんなに恵まれず、バンカーの性能やEX昇竜の性能もそれなりなので、捕まったらそのまま死ぬこともザラ。
    私服に仕込んだ鉄板を忘れてきたのか装甲も黒秋葉に比べれば随分と劣る。
    まあ秋葉印のバクステやマジで横にだだっ広い開放、隙間が空いた時のEX鳥は無法なので制服使いは頑張って頂きたい。

    ただシンプルストレートな勝ち筋が確立されているが故に、タケノコの射程外を立ち回りの主軸に置けるキャラや、崩しが見えやすくなりがちな高身長・非高座高・低姿勢技持ち、月発動に読み合いの手札を持てるロック系無敵技持ちには脅威が薄まるしかないという大きな弱点を持っている。
    また、食らい逃げと起き攻めを両立するのも制服側の修練が必要で、お手軽ではあるがそれだけではどこかで勝ちきれなくなるキャラでもある。

    ・フル
    ん、この技どこかで見たような。
    そう、あれは……ウッ

    気合を入れて炎の屁をこく技を所持。
    流石に敵もダウンするしガードさせて有利取れる版もある。でも白レンはそれを空中でできる。すごい。

    ・ハーフ
    なんかクレと似たようなことができなくもないとか?
    特徴的な5Aで弁慶の泣き所を蹴って多大な有利Fを稼ぐ畜生。


    ■アルクェイド
    ・クレセント
    ガイル少佐から受け継いだソニックブームを無許可で魔改造した許されざるゴリラ。

    昔から変わらぬ広範囲通常技で全てを巻き込む素直な横押しキャラ。
    判定も強く、読みが間違っていなければ敵の多少の行動は無視してプチッといけるパワーファイターである。これを待ち気味に運用することが出来れば更に鉄壁。
    そのイメージからゴリラレッテルを貼り付けられがちだが技が色々とスマブラのドンキーコングに似ているし割と仕方ない気もする。横Aとか下投げとかJ前Aとか。

    攻勢時の強さもかなりのもので、特に大幅有利を生み出しやすいソニックが強力。低空ソニックを絡めると、どこでガードを切り替えればスカるか把握していないとまず抜けられないキャラも存在するほどだ。
    元祖BE中下の5B、上に広い各種通常技、そして高性能な投げととにかく素直に強い。
    また、〆方によって一応は端表裏も可能である。

    そのほかにも、固めやコンボによるゲージ回収も優れている上に装甲も三指に入る堅さだったり、表裏両対応の無敵昇竜を持っていたりと、Fロアとは違った意味でハイスタンダード感が溢れる。

    ただし難点も幾つかある。
    基本移動の性能が使いやすいとは言えず、キャラとしても単純な横押しが立ち回りの基軸となることも相俟って潰しが利かない。
    アルクの強力な横押しに対して有効な手札が切れる相手には、それを対処しつつ横押しを通すための工夫を強いられる場面が多発する。横押しと見せかけての一点読みJ2Bや、ウホウホ状態から急に真顔になって立ち止まって迎撃だとか、アルク使い特有の距離感がとても重要。

    "何が勝てて、何が読み合いになっているのか"を嗅覚で悟ってレバーを前に倒せるスキル、立ち回りでも攻勢でも常時読み合いに付き合う覚悟がなければ使いこなすことはできない。
    それだけでなく、起き攻めも勝手に崩れてくれるセットプレイの類のものではない、前ソニックに若干のレバテクが必要など、実は印象に反してお手軽さとは縁遠い要素が多い。
    同じシンプルハイスタンダードキャラのFロアとは似ても似つかない大きな要因である。

    「コイツつええーんだろ!?ダッシュして殴ればイインダルォォォ??」と本物のゴリラが使うと間違いなくそのまま捕獲される。知性あるゴリラとして振舞うことを強いられているんだ!
    知性あるゴリラ……やっぱドンキーコングだったわ。

    ・フル
    2Cコンボ楽しそう。
    横押し5Bに対策取れるキャラがきつそう。

    ・ハーフ
    クレアルクを敬遠してサブで使ってくる人が多いイメージ。
    とにかく走って123を振り回す様はロードワーク中のボクサー。
    ファジータイミングに関係なくヒットするJ2Cのデカさと強さの無法っぷりに泣かされた人も多いのではないだろうか。わたしです。
    勝手な想像だが、アルクにイメージ通りの脳筋力とお手軽さを求めるならこちらではないだろうか。


    ■琥珀
    ・クレセント
    恐ろしい制圧力を持つ通常技を多数所持し、今流行のオプション付セットプレイやダウンした相手を無理矢理寝かせ直す技、更には紅摩への当てこすりとしか思えないコマ投げを何年も前から所持していた最先端さん。
    JBに始まるのはいいけどそのままJBだけで終わっていて欲しかったキャラ。武器持ちという利点を最大限に活かした、JBを主軸に据えたリーチ・判定で面を制圧する立ち回り能力は圧倒的。
    その性質上、琥珀を苦手とするキャラも多いのが利点。

    公式に「琥珀(の強さ)も大概」とまで言われている通り、実際弱くなったことがあまりなく、しかも何故か未だに大概である。
    地味にタッグキャラによる派生出演が多いことも合わせて、このキャラを使えることのメリットは単純に考えても他キャラよりでかい。憎いアイツが琥珀嫌いならサブキャラとしてもいいだろう(ゲス顔)。

    では琥珀が苦労する点はどこか。
    まず地上で易々と振れる技がA系統くらいしかないという伝統の弱点を抱えている。
    じゃあ手っ取り早く殴るためにと空ダでぶっこむにしても、空ダは距離も硬直も長く、下向きのJCが広いが故に発生前を叩かれやすいという性質上、空ダの長さと高さを都度調整する技術が求められる。これは攻勢時ほど重要。よって何も考えずに被せていればいいというわけではないことに注意。
    前転を所持し、開放もバクステもそれなりの性能ではあるが、使いやすい無敵技を持たない点から切り返しもそう強くは無い。アンバーなども実は極一部のポイントを選べば有効だがそれだけである。

    機械のように淡々と素早く敵の行動を制圧できたり、オプションを絡めたセットプレイの引き出しが多いプレイヤーが使えば無類の強さを発揮するが、いい加減な扱いをすると切り返しの無さや素直な崩しの少なさからフルスペックを発揮できずに終わること請け合い。

    ・フル



    ・ハーフ
    琥珀に無敵技を与えたのは誰だぁ!
    ただクレではアカン強さを発揮している5C差込が気軽に打てなくなってたり色々と苦労してそう。



    今回もここまでで( ゚ω^ )v
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