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【MBAA(メルブラ)チラ裏】キャラの印象3
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【MBAA(メルブラ)チラ裏】キャラの印象3

2015-02-16 21:32
    筆休め的に書いていきます。
    1:ロア・姫・赤主はこちら
    2:制服・アルク・石動雷十太はこちら
    次:来週……??
    番外編:H七夜セットプレイ2

                奇跡のカーニバル
    
              開     幕     だ
            n:       ___      n:
            ||    / __ \    .||
            ||    | |(゚)  (゚)| |    ||
           f「| |^ト    ヽ  ̄ ̄ ̄ /   「| |^|`|
           |: ::  ! ]      ̄□ ̄     | !  : ::]
           ヽ  ,イ  / ̄ ̄ハ ̄ ̄\  ヽ  イ

    【宣伝
    元七夜使いの知り合いがいろんなゲーム実況してるんで見てね( ゚ω^ )v
    ロックマンX4(更新中 氷烈斬覚えたあたりからオススメ)
    アサシンクリードローグ(完結)
    メタルギアソリッド5(更新中)


    【本編
    ■Nrvnqsrカオスさん
    ネコアルク・カオスのパチモンとして登場した割には強いキャラ。
    まず名前がすでに驚くべき綴りを持っている。

    ・クレセント
    制圧力の獣。
    多段尽くし・最大クラスの範囲・先端強判定の通常技と、基本的に敵によっては消されないものが多い常識破りのオプションたちにより、画面を制圧して相手に一方的に負担をなすりつけることが可能な超絶キャラ。

    召喚するものは大抵が自律行動するオプションであるうえにネロ側に自爆の危険などは無いので、ネロを敵に回した場合はネロ戦専用の訓練を積んでいないと獣側にリアルタイムで意識を割かれてしまうことになる。こやし玉も効かない
    またオプションを殴って消すことや本体を攻撃して消すことも基本的に不可能なので、ネロ使いでもないのにネロの獣に対する知識と慣れと判断力が強く求められるというとてもとても面倒くさいキャラ(例えば青子ならダッシュでB蛇は抜けられないが、蛇が噛み付く寸前のみ初速で抜けることが可能、などといったことである)。
    多くのキャラにとって、要求されるネロ対策の練度は他キャラよりかなり高い。
    でもネロ使いにとっては対策できているかできていないかの2択でしかない。悲しい世界。

    待機系カラスの待機移行後を除けば消すチャンスが存在しないオプションはこちらの反撃をも妨害してくるため、
    ①位置を把握し、
    ②反撃に行けると判断を下し、
    ③なおかつネロに攻撃を加えた後も的確な回避行動を取らなければならない。
    なので足払い系>jcで終わりが基本となってしまいがち。
    設置をまとめて殴る、コンボ後に殴ってどうにかするといった他キャラに適用できる対策が通りにくく、これも知識と修練が必要。

    更に通常技もしっかりMBAA以降のインフレについていっており、「リーチが長いから食らい判定も大きい」などという免罪符では擁護しきれないほどの強判定を、相手がボタンを押してはいけないエリアから押し付けていくことが可能。

    このゲームでは基本的に攻撃前に食らい判定が伸びるので、先に敵に攻撃判定を展開されている場合、そのエリアに被る可能性のある通常技のボタンは押してはならない
    ボタンを押していいか、いけないかが大事な本作において、自身に食らい判定の無いオプションと同時に行動でき、先端が非常に強く確認も容易な通常技を持つネロは、相手がボタンを押してはいけないエリアを常に作り続けている。
    このように、相手に対して慣れではなく試合中に「頭で考えさせる」ことが可能なキャラ性質は、慣れていないサブキャラでコンボレシピや技を思い出しながら使うと弱いことと同様に致命的な判断ミスを誘い続ける。
    単純な「獣出してJAJBJC」がそれだけで(他キャラの同様の行動と比べれば)強めの手札になっているのはこのためである。

    琥珀や赤主のような空ダの高さと長さの都度調整はやはり必須となってくるキャラなのだが、J攻撃の広さと先端判定のため、調整できると更に強いという類となっている。
    そういう意味で、前2キャラと比べると基礎的な立ち回りをするだけなら実はかなりお手軽
    ボタン押してもいいエリア広すぎるよ。
    ただしセットプレイは別売りです。


    何かしら引っ掛ければ基本的にフルコンかつノーゲージでも一応寝かせることができる上に、ふっ飛ばして開放や召喚する状況有利コースを選ぶこともできるという素晴らしい特性を持つ。
    この特性は寝かせることや開放による回復が重要な本作においては非常に大きい

    では寝かせた後の状況はと言うと……。
    かつてはエリアル後は一部キャラに抜け穴の多い空投げ〆がメインであり、ネロ使いの間でも逆飛ばし〆など涙ぐましい連携研究が行われたものだが、今ではBEワニを絡めてしまえばある程度安心して起き攻めに移行したり、コンボに組み込めばノーゲージで鹿を設置したり、幻想を絡めてフッジサーン/^o^\フッジッサーンすることまで可能となった。
    彼もまた日々進化しているのだ。



    ネロの代名詞とも言える獣を絡めたセットプレイ。
    それらは個々に正解(抜け方)が存在することが多いものの、いずれも読んでいない・知らない・反応できないのどれかに引っかかると抜けられないという強力なものが多い。
    読めば抜けられる連携を手を変え品を変え出すことで固め続ける、このへんは青子などと似ている。

    抜けられてもネロにリスクを負わせることが難しいことも特徴。
    地上中段のようなインスタントな崩しは持っていないが、
    ・ネロ有利の読み合いに引きずり込め、保険としても中継としてもオプションも絡められる破格の投げ
    ・オプション絡みのF式中下
    ・JBやJCの多段ヒットとヒットストップ操作で9-37Fの遅立ち無効多段中下
    などを所持しており、回りくどいがセットプレイからダメージを取る能力も高い。

    一見してインスタント崩しも無いし石動雷十太とかあたりにやすやすと抜けられるように見えるかも知れない。
    あるいは、ネロのセットプレイは(一部除き)ガードを強制して動きを封じてから理不尽に崩すお手軽型ではなく、相手に動いてもらってそこを潰すタイプなので安定しないように見えるかも知れない。
    しかしそれでもネロがシリーズ通して一生端で寝かせてダメ取れ続けている点にやはりセットプレイの強さが現れていると言えるだろう。

    また、切り返しが無いのが弱点のように見えるものの、
    ・最高クラスの体力
    ・広めの開放
    ・発生と最先端ヒット時のリターン以外は最強と言える2A
    ・ちゃっかり5Fで様子見にも強めの5B
    ・赤主の連携にすら割り込め、実は確定どころも多いファジー星人歓喜の幻想
    ・上昇早めのいれっぱ性能
    ・距離長めのバクステ
    ・中距離固め連携にも割り込める珍技八点衝
    などなど、ノーゲージ無敵以外の部分ではむしろ強い方と言える。
    更に、反撃さえ入れば開放でも起き攻めでも自由に選択できる特性、装甲、対空性の高い通常技暴れを活かしたEXシールドやバンカーも狙いやすく、一層ネロの防御を強くしている。
    そこらのノーゲージ無敵所持紙装甲なんぞよりは余程1ターンキルしづらいことは確か。

    こういった「相手に負担を強いる」性質がNrvnqsrさん最大の強み。
    やたら長くなってしまったし箇条書きで各技について見ていくと
    ・5B
    斜め上に強く初段の判定はなかなかでファジーにも使えて強い!
    先端だとリターンが取りにくいのが玉にキズ。

    ・2A
    ケロロンケロロン。
    ヒット確認が容易で判定も2Aとしては(実質的には)とても強い、ちゃっかり下段。
    持続が長く暗転返ししにくいのは可哀想。だが同情の余地は無い。

    ・八点衝
    EX八点にスパキャンすることによって起き攻めまでつなぐことができる。
    昔専用スレが立っていたくらい強い。
    七夜使いの陰謀。

    ・鹿
    ネロカオスの本体。
    奈良でせんべいとかよく食ってる。
    A版は早い横押しを持つキャラに対する切り札だったこともあった。
    今でも振り向いて突撃したり剥がしに入れ込んだりとかなりの有能本体。
    そのパワーは奈良に行けば体験することが出来る。

    ・JB
    リアクト後にグラが描き直されてイヤッホォォオオウ!!
    先端の判定が強く範囲も広く確認も容易。JAJBJCはどれも強いが一番困るのはこれだろう。
    単なる被せに対しても打点の高い5Aだのといった単純な対空は通らない強さを持っているため意外とブンブンしてるだけでもゲーセンの温度を上げることができた。
    人それをアロハ式と呼ぶ。

    もちろんこれだけを主軸に据えて戦うのは愚かだが、狙って読んで対策しなければ落ちてくれないほど厄介な技なので、第一線の対戦においても単純なJB被せがキーとなって試合が決まることも実は多い。

    ・JC
    よくわからないものをよくわからない奇声とともに伸ばす卑猥な技。

    ・BEワニ
    死ね


    弱点はとにかくキャラ相性と知識。
    連携に抜け穴が存在するということは欠陥品であるということであり、琥珀とかのび太とかそのへんは特に苦労無く抜けられる連携も数多い。
    このへんに関しては古来よりネロの悩みの種だったが、それを救う一陣の風が舞い降りた。



    ちょっと救済しすぎなのではと思うほど過保護な強化だとは思うが彼もさんざんだったしな……。一度くらいは許されるだろう……。




    また子分を撒いたりよくわからないものを奇声とともに伸ばしてネロのシマを作っていくことに本懐があるのに、同様のエリアでもっと強いシノギを行う姐アルクとかそのへんは非常にきつい戦いを強いられることも。
    単純な慣れまたは人読みによって、連携・召喚に完全に反射で対応できるプレイヤーも厳しい。制圧担当の蛇や鹿、JBなどを撃ち落とせる技を持っているキャラにそれをやられると666の獣も一斉に早退してしまう。
    個々のセットプレイの抜け穴自体は、意識していれば見てから十分に割り込みを通せる速度ではあるので、それに対する適切な手札を持っていないとネロ使いは一気に壁にブチ当たることになる。

    食らい判定の無い獣達や無法のBEワニは、システムを利用した荒らしが強力なこのゲームの中にあって、保険という意味でもなぜかそもそも通らないという意味でも荒らしに強い面があるのは救い。
    しかし初歩的な対策ではあるが、獣をシールドやバンカーで取られてしまうことには弱め。
    サブでネロを使う時は気をつけるべきポイントがほかとちょっと違うことに気をつけよう。

    このような事情があるため、オプション型というイメージに反して基本は単純であり、使うだけ・一回勝つだけなら実は非常にお手軽で簡単ではあるが、上位に勝ち続けるにはプラスアルファの要素や気付きが必要となる多面性の強いキャラ。

    相手がどこに動きそうか、どのへんに攻撃をしてきそうかなどといった情報を感覚で捉え、エリアを塗りつぶすように戦う感覚を所持しているプレイヤーにも向いているし、セットプレイ1回ごとにちゃんとゲージが回るかまで考慮して個々の選択肢を潰していく将棋指しプレイヤーにも向いているし、(イメージよりは)お手軽な一面だけを目当てにしたアクション仮面にも割と向いている。
    反面、本体でクリーン・丁寧に立ち回りたいだとか、横押しでボコボコにしたいだとか、ボリボリ崩せるセットプレイを持っててほしいだとか、そういう希望を持ったプレイヤーにはそぐわない。

    上位の対戦においては相手のネロ対策度を調べ、専用の連携を繰り出したりする必要がある。
    そういった必要に駆られた時、ネロ使いとしての練度が試されるだろう。

    ・フルムーン
    Dr.ゲロ。

    二発目の




    ボム。



    言いたいことは分かるはずだ……分からない……?そうか……では死ね!



    ・ハーフ
    前向きに飛んでいたカラスもネガティブにナナメ下に飛んでくるようになった。
    いや!待てあの野郎……股間を狙っている!?
    なんて策士だ……あの美しいダッシュ慣性空中避けに見とれてる間にやられるところだったぜ……!
    全体的にネガティブなのでさすがの鹿もおじさんを見捨てて去っていくことしか考えていない。
    通常よりウキウキと跳ねながら去っていくその背中は実に嬉しそう。







    次は聖典とか青子ですな( ゚ω^ )v




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